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소아 TBI를 위한 VR 기반 EF 재활

2021년 8월 17일 업데이트: Jiabin Shen, PhD, University of Massachusetts, Lowell

외상성 뇌손상 아동을 위한 가상현실 기반 재활 시범연구 원문보기 KCI 원문보기 인용

어린 시절 외상성 뇌 손상(TBI)은 중등도에서 중증 부상에 대한 어린이 실행 기능(EF)에 상당한 손상을 초래하지만 TBI 후 어린이 EF 재활을 위해 특별히 고안된 개입과 그러한 개입의 안전성과 효능을 확립하기 위한 엄격한 임상 시험은 사용할 수 없습니다. 이 연구에서 조사관은 경미하고 복잡한 소아 TBI에 대한 EF 재활을 위한 새로운 가상 현실(VR) 기반 훈련 프로그램의 안전성과 예비 효능을 평가하기 위해 소규모 파일럿 무작위 임상 시험을 수행할 예정입니다. 이 연구에서 얻은 지식은 TBI가 있는 어린이의 장기적인 건강과 삶의 질을 개선하고 미래의 효율성과 효과를 촉진하기 위한 목적으로 이 파일럿 연구의 결론 이후 대규모 RCT에 대한 실증적 증거를 제공할 것입니다. TBI 아동을 위한 심리 재활.

연구 개요

상세 설명

외상성 뇌손상(TBI)은 미국 어린이의 후천적 장애의 주요 원인으로, 매년 약 700,000건이 발생하며 외상을 가진 어린이의 75%에서 나타나고 어린 시절 외상으로 인한 사망의 70%를 차지합니다. 어린 시절 TBI는 종종 인지 기능, 특히 전두엽의 취약성으로 인해 핵심 실행 기능(EF)에서 상당한 손상을 초래하며, 특히 중등도에서 중증 TBI 후에 발생합니다. Core EF는 억제 제어, 작업 기억 및 인지 유연성의 세 가지 기술로 구성되며 손상은 일일 EF 기술 손상, 주의력 문제 증가 및 삶의 질(QoL) 저하와 관련이 있습니다. CDC는 2015년 의회에 TBI 후 인지 재활이 TBI가 있는 어린이에게 가장 많이 충족되지 않은 건강 관리 필요라고 보고했습니다. 그러나 증거 기반 EF 재활 프로그램이 부족합니다. 다양한 인지 개입의 조합이 아동의 EF를 개선할 수 있다는 연구 결과가 있지만, 재활 환경에서 이러한 개입을 임상적으로 적용하고 구현하는 것은 제한된 경제성, 접근성, 순응도 및 일반화 가능성으로 인해 방해를 받습니다. 가상 현실(VR)은 세 가지 이유로 어린 시절 TBI의 EF 재활을 위한 흥미로운 대안 전략을 제공합니다. 첫째, VR은 제한된 물리적 공간 내의 가상 환경에서 다양한 EF 교육 활동을 제공할 수 있는 유연성을 가지고 있습니다. 둘째, VR은 인터넷/모바일 플랫폼을 통해 전달될 수 있어 아이들이 필요에 따라 집에서 퇴원 후 교육에 참여할 수 있습니다. 셋째, 기존의 컴퓨터 교육 프로그램과 달리 VR은 3차원으로 몰입형 경험을 제공할 수 있습니다. 이것은 훈련에 대한 순응도를 높이고 학습된 EF 기술을 일상 생활에서 훈련되지 않은 작업으로 더 많이 전이하도록 촉진할 수 있습니다. 지금까지 소아 TBI에 대한 VR 기반 EF 재활의 안전성과 효능을 확립하기 위한 엄격한 무작위 임상 시험(RCT)이 수행되지 않았습니다.

이 파일럿 프로젝트의 전반적인 목표는 복잡한 경증에서 중증 TBI가 있는 7-17세 어린이의 EF 재활을 위한 새로운 VR 기반 대화형 인지 훈련(VICT) 프로그램의 타당성, 안전성 및 예비 효능을 평가하는 것입니다. VICT 프로그램은 도전적인 애니메이션 임무 내에서 세 가지 핵심 EF를 훈련시키는 통합 하드웨어 및 소프트웨어 VR 시스템입니다. 소규모 병렬 그룹 RCT를 사용하여 이 연구는 소아 재활 환경에서 임상적으로 적합한 VR 연구 패러다임을 개선하고 어린이 EF 개선에 대한 타당성, 안전성 및 예비 효능 데이터를 얻는 데 중점을 둡니다. 현재 파일럿 연구를 마친 후 조사관은 이 단계에서 얻은 지식과 기술을 활용하여 VICT 프로그램의 효능을 공식적으로 평가하기 위해 전체 규모의 종단 병렬 그룹 RCT를 수행할 것입니다.

구체적으로, 이 연구에서는 소규모 병렬 그룹 RCT를 수행할 것입니다. 조사관은 복잡한 경증에서 중증 TBI가 있는 20-30명의 어린이를 모집하고 각 참가자를 개입 그룹(VICT) 또는 통제 그룹(EF 교육 없이 유사한 VR 게임)에 무작위로 할당하는 것을 목표로 합니다. 예비 효능 결과는 개입 전, 개입 후, 개입 후 평가 후 최대 6개월까지 후속 방문에서 평가됩니다.

