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好牧人:回到现实系列

2020年11月5日 更新者:McMaster University

回到现实系列 - 哈利的旅程:关于未成年的电子游戏

这项试点研究的目的是探索回归现实系列视频游戏——哈利的旅程、哈利的日记和关怀之路地图——是否增加了无家可归者和未成年吸食有问题的大麻后遗症的情绪、社会和精神后遗症的知识。街头涉及青年。 其他目标是探索视频游戏是否提高了弱势青年对经常吸食大麻相关的精神病风险的认识。

研究概览

详细说明

该项目试点使用教育视频游戏,旨在帮助青少年了解与经常吸食大麻相关的心理健康问题的风险。 通过玩“回到现实”视频游戏,青少年可以了解有关在何处以及如何获得社区护理以治疗与精神病和有问题的大麻使用相关的症状的知识。 本研究的目的是通过试点测试“回到现实”系列的使用,以提高人们对未成年物质使用的社会和情感影响的认识。

这项研究探讨了回归现实视频游戏与控制视频游戏(没有关于心理健康和成瘾的内容)相比的影响。 将招募年龄在 16 至 19 岁之间并在 Good Shepherd 服务机构注册的街头涉案青年和无家可归青年。 结果将使用定量问卷和定性访谈进行评估。 将对数据进行统计分析,以了解易受伤害的青少年对与吸食大麻有关的精神病风险的认识存在显着差异。 定性访谈评估参与者对与期间过度使用大麻相关的潜在情绪、社会和精神后遗症的理解和看法。

研究类型

介入性

注册 (实际的)

55

阶段

  • 不适用

联系人和位置

本节提供了进行研究的人员的详细联系信息,以及有关进行该研究的地点的信息。

学习地点

    • Ontario
      • Hamilton、Ontario、加拿大、L8R 2B3
        • Good Shepherd

参与标准

研究人员寻找符合特定描述的人,称为资格标准。这些标准的一些例子是一个人的一般健康状况或先前的治疗。

资格标准

适合学习的年龄

16年 至 19年 (孩子、成人)

接受健康志愿者

是的

有资格学习的性别

全部

描述

纳入标准:

  • 无家可归或街头涉案青年
  • 在任何 Good Shepherd Hamilton 青年计划中注册
  • 访问 1 时年龄在 16-19 岁之间的男性、女性或跨性别青年。
  • 门诊情况
  • 每个青少年都必须了解本研究的性质并签署知情同意书

排除标准:

  • Good Shepherd 工作人员判断青少年有严重的自杀风险。
  • 从 Good Shepherd 计划中退出的青少年。
  • 目前在医院住院部住院的青少年。
  • 在电子游戏玩问题问卷中得分为 5 分或以上的青少年(Teijeiro Salguero 和 Bersabé-Morán,2002 年)。
  • 没有能力提供知情同意的青少年。

学习计划

本节提供研究计划的详细信息,包括研究的设计方式和研究的衡量标准。

研究是如何设计的?

设计细节

  • 主要用途:其他
  • 分配:随机化
  • 介入模型:并行分配
  • 屏蔽:无(打开标签)

武器和干预

参与者组/臂
干预/治疗
实验性的:心理教育视频游戏
该小组的参与者将玩回归现实系列视频游戏:(1) Harry's Journey,提供有关精神病和吸食大麻的经验知识; (2) Harry's Journal,挑战他们对与精神病相关的 12 种精神症状的理解;(3) PathwaysToCare 地图,它使用彩色 3D 图像和画外音来描绘汉密尔顿为青少年提供的实际心理健康和成瘾服务。 这些在
回到现实系列是一款心理教育视频游戏,从“哈利”的角度提供有关精神病和大麻使用的信息:一个在这两个问题上都遇到问题的角色。 目的是让玩家学习如何检测某些精神病迹象以及在何处寻求心理健康和成瘾问题的帮助。
其他名称:
  • Harry's Journal、Harry's Journey、Harry's PathwaysToCare 地图
其他:控制视频游戏
控制视频游戏是一种拼写/记忆测验,涉及流行文化的主题。 控制游戏不会提供任何关于心理健康和成瘾问题的教育。应该注意的是,所有参与者都将在他们初次访问期间和唯一一次访问期间玩两套游戏。 参与者随机决定他们将在这次访问期间首先玩哪个游戏。 这不是 RCT 或交叉设计。 没有后续行动或临床评估。
控制视频游戏由关于流行文化的数字拼图和拼写游戏组成。 控制游戏没有任何与心理健康和成瘾问题相关的内容
其他名称:
  • 墨菲斯的咒语

研究衡量的是什么?

主要结果指标

结果测量
措施说明
大体时间
精神病和大麻测验
大体时间:1.5 小时 - 玩电子游戏后
评估随机干预(回到现实系列)组与控制游戏组在精神病和大麻测验测量方面的反应的显着差异。 将在 0.05 的 2 侧 α 水平下测试效果。
1.5 小时 - 玩电子游戏后
早期精神病素养
大体时间:1.5 小时 - 玩电子游戏后
评估随机干预(回到现实系列)组与控制游戏组在早期精神病素养测量方面的反应的显着差异。 将在 0.05 的 2 侧 α 水平下测试效果。
1.5 小时 - 玩电子游戏后
视频游戏频率
大体时间:1.5 小时 - 玩电子游戏后
评估随机干预(回到现实系列)组与控制游戏组在视频游戏频率测量方面的显着差异。 将在 0.05 的 2 侧 α 水平下测试效果。
1.5 小时 - 玩电子游戏后

合作者和调查者

在这里您可以找到参与这项研究的人员和组织。

调查人员

  • 首席研究员:Suzanne Archie, MD、McMaster University

出版物和有用的链接

负责输入研究信息的人员自愿提供这些出版物。这些可能与研究有关。

研究记录日期

这些日期跟踪向 ClinicalTrials.gov 提交研究记录和摘要结果的进度。研究记录和报告的结果由国家医学图书馆 (NLM) 审查,以确保它们在发布到公共网站之前符合特定的质量控制标准。

研究主要日期

学习开始 (实际的)

2016年5月5日

初级完成 (实际的)

2017年4月18日

研究完成 (实际的)

2017年4月18日

研究注册日期

首次提交

2016年2月26日

首先提交符合 QC 标准的

2016年3月10日

首次发布 (估计)

2016年3月16日

研究记录更新

最后更新发布 (实际的)

2020年11月9日

上次提交的符合 QC 标准的更新

2020年11月5日

最后验证

2018年9月1日

更多信息

与本研究相关的术语

其他研究编号

  • McMaster_University

计划个人参与者数据 (IPD)

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