- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT03611062
Réhabilitation EF basée sur la réalité virtuelle pour TBI pédiatrique
Une étude pilote sur la réadaptation basée sur la réalité virtuelle pour les enfants atteints de lésions cérébrales traumatiques
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Description détaillée
Les lésions cérébrales traumatiques (TBI) sont l'une des principales causes d'invalidité acquise chez les enfants américains, avec environ 700 000 cas chaque année, se présentant chez 75% des enfants traumatisés et représentant 70% des décès dus à un traumatisme infantile. Les traumatismes crâniens chez l'enfant entraînent souvent une altération significative des fonctions cognitives, en particulier des fonctions exécutives essentielles (FE) en raison de la vulnérabilité des lobes frontaux, en particulier après un traumatisme crânien modéré à sévère. L'EF de base est composé de trois compétences : le contrôle inhibiteur, la mémoire de travail et la flexibilité cognitive, dont la déficience est associée à des compétences EF quotidiennes altérées, à des problèmes d'attention accrus et à une qualité de vie (QoL) inférieure. Le CDC a signalé au Congrès en 2015 que la réadaptation cognitive post-TBI était le besoin de soins de santé non satisfait n ° 1 pour les enfants atteints de TBI. Cependant, les programmes de réadaptation EF fondés sur des données probantes font défaut. Bien que la recherche ait montré qu'une combinaison d'interventions cognitives diverses peut améliorer la FE des enfants, l'adaptation clinique et la mise en œuvre de telles interventions dans le cadre de la réadaptation sont entravées par un prix, une accessibilité, une adhésion et une généralisabilité limités. La réalité virtuelle (VR) offre une stratégie alternative passionnante pour la réhabilitation EF du TBI chez l'enfant pour trois raisons. Tout d'abord, la réalité virtuelle a la flexibilité d'offrir diverses activités de formation EF dans un environnement virtuel dans un espace physique restreint. Deuxièmement, la réalité virtuelle peut être dispensée via des plateformes Internet/mobiles, permettant aux enfants de participer à la formation post-congé à domicile selon les besoins. Troisièmement, contrairement aux programmes de formation informatisés traditionnels, la réalité virtuelle peut fournir des expériences immersives en trois dimensions. Cela peut augmenter l'adhésion à la formation et favoriser un plus grand transfert des compétences EF acquises vers des tâches non formées de la vie quotidienne. Jusqu'à présent, aucun essai clinique randomisé (ECR) rigoureux n'a été mené pour établir l'innocuité et l'efficacité de la réadaptation EF basée sur la réalité virtuelle pour le TBI de l'enfant.
L'objectif global de ce projet pilote est d'évaluer la faisabilité, l'innocuité et l'efficacité préliminaire d'un nouveau programme d'entraînement cognitif interactif (VICT) basé sur la réalité virtuelle pour la réadaptation EF chez les enfants âgés de 7 à 17 ans présentant un TBI compliqué léger à sévère. Le programme VICT est un système de réalité virtuelle matériel et logiciel intégratif qui entraîne les trois principaux EF dans le cadre d'une mission animée stimulante. À l'aide d'un petit ECR en groupes parallèles, l'étude se concentre sur le raffinement des paradigmes de recherche en réalité virtuelle cliniquement appropriés dans les contextes de réadaptation pédiatrique et sur l'obtention de données de faisabilité, de sécurité et d'efficacité préliminaire sur l'amélioration de la FE des enfants. Après la conclusion de la présente étude pilote, les enquêteurs utiliseront les connaissances et les compétences acquises au cours de cette phase pour mener un ECR longitudinal à grande échelle en groupes parallèles afin d'évaluer formellement l'efficacité du programme VICT.
Plus précisément, un petit ECR en groupes parallèles sera réalisé dans cette étude. Les enquêteurs visent à recruter 20 à 30 enfants avec un TBI compliqué léger à sévère et à affecter au hasard chaque participant à un groupe d'intervention (VICT) ou à un groupe témoin (jeu VR comparable sans formation EF). Les résultats préliminaires d'efficacité seront évalués avant, après l'intervention et lors d'une visite de suivi jusqu'à six mois après l'évaluation post-intervention.
Objectif 1. Affiner les paradigmes cliniquement appropriés pour la recherche sur la réadaptation du TBI chez l'enfant en réalité virtuelle.