목표 1. VR 아동기 TBI 재활 연구를 위한 임상적으로 적합한 패러다임을 개선합니다.

목표 2. VICT 프로그램의 타당성, 안전성 및 예비 효능을 탐색합니다. VICT 프로그램의 타당성과 안전성은 정량적 측정(부작용, 시뮬레이터 멀미, 피로도)과 인지된 이점 및 문제점에 대해 어린이, 가족 및 임상의와의 반구조화된 인터뷰를 통해 조사됩니다. 두 그룹의 핵심 EF, 일일 EF, 주의력 문제 및 건강 관련 QoL에 대한 예비 효능 데이터를 얻을 것입니다. 그런 다음 이러한 데이터는 이 새로운 개입의 효과 크기를 추정하고 향후 RCT에 필요한 샘플 크기를 계산하기 위해 보수적인 방식으로 사용됩니다.

연구 유형

중재적

등록 (실제)

27

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 장소

    • Ohio
      • Columbus, Ohio, 미국, 43205
        • Nationwide Children's Hospital

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

3년 (어린이)

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

아니

연구 대상 성별

모두

설명

포함 기준:

  1. TBI 진단
  2. 7~17세(포함)
  3. 소생 후 가장 낮은 Glasgow Coma Scale(GCS)=13-15, 신경영상상 외상 관련 이상 또는 함몰된 두개골 골절(복잡한 경도 TBI, CDC/NIH 정의), GCS=9-12(중등도 TBI, CDC/NIH) 정의) 및 GCS=3-8(심각한 TBI, CDC/NIH 정의)
  4. 영어 기반 커뮤니케이션에 능통
  5. 현재 점수

제외 기준:

  1. VR 기반 게임의 적절한 활용 및 연구 조치의 유효한 관리를 방해하는 TBI에 이차적인 심각한 신체적/시각적/인지적 동반 질환
  2. VR 기반 게임의 적절한 활용과 연구 조치의 유효한 관리를 방해하는 부상 이전의 병전 신경 장애 또는 신경 발달 문제
  3. 전자 게임 장치 사용이 제한된 환자.

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 다른
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 병렬 할당
  • 마스킹: 더블

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: VR 실행 기능 교육
참가자는 가상 현실 환경에서 집행 기능에 대한 교육을 받게 됩니다.
Windows 10 기반 VICT 프로그램은 성에서 "Lubdub"라는 애니메이션 캐릭터를 구출하도록 어린이를 초대합니다. 이 프로그램은 세 가지 핵심 EF에 해당하는 세 가지 도전적이고 어린이 친화적인 작업으로 구성됩니다.
위약 비교기: 제어
참가자는 동일한 하드웨어와 유사한 환경을 사용하지만 실행 기능에 대한 교육 없이 가상 현실 게임을 플레이합니다.
이 게임에서 컨트롤 그룹의 어린이는 VR 핸드 컨트롤러를 사용하여 가상 세계의 개체에 다양한 유형의 주문(벌, 탄력 공, 스파클러 주문)을 시전합니다. VR 세계의 물체는 아이들에게 편안하고 EF가 없는 게임 경험을 제공하기 위해 시전되는 주문에 모두 다르게 반응합니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
시뮬레이터 멀미 정도 [타당성 및 안전성]
기간: 개입 후, 개입 후 최대 30분
시뮬레이터 질병 설문지에 의해 측정됨. 총 점수 범위는 0에서 26까지이며, 0은 질병이 적고 더 나은 결과를 나타냅니다.
개입 후, 개입 후 최대 30분
물리적 피로도 [타당성 및 안전성]
기간: 개입 후, 개입 후 최대 30분
Borg Rating of Perceived Exertion Scale에 의해 측정됩니다. 총 점수 범위는 6에서 20까지이며, 6은 운동량이 적습니다.
개입 후, 개입 후 최대 30분
체감형 가상현실 체험 [타당성]
기간: 개입 후, 개입 후 최대 30분
참가자들에게 다음 질문에 응답하도록 요청하여 측정: 방금 플레이한 VR 게임이 얼마나 마음에 드셨습니까? 1-5의 척도로 측정되며 값이 높을수록 더 큰 즐거움을 나타냅니다.
개입 후, 개입 후 최대 30분

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

간행물 및 유용한 링크

연구에 대한 정보 입력을 담당하는 사람이 자발적으로 이러한 간행물을 제공합니다. 이것은 연구와 관련된 모든 것에 관한 것일 수 있습니다.

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2018년 8월 15일

기본 완료 (실제)

2020년 8월 12일

연구 완료 (실제)

2020년 8월 12일

연구 등록 날짜

최초 제출

2018년 6월 15일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2018년 7월 26일

처음 게시됨 (실제)

2018년 8월 2일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2021년 9월 14일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2021년 8월 17일

마지막으로 확인됨

2021년 8월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

기타 연구 ID 번호

  • IRB18-00472
  • 1K99HD093814-01A1 (미국 NIH 보조금/계약)

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?

아니

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

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