グッド・シェパード: バック・トゥ・リアリティ シリーズ
Back to Reality シリーズ - ハリーの旅: 未成年者向けのビデオ ゲーム
調査の概要
詳細な説明
このプロジェクトは、青少年がマリファナの定期的な使用に伴う精神的健康問題のリスクについて認識できるように設計された教育用ビデオ ゲームの使用を試験的に実施します。 青少年は、Back to Reality ビデオ ゲームをプレイすることで、精神病や問題のある大麻使用に関連する症状に対する地域ケアにどこでどのようにアクセスできるかについての知識を吸収する可能性があります。 この研究の目的は、未成年者の薬物使用が社会的および感情的に与える影響についての認識を高めるために、「Back to Reality」シリーズの使用を試験的にテストすることです。
この研究では、「Back to Reality」ビデオ ゲームの影響を対照ビデオ ゲームと比較して調査しています (メンタルヘルスと依存症に関する内容は含まれていません)。 グッド・シェパード・サービスに登録している16歳から19歳までの路上生活者やホームレスの若者が募集される。 結果は定量的なアンケートと定性的なインタビューによって評価されます。 データは、脆弱な若者の間でマリファナ使用に関連する精神病のリスクに関する知識の有意な差異について統計的に分析されます。 定性的インタビューでは、マリファナの過剰使用に伴う潜在的な感情的、社会的、精神医学的な後遺症についての参加者の理解と見解を評価します。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Ontario
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Hamilton、Ontario、カナダ、L8R 2B3
- Good Shepherd
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準:
- ホームレスや路上生活に巻き込まれた若者
- グッド・シェパード・ハミルトン・ユース・プログラムのいずれかに登録していること
- 訪問 1 の時点で 16 ~ 19 歳の男性、女性、またはトランスジェンダーの若者。
- 外来の状況
- 各青少年はこの研究の性質を理解し、インフォームドコンセントに署名する必要があります
除外基準:
- グッド・シェパードのスタッフによって深刻な自殺の危険があると判断された若者。
- グッド・シェパード・プログラムから除隊される若者たち。
- 現在、病院の入院病棟に入院している若者たち。
- ビデオゲームのプレイ上の問題に関するアンケートで 5 点以上を獲得した青少年 (テイジェイロ・サルゲロとベルサブ・モラン、2002 年)。
- インフォームド・コンセントを提供する能力を持たない青少年。
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:他の
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:心理教育ビデオゲーム
このグループの参加者は、Back to Reality シリーズのビデオ ゲームをプレイします。(1) 精神病とマリファナの使用に関する経験的な知識を提供する Harry's Journey。 (2) 精神病に関連する 12 の精神医学的症状の理解に挑戦する Harry's Journal、および (3) ハミルトンで利用できる青少年向けの実際のメンタルヘルスと依存症サービスをカラフルな 3D 画像とナレーションを使用して描写する PathwaysToCare マップ。
これらは
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Back to Reality シリーズは、精神病とマリファナ使用に関する情報を、両方の問題を経験するキャラクター「ハリー」の視点から提供する心理教育ビデオ ゲームです。
目的は、プレイヤーが精神病の兆候を検出する方法と、メンタルヘルスや依存症の問題についてどこに助けを求めるべきかを学ぶことです。
他の名前:
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他の:ビデオゲームを制御する
このコントロール ビデオ ゲームは、ポップ カルチャーをテーマにしたスペル/記憶クイズです。
コントロール ゲームでは、精神的健康や依存症の問題についてはいかなる教育も提供されません。参加者全員が、最初と唯一の訪問中に両方のゲーム セットをプレイすることに注意してください。
参加者はランダム化され、今回の訪問中に最初にどのゲームをプレイするかを決定します。
これは RCT やクロスオーバー設計ではありません。
追跡調査や臨床評価はありません。
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このコントロール ビデオ ゲームは、デジタル パズルとポップ カルチャーに関するスペル ゲームで構成されています。
コントロール ゲームには、メンタルヘルスや依存症の問題に関連するコンテンツは含まれていません。
他の名前:
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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精神病と大麻に関するクイズ
時間枠:1.5 時間 - ビデオ ゲームのプレイ後
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精神病と大麻クイズの尺度に関して、ランダム化介入 (Back to Reality シリーズ) グループと対照ゲーム グループの間の反応の有意差を評価します。
効果は両側αレベル0.05でテストされます。
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1.5 時間 - ビデオ ゲームのプレイ後
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初期精神病リテラシー
時間枠:1.5 時間 - ビデオ ゲームのプレイ後
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早期精神病リテラシーの尺度に関して、ランダム化介入(Back to Reality シリーズ)群と対照ゲーム群の間の反応の有意差を評価します。
効果は両側αレベル0.05でテストされます。
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1.5 時間 - ビデオ ゲームのプレイ後
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ビデオゲームの頻度
時間枠:1.5 時間 - ビデオ ゲームのプレイ後
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ビデオ ゲームの頻度の測定に関して、ランダム化介入 (Back to Reality シリーズ) グループと対照ゲーム グループの間の反応の有意差を評価します。
効果は両側αレベル0.05でテストされます。
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1.5 時間 - ビデオ ゲームのプレイ後
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協力者と研究者
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捜査官
- 主任研究者:Suzanne Archie, MD、McMaster University
出版物と役立つリンク
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (見積もり)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。