Objectif 2. Explorer la faisabilité, la sécurité et l'efficacité préliminaire du programme VICT. La faisabilité et la sécurité du programme VICT seront examinées à la fois par des mesures quantitatives (événements indésirables, maladie du simulateur et fatigabilité) et par un entretien semi-structuré avec des enfants, des familles et des cliniciens concernant les avantages et les défis perçus. Des données d'efficacité préliminaires seront obtenues sur l'EF de base, l'EF quotidien, les problèmes d'attention et la qualité de vie liée à la santé pour les deux groupes. Ces données seront ensuite utilisées de manière prudente pour estimer la taille de l'effet de cette nouvelle intervention et calculer la taille d'échantillon requise pour les futurs ECR.
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Lieux d'étude
-
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Ohio
-
Columbus, Ohio, États-Unis, 43205
- Nationwide Children's Hospital
-
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
Accepte les volontaires sains
Sexes éligibles pour l'étude
La description
Critère d'intégration:
- diagnostiqué avec TBI
- entre 7 et 17 ans (inclus)
- Échelle de coma de Glasgow (GCS) après réanimation la plus basse = 13-15 associée à des anomalies liées à un traumatisme sur la neuroimagerie ou une fracture du crâne déprimée (TCL léger compliqué, définition CDC/NIH), GCS = 9-12 (TCT modéré, CDC/NIH définition) et GCS=3-8 (TBI sévère, définition CDC/NIH)
- parle couramment la communication basée sur l'anglais
- score actuellement
Critère d'exclusion:
- comorbidités physiques/visuelles/cognitives sévères secondaires au TBI qui empêchent l'utilisation correcte d'un jeu basé sur la réalité virtuelle et l'administration valide des mesures de l'étude
- trouble neurologique prémorbide ou problèmes de développement neurologique avant la blessure qui empêchent l'utilisation correcte d'un jeu basé sur la réalité virtuelle et l'administration valide des mesures de l'étude
- les patients qui ne sont pas autorisés à utiliser des appareils de jeux électroniques.
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: Autre
- Répartition: Randomisé
- Modèle interventionnel: Affectation parallèle
- Masquage: Double
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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Expérimental: Formation sur les fonctions exécutives VR
Les participants recevront une formation sur les fonctions exécutives dans un environnement de réalité virtuelle.
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Le programme VICT basé sur Windows 10 invite les enfants à sauver un personnage animé nommé "Lubdub" d'un château.
Le programme se compose de trois tâches stimulantes et adaptées aux enfants qui correspondent aux trois FE de base.
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Comparateur placebo: Contrôle
Les participants joueront à un jeu de réalité virtuelle en utilisant le même matériel et des environnements similaires, mais sans la formation des fonctions exécutives.
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Dans ce jeu, les enfants du groupe de contrôle utiliseront la manette VR pour lancer différents types de sorts (abeilles, balles rebondissantes, sorts de cierge magique) sur des objets du monde virtuel.
Les objets du monde VR réagiront tous différemment à un sort lancé afin d'offrir aux enfants une expérience de jeu relaxante et sans EF.
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Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Niveau de maladie du simulateur [faisabilité et sécurité]
Délai: Post-intervention, jusqu'à 30 minutes après l'intervention
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Mesuré par le Simulator Sickness Questionnaire.
Les scores totaux vont de 0 à 26, 0 représentant un meilleur résultat avec moins de maladie.
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Post-intervention, jusqu'à 30 minutes après l'intervention
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Niveau de fatigabilité physique [faisabilité et sécurité]
Délai: Post-intervention, jusqu'à 30 minutes après l'intervention
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Mesuré par l'échelle d'évaluation de l'effort perçu de Borg.
Le score total varie de 6 à 20, 6 étant un niveau d'effort inférieur.
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Post-intervention, jusqu'à 30 minutes après l'intervention
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Expérience de réalité virtuelle perçue [Faisabilité]
Délai: Post-intervention, jusqu'à 30 minutes après l'intervention
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Mesuré en demandant aux participants de répondre à la question suivante : Dans quelle mesure avez-vous aimé les jeux VR auxquels vous venez de jouer ?
Mesuré sur une échelle de 1 à 5, les valeurs les plus élevées indiquant un plus grand plaisir
|
Post-intervention, jusqu'à 30 minutes après l'intervention
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Collaborateurs et enquêteurs
Publications et liens utiles
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (Réel)
Achèvement primaire (Réel)
Achèvement de l'étude (Réel)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Réel)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Réel)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Termes MeSH pertinents supplémentaires
Autres numéros d'identification d'étude
- IRB18-00472
- 1K99HD093814-01A1 (Subvention/contrat des NIH des États-Unis)
Plan pour les données individuelles des participants (IPD)
Prévoyez-vous de partager les données individuelles des participants (DPI) ?
Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude
Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine
Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine
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