- ICH GCP
- Реестр клинических исследований США
- Клиническое испытание NCT03611062
Реабилитация EF на основе виртуальной реальности для детской ЧМТ
Пилотное исследование реабилитации детей с черепно-мозговыми травмами на основе виртуальной реальности
Обзор исследования
Статус
Условия
Вмешательство/лечение
Подробное описание
Черепно-мозговая травма (ЧМТ) является ведущей причиной приобретенной инвалидности у детей в США, ежегодно регистрируется около 700 000 случаев, поражающих 75% детей с травмами и являющихся причиной 70% смертей от детских травм. ЧМТ в детском возрасте часто приводят к значительным нарушениям когнитивных функций, особенно основных исполнительных функций (УФ), из-за уязвимости лобных долей, особенно после ЧМТ средней и тяжелой степени. Core EF состоит из трех навыков: тормозного контроля, рабочей памяти и когнитивной гибкости, нарушение которых связано с нарушением ежедневных навыков EF, усилением проблем с вниманием и снижением качества жизни (QoL). CDC сообщил Конгрессу в 2015 году, что когнитивная реабилитация после ЧМТ является неудовлетворенной потребностью в медицинской помощи № 1 для детей с ЧМТ. Тем не менее, доказательные программы реабилитации EF отсутствуют. Хотя исследования показали, что комбинация различных когнитивных вмешательств может улучшить EF у детей, клиническая адаптация и внедрение таких вмешательств в реабилитационных условиях затруднены из-за ограниченной доступности, приверженности и универсальности. Виртуальная реальность (ВР) предлагает захватывающую альтернативную стратегию ЭФ-реабилитации детей с ЧМТ по трем причинам. Во-первых, виртуальная реальность позволяет предлагать различные учебные занятия по EF в виртуальной среде в ограниченном физическом пространстве. Во-вторых, виртуальная реальность может предоставляться через интернет/мобильные платформы, что позволяет детям участвовать в домашнем обучении после выписки по мере необходимости. В-третьих, в отличие от традиционных компьютеризированных программ обучения, виртуальная реальность может обеспечить трехмерное погружение. Это может повысить приверженность обучению и способствовать более широкому переносу изученных навыков EF на нетренированные задачи в повседневной жизни. До сих пор не было проведено строгих рандомизированных клинических испытаний (РКИ) для установления безопасности и эффективности реабилитации с использованием ЭФ на основе ВР при ЧМТ у детей.
Общая цель этого пилотного проекта состоит в том, чтобы оценить осуществимость, безопасность и предварительную эффективность новой программы интерактивного когнитивного обучения (ВИКТ) на основе виртуальной реальности для реабилитации УФ у детей в возрасте 7–17 лет с осложненной легкой и тяжелой ЧМТ. Программа VICT представляет собой комплексную аппаратно-программную систему виртуальной реальности, которая тренирует три основных EF в рамках сложной анимированной миссии. Используя небольшое РКИ с параллельными группами, исследование направлено на уточнение клинически приемлемых парадигм исследования ВР в детских реабилитационных условиях и получение данных о возможности, безопасности и предварительной эффективности улучшения УФ у детей. После завершения настоящего пилотного исследования исследователи будут использовать знания и навыки, полученные на этом этапе, для проведения полномасштабного продольного РКИ в параллельных группах для формальной оценки эффективности программы VICT.
В частности, в этом исследовании будет проведено небольшое РКИ в параллельных группах. Исследователи стремятся набрать 20-30 детей с осложненной ЧМТ от легкой до тяжелой степени и случайным образом распределить каждого участника либо в группу вмешательства (VICT), либо в контрольную группу (сопоставимая игра VR без тренировки EF). Предварительные результаты эффективности будут оцениваться до, после вмешательства и при последующем посещении в течение шести месяцев после оценки после вмешательства.
Цель 1. Уточнить клинически приемлемые парадигмы для исследования реабилитации после ЧМТ у детей в ВР.
Цель 2. Изучить осуществимость, безопасность и предварительную эффективность программы VICT. Осуществимость и безопасность программы VICT будут изучаться как с помощью количественных показателей (нежелательные явления, болезнь на тренажере и утомляемость), так и с помощью полуструктурированного интервью с детьми, семьями и клиницистами относительно предполагаемых преимуществ и проблем. Предварительные данные об эффективности будут получены в отношении основного EF, дневного EF, проблем с вниманием и качества жизни, связанного со здоровьем, для обеих групп. Затем эти данные будут использоваться консервативным способом для оценки размера эффекта этого нового вмешательства и расчета необходимого размера выборки для будущих РКИ.
