- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT02710019
굿 셰퍼드: 백 투 리얼리티 시리즈
Back to Reality 시리즈 - Harry's Journey: A Video Game About Under Age
연구 개요
상세 설명
이 프로젝트는 청소년이 정기적인 마리화나 사용과 관련된 정신 건강 문제의 위험에 대한 인식을 갖도록 돕기 위해 고안된 교육용 비디오 게임의 사용을 시험합니다. Back to Reality 비디오 게임을 통해 청소년은 정신병 및 문제가 있는 대마초 사용과 관련된 증상에 대해 지역사회 치료를 어디서 어떻게 받을 수 있는지에 대한 지식을 흡수할 수 있습니다. 이 연구의 목적은 미성년자 약물 사용의 사회적 및 정서적 의미에 대한 인식을 높이기 위해 Back to Reality 시리즈의 사용을 파일럿 테스트하는 것입니다.
이 연구는 컨트롤 비디오 게임과 비교하여 Back to Reality 비디오 게임의 효과를 탐색합니다(정신 건강 및 중독에 대한 내용 없음). 16세에서 19세 사이의 Good Shepherd 서비스에 등록된 노숙자 청소년과 노숙자 청소년을 모집합니다. 결과는 양적 설문지와 질적 인터뷰를 통해 평가됩니다. 데이터는 취약한 청소년 사이에서 마리화나 사용과 관련된 정신병의 위험에 대한 지식의 상당한 차이에 대해 통계적으로 분석됩니다. 질적 인터뷰는 과도한 마리화나 사용과 관련된 잠재적인 정서적, 사회적 및 정신적 후유증에 대한 참가자의 이해와 견해를 평가합니다.
연구 유형
등록 (실제)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 장소
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Ontario
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Hamilton, Ontario, 캐나다, L8R 2B3
- Good Shepherd
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참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
연구 대상 성별
설명
포함 기준:
- 노숙자 또는 거리에 연루된 청소년
- 선한 목자 해밀턴 청소년 프로그램에 등록
- 방문 1 기준 16-19세의 남성, 여성 또는 트랜스젠더 청소년.
- 외래환자 상태
- 각 청소년은 이 연구의 성격을 이해하고 정보에 입각한 동의서에 서명해야 합니다.
제외 기준:
- Good Shepherd 직원이 심각한 자살 위험에 처한 것으로 판단한 청소년.
- Good Shepherd 프로그램에서 퇴원하는 청소년.
- 현재 병원 입원병동에 입원 중인 청소년.
- 비디오 게임 플레이 문제 설문지에서 5점 이상의 점수를 받은 청소년(Teijeiro Salguero & Bersabé-Morán, 2002).
- 정보에 입각한 동의를 제공할 능력이 없는 청소년.
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 다른
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 병렬 할당
- 마스킹: 없음(오픈 라벨)
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 심리 교육용 비디오 게임
이 그룹의 참가자는 Back to Reality 시리즈 비디오 게임을 플레이합니다. (1) 정신병 및 마리화나 사용에 대한 경험적 지식을 제공하는 Harry's Journey; (2) 정신병과 관련된 12가지 정신과적 증상에 대한 이해에 도전하는 Harry's Journal 및 (3) 해밀턴에서 이용 가능한 청소년을 위한 실제 정신 건강 및 중독 서비스를 묘사하기 위해 다채로운 3D 이미지와 음성 해설을 사용하는 PathwaysToCare 지도.
이것들은
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Back to Reality 시리즈는 정신병과 마리화나 사용에 대한 정보를 두 가지 문제를 모두 경험하는 캐릭터인 '해리'의 관점에서 제공하는 심리 교육 비디오 게임입니다.
목표는 플레이어가 정신병의 일부 징후를 감지하는 방법과 정신 건강 및 중독 문제에 대한 도움을 구할 수 있는 곳을 배우는 것입니다.
다른 이름들:
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다른: 비디오 게임 제어
제어 비디오 게임은 대중 문화의 주제와 관련된 철자/암기 퀴즈입니다.
제어 게임은 정신 건강 및 중독 문제에 대한 교육을 제공하지 않습니다. 모든 참가자는 최초 방문과 유일한 방문 동안 두 세트의 게임을 모두 플레이하게 됩니다.
참가자들은 이번 방문 동안 어떤 게임을 먼저 플레이할지 무작위로 결정됩니다.
이것은 RCT나 크로스오버 설계가 아닙니다.
후속 조치 또는 임상 평가가 없습니다.
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컨트롤 비디오 게임은 대중 문화에 대한 디지털 퍼즐과 맞춤법 게임으로 구성됩니다.
컨트롤 게임에는 정신 건강 및 중독 문제와 관련된 콘텐츠가 없습니다.
다른 이름들:
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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정신병과 대마초 퀴즈
기간: 1.5시간 -비디오 게임 플레이 후
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정신병 및 대마초 퀴즈 측정과 관련하여 무작위 중재(현실로 돌아가기 시리즈) 그룹과 통제 게임 그룹 간의 응답에서 상당한 차이가 있는지 평가합니다.
효과는 0.05의 양면 α 수준에서 테스트됩니다.
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1.5시간 -비디오 게임 플레이 후
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초기 정신병 문해력
기간: 1.5시간 -비디오 게임 플레이 후
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Early Psychosis Literacy 척도와 관련하여 무작위 중재(Back to Reality 시리즈) 그룹과 통제 게임 그룹 간의 응답에서 상당한 차이가 있는지 평가합니다.
효과는 0.05의 양면 α 수준에서 테스트됩니다.
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1.5시간 -비디오 게임 플레이 후
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비디오 게임 빈도
기간: 1.5시간 -비디오 게임 플레이 후
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비디오 게임 빈도 측정과 관련하여 무작위 개입(현실로 돌아가기 시리즈) 그룹과 통제 게임 그룹 간의 응답에서 상당한 차이가 있는지 평가합니다.
효과는 0.05의 양면 α 수준에서 테스트됩니다.
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1.5시간 -비디오 게임 플레이 후
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공동 작업자 및 조사자
수사관
- 수석 연구원: Suzanne Archie, MD, McMaster University
간행물 및 유용한 링크
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
기본 완료 (실제)
연구 완료 (실제)
연구 등록 날짜
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (추정)
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
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마지막으로 확인됨
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