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小児外傷性脳損傷のための VR ベースの EF リハビリテーション

2021年8月17日 更新者:Jiabin Shen, PhD、University of Massachusetts, Lowell

外傷性脳損傷の子供のための仮想現実ベースのリハビリテーションに関するパイロット研究

小児期の外傷性脳損傷 (TBI) は、中等度から重度の損傷のために小児の実行機能 (EF) に重大な障害をもたらしますが、TBI 後の小児の EF リハビリテーション用に特別に設計された介入と、そのような介入の安全性と有効性を確立するための厳密な臨床試験は利用できないままです。 この研究では、研究者は小規模なパイロット無作為化臨床試験を実施して、軽度の複雑性から重度の小児TBIに対するEFリハビリテーションのための新しい仮想現実(VR)ベースのトレーニングプログラムの安全性と予備的な有効性を評価します。 この研究からの知識は、TBI の子供たちの長期的な健康と生活の質を改善し、将来の効率と有効性を促進することを目的として、このパイロット研究の終了後に大規模な RCT の経験的証拠を提供します。外傷性脳損傷の子供のための心理的リハビリテーション。

調査の概要

詳細な説明

外傷性脳損傷 (TBI) は、米国の子供の後天性障害の主な原因であり、毎年推定 700,000 件のケースがあり、外傷を負った子供の 75% に現れ、子供時代の外傷による死亡の 70% を占めています。 小児TBIは、特に中等度から重度のTBIの後、前頭葉の脆弱性により、認知機能、特にコア実行機能(EF)に重大な障害をもたらすことがよくあります。 コア EF は、抑制制御、作業記憶、および認知的柔軟性の 3 つのスキルで構成されており、これらの障害は、日常の EF スキルの障害、注意力の問題の増加、および生活の質 (QoL) の低下に関連しています。 CDC は 2015 年に議会に、TBI 後の認知リハビリテーションが、TBI の子供たちにとって満たされていないヘルスケアのニーズの第 1 位であると報告しました。 ただし、エビデンスに基づく EF リハビリテーション プログラムが不足しています。 さまざまな認知的介入の組み合わせが子供の EF を改善する可能性があることが研究で示されていますが、リハビリ環境でそのような介入を臨床的に適応させて実装することは、限られた手頃な価格、アクセシビリティ、順守、および一般化可能性によって妨げられています。 バーチャル リアリティ (VR) は、3 つの理由から、小児 TBI の EF リハビリテーションのための刺激的な代替戦略を提供します。 まず、VR には、制限された物理スペース内の仮想環境でさまざまな EF トレーニング アクティビティを提供する柔軟性があります。 第 2 に、VR はインターネット/モバイル プラットフォームを介して配信できるため、子供たちは必要に応じて自宅で退院後のトレーニングに参加できます。 第三に、従来のコンピューター化されたトレーニング プログラムとは異なり、VR は 3 次元で没入型の体験を提供できます。 これにより、トレーニングへの順守が向上し、学習した EF スキルを日常生活でのトレーニングされていないタスクに移行することが促進される可能性があります。 これまでのところ、小児外傷性脳損傷に対する VR ベースの EF リハビリテーションの安全性と有効性を確立するための厳密なランダム化臨床試験 (RCT) は実施されていません。

このパイロット プロジェクトの全体的な目標は、複雑な軽度から重度の外傷性脳損傷を伴う 7 ~ 17 歳の子供の EF リハビリテーションのための新しい VR ベースの対話型認知トレーニング (VICT) プログラムの実現可能性、安全性、および予備的な有効性を評価することです。 VICT プログラムは、ハードウェアとソフトウェアが統合された VR システムであり、挑戦的なアニメーション ミッション内で 3 つのコア EF をトレーニングします。 この研究では、小規模な並行グループ RCT を使用して、小児リハビリテーション環境における臨床的に適切な VR 研究パラダイムを改良し、子供の EF 改善に関する実現可能性、安全性、および予備的な有効性データを取得することに焦点を当てています。 現在のパイロット研究の終了後、研究者はこのフェーズで得た知識とスキルを利用して、VICT プログラムの有効性を正式に評価するために本格的な縦断的並行グループ RCT を実施します。

具体的には、この研究では小規模な並行グループ RCT が実施されます。 研究者は、複雑な軽度から重度の TBI を持つ 20 ~ 30 人の子供を募集し、各参加者を介入グループ (VICT) または対照グループ (EF トレーニングなしの同等の VR ゲーム) にランダムに割り当てることを目指しています。 予備的な有効性の結果は、介入前、介入後、および介入後評価の最大6か月後のフォローアップ訪問で評価されます。