Тип исследования
Регистрация (Действительный)
Фаза
- Непригодный
Контакты и местонахождение
Места учебы
-
-
Ohio
-
Columbus, Ohio, Соединенные Штаты, 43205
- Nationwide Children's Hospital
-
-
Критерии участия
Критерии приемлемости
Возраст, подходящий для обучения
Принимает здоровых добровольцев
Полы, имеющие право на обучение
Описание
Критерии включения:
- диагноз ЧМТ
- от 7 до 17 лет (включительно)
- самая низкая постреанимационная шкала комы Глазго (ШКГ) = 13–15 в сочетании с аномалиями, связанными с травмой, по данным нейровизуализации или вдавленным переломом черепа (осложненная легкая ЧМТ, определение CDC/NIH), ШКГ = 9–12 (умеренная ЧМТ, CDC/NIH). определение) и GCS=3-8 (тяжелая ЧМТ, определение CDC/NIH)
- свободное общение на английском языке
- текущий счет
Критерий исключения:
- серьезные физические/зрительные/когнитивные сопутствующие заболевания, вторичные по отношению к ЧМТ, которые препятствуют надлежащему использованию игры на основе виртуальной реальности и правильному проведению мероприятий исследования
- преморбидное неврологическое расстройство или проблемы с развитием нервной системы до травмы, которые препятствуют надлежащему использованию игры на основе виртуальной реальности и правильному проведению мероприятий исследования
- пациентов, которым запрещено пользоваться электронными игровыми устройствами.
Учебный план
Как устроено исследование?
Детали дизайна
- Основная цель: Другой
- Распределение: Рандомизированный
- Интервенционная модель: Параллельное назначение
- Маскировка: Двойной
Оружие и интервенции
Группа участников / Армия |
Вмешательство/лечение |
|---|---|
|
Экспериментальный: Обучение исполнительным функциям VR
Участники пройдут обучение исполнительным функциям в среде виртуальной реальности.
|
Программа VICT для Windows 10 предлагает детям спасти анимационного персонажа по имени Лабдуб из замка.
Программа состоит из трех сложных и удобных для детей заданий, соответствующих трем основным УФ.
|
|
Плацебо Компаратор: Контроль
Участники будут играть в игру виртуальной реальности, используя то же оборудование и аналогичную среду, но без обучения исполнительным функциям.
|
В этой игре дети из контрольной группы будут использовать ручной контроллер виртуальной реальности, чтобы накладывать различные типы заклинаний (пчелы, попрыгунчики, бенгальские заклинания) на объекты в виртуальном мире.
Объекты в мире виртуальной реальности будут по-разному реагировать на произнесенное заклинание, чтобы обеспечить детям расслабляющий игровой процесс без EF.
|
Что измеряет исследование?
Первичные показатели результатов
Мера результата |
Мера Описание |
Временное ограничение |
|---|---|---|
|
Уровень болезни симулятора [Осуществимость и безопасность]
Временное ограничение: После вмешательства, до 30 минут после вмешательства
|
Измеряется с помощью анкеты симулятора болезни.
Суммарные баллы варьируются от 0 до 26, где 0 соответствует лучшему исходу при меньшей заболеваемости.
|
После вмешательства, до 30 минут после вмешательства
|
|
Уровень физической утомляемости [Осуществимость и безопасность]
Временное ограничение: После вмешательства, до 30 минут после вмешательства
|
Измеряется по шкале воспринимаемой нагрузки Борга.
Общий балл колеблется от 6 до 20, где 6 означает меньшее усилие.
|
После вмешательства, до 30 минут после вмешательства
|
|
Воспринимаемый опыт виртуальной реальности [Осуществимость]
Временное ограничение: После вмешательства, до 30 минут после вмешательства
|
Измеряется путем просьбы участников ответить на следующий вопрос: Насколько вам понравились виртуальные игры, в которые вы только что играли?
Измеряется по шкале от 1 до 5, где более высокие значения указывают на большее удовольствие.
|
После вмешательства, до 30 минут после вмешательства
|
Соавторы и исследователи
Публикации и полезные ссылки
Даты записи исследования
Изучение основных дат
Начало исследования (Действительный)
Первичное завершение (Действительный)
Завершение исследования (Действительный)
Даты регистрации исследования
Первый отправленный
Впервые представлено, что соответствует критериям контроля качества
Первый опубликованный (Действительный)
Обновления учебных записей
Последнее опубликованное обновление (Действительный)
Последнее отправленное обновление, отвечающее критериям контроля качества
Последняя проверка
Дополнительная информация
Термины, связанные с этим исследованием
Дополнительные соответствующие термины MeSH
Другие идентификационные номера исследования
- IRB18-00472
- 1K99HD093814-01A1 (Грант/контракт NIH США)
Планирование данных отдельных участников (IPD)
Планируете делиться данными об отдельных участниках (IPD)?
Информация о лекарствах и устройствах, исследовательские документы
Изучает лекарственный продукт, регулируемый FDA США.
Изучает продукт устройства, регулируемый Управлением по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США.
Эта информация была получена непосредственно с веб-сайта clinicaltrials.gov без каких-либо изменений. Если у вас есть запросы на изменение, удаление или обновление сведений об исследовании, обращайтесь по адресу register@clinicaltrials.gov. Как только изменение будет реализовано на clinicaltrials.gov, оно будет автоматически обновлено и на нашем веб-сайте. .