携帯電話でのダウン症のパフォーマンス分析
携帯電話の迷路ゲームによるダウン症患者のパフォーマンス分析
調査の概要
詳細な説明
ゲーム Marble Maze Classic® が使用されます。このゲームでは、参加者は携帯電話を動かして仮想ビー玉を迷路のデザインに沿って移動させる必要があります。 研究者らは100人(ダウン症-DSの50人、定型発達-TDの50人)を評価し、DSとTDの両方をグループ1と2に分け、各グループは25人の参加者で構成され、グループ2は迷路デザインを完全に使用する。グループ1の反対側。
SD と TD の両方の参加者は 2 つのサブグループに分けられます: グループ 1 (n = 50、TD の参加者 25 名と SD の参加者 25 名からなる) とグループ 2 (n = 50、TD の参加者 25 名と SD の参加者 25 名からなる) )、グループ 2 の迷路のデザインは、実験のすべての段階でグループ 1 の迷路のデザインとは完全に逆でした。 迷路の経路の一連の移動がパフォーマンスに影響を与えないことを確認するには、反対側の迷路を使用する必要があります。
各参加者がグループに平等に参加する機会を持つランダムサンプリングの特性を維持するために、研究者は紙に抽選を行うことにより、単純な確率的ランダムサンプリングを使用しました。
手順
作業者は、必要なサイズに合わせてセットされた椅子とフットレストに快適に座り、作業を遂行できるように適切な姿勢を保ちます。
課題を開始する前に、試験官によるデモンストレーションとともに、ゲームの機能が口頭で説明されます。 試験官は、ゲームの目標は、上下左右の動き (前腕の回外と回内、手首と指の屈曲と伸展) を通じて、できるだけ短い時間でビー玉を迷路の端まで到達させることであると述べます。 。 参加者はすべての試行を利き手で実行し (手動移動フェーズを除く)、このタスクは実験の計画に従って数回繰り返されます。 各実験フェーズ (取得、保持、転送) では、迷路の開始点から終点までのパス全体の実行時間が記録され、各フェーズでこのパスを特定の回数繰り返して実行する必要があります。
課題の難易度に合わせて迷路は、仮想ビー玉がターゲットに到達するまでに 8 つの基本動作 (前腕回内 2 回、回外 2 回、手首屈曲 2 回、手首伸展 2 回) を必要とするパスでカスタマイズされています。
学習プロトコルの設計では、参加者は獲得段階で利き手で迷路タスクを 30 回繰り返し、各グループに独自の迷路を実行する必要があります。 これら 30 回の繰り返しの後、参加者がタスクに触れない 5 分間の休憩時間が設けられました。 次に、保持フェーズで同じ迷路取得を 5 回繰り返します。 移動フェーズでは、参加者は異なる迷路デザインを使用して、5 回の試行を 3 つのブロックに分けて 15 回繰り返します。
- 転送 A: 取得とは異なるレイアウトのパスを持つ迷路 (5 回の繰り返し)。
- 転移 B: 同じ獲得迷路ですが、利き手ではない方で実行されます (5 回の繰り返し)。
- 転送 3: パスの開始点と終了点を逆にした同じ取得迷路 (5 回の繰り返し)。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Sao Paulo
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Amparo、Sao Paulo、ブラジル、13905-010
- Associacao de Pais e Amigos dos Excepcionais de Amparo (APAE)
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準:
- DSの診断。
- 片方の手で携帯電話を握る動作を実行できる能力。
除外基準:
- 自閉症やその他の関連する遺伝子変異などの併存疾患の存在。
- 課題の実行を妨げる機能障害、または慣れ段階で 5 回の試行を行っても課題を理解できなかった場合。
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:支持療法
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:ダウン症グループ 1
迷路 A では獲得と保持フェーズ、迷路 B と C では移動。
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迷路 A では獲得と保持フェーズ、迷路 B と C では移動。
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実験的:ダウン症グループ 2
迷路 C で獲得と保持フェーズ、迷路 A と B で転送。
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迷路 C で獲得と保持フェーズ、迷路 A と B で転送。
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アクティブコンパレータ:典型的な開発グループ 1
対照群。
迷路 A では獲得と保持フェーズ、迷路 B と C では移動。
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対照群。
迷路 A では獲得と保持フェーズ、迷路 B と C では移動。
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アクティブコンパレータ:典型的な開発グループ 2
対照群。
迷路 C で獲得と保持フェーズ、迷路 A と B で転送。
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対照群。
迷路 C で獲得と保持フェーズ、迷路 A と B で転送。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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パフォーマンスの向上
時間枠:最長3ヶ月
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DS患者は、携帯電話を使用した仮想課題に適応し、習得の練習で成績を向上させることができ、また、転送課題、つまり迷路を変更する課題でも成績を維持できると考えられます。
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最長3ヶ月
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協力者と研究者
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捜査官
- 主任研究者:Carlos BM Monteiro, Ph.D.、University of Sao Paulo
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (見積もり)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。