目的 1. VR 小児 TBI リハビリテーション研究のための臨床的に適切なパラダイムを洗練します。

目的 2. VICT プログラムの実現可能性、安全性、暫定的な有効性を調査します。 VICT プログラムの実現可能性と安全性は、定量的測定 (有害事象、シミュレーター酔い、および疲労性) と、認識されている利点と課題に関する子供、家族、および臨床医との半構造化インタビューの両方を通じて検証されます。 両方のグループのコアEF、毎日のEF、注意力の問題、および健康関連のQoLに関する予備的な有効性データが取得されます。 次に、これらのデータを保守的な方法で使用して、この新しい介入の効果サイズを推定し、将来の RCT に必要なサンプル サイズを計算します。

研究の種類

介入

入学 (実際)

27

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

    • Ohio
      • Columbus、Ohio、アメリカ、43205
        • Nationwide Children's Hospital

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

3年~13年 (子)

健康ボランティアの受け入れ

いいえ

受講資格のある性別

全て

説明

包含基準:

  1. TBIと診断された
  2. 7歳から17歳まで
  3. 蘇生後の最低グラスゴー昏睡尺度 (GCS) = 13-15 で、外傷に関連した神経画像検査の異常または頭蓋陥没骨折 (複雑な軽度 TBI、CDC/NIH 定義)、GCS=9-12 (中程度の TBI、CDC/NIH の定義)定義)、および GCS=3-8 (重度の TBI、CDC/NIH の定義)
  4. 英語ベースのコミュニケーションに堪能
  5. 現在のスコア

除外基準:

  1. VRベースのゲームの適切な利用と研究措置の有効な管理を妨げるTBIに続発する重度の身体的/視覚的/認知的合併症
  2. VRベースのゲームの適切な利用と研究措置の有効な管理を妨げる、損傷前の病前の神経障害または神経発達の問題
  3. 電子ゲーム機器の使用が制限されている患者。

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:他の
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:並列代入
  • マスキング:ダブル

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:VRエグゼクティブ機能トレーニング
参加者は、仮想現実環境で実行機能のトレーニングを受けます。
Windows 10 ベースの VICT プログラムは、子供たちを招待して、「Lubdub」という名前のアニメ キャラクターを城から救出します。 このプログラムは、3 つの主要な EF に対応する、挑戦的で子供に優しい 3 つのタスクで構成されています。
プラセボコンパレーター:コントロール
参加者は、同じハードウェアと同様の環境を使用してバーチャル リアリティ ゲームをプレイしますが、実行機能のトレーニングは行いません。
このゲームでは、コントロール グループの子供たちが VR ハンド コントローラーを使用して、さまざまな種類の呪文 (蜂、弾むボール、線香花火の呪文) を仮想世界のオブジェクトにキャストします。 VR ワールド内のオブジェクトは、キャストされた呪文に対してすべて異なる反応を示し、子供たちにリラックスした EF のないゲーム体験を提供します。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
シミュレータ酔いのレベル【実現可能性と安全性】
時間枠:介入後、介入後 30 分まで
Simulator Sickness Questionnaire によって測定されます。 合計スコアは 0 ~ 26 の範囲で、0 は病気が少なく、より良い結果を表します。
介入後、介入後 30 分まで
身体的疲労度 [実現可能性と安全性]
時間枠:介入後、介入後 30 分まで
知覚運動強度スケールのボーグ評価によって測定されます。 合計スコアは 6 から 20 の範囲で、6 がより低い運動量です。
介入後、介入後 30 分まで
知覚される仮想現実体験 [実現可能性]
時間枠:介入後、介入後 30 分まで
参加者に次の質問への回答を求めることで測定: 今プレイした VR ゲームはどのくらい気に入りましたか? 1 ~ 5 のスケールで測定され、値が大きいほど楽しさが大きいことを示します
介入後、介入後 30 分まで

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

出版物と役立つリンク

研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2018年8月15日

一次修了 (実際)

2020年8月12日

研究の完了 (実際)

2020年8月12日

試験登録日

最初に提出

2018年6月15日

QC基準を満たした最初の提出物

2018年7月26日

最初の投稿 (実際)

2018年8月2日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2021年9月14日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2021年8月17日

最終確認日

2021年8月1日

詳しくは

本研究に関する用語

その他の研究ID番号

  • IRB18-00472
  • 1K99HD093814-01A1 (米国 NIH グラント/契約)

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

いいえ

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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