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Anhedonia 向けのモバイル仮想ポジティブ エクスペリエンス (MVR)

2020年12月9日 更新者:Michelle Craske、University of California, Los Angeles
無快感症は、うつ病、ある種の不安、精神病、および薬物使用に苦しむ多くの個人を特徴付ける症状の側面です。 ほとんどの場合、治療は否定的な感情を軽減するのに効果的ですが、無快感症の改善には効果がなく、一部の抗うつ薬は無快感症の症状を悪化させることさえあります. しかし、無快感症は、予後不良、自殺念慮および実際の自殺の重要なマーカーです。 したがって、無快楽症の効果的な治療法の開発は最も重要です。 神経科学の進歩は、行動訓練によってシフトできる無快感症の根底にある可能性のある特定の標的を示しています. 研究者はそのようなプログラムを開発し、特にベースラインで無快感症の落ち込んでいる人や不安を感じている人にとって、ポジティブな感情を高めるのに効果的であることを発見しました. 今日まで、このプログラムは高度な訓練を受けた臨床医によって実施されており、大規模な実施を監督しています。 さらに、行動プログラムはすぐに利用できるやりがいのある経験に依存しており、無快感症は明らかにこれに挑戦しています。 さらに、機械的評価は、やりがいのある刺激への暴露における個人内および個人間の変動によって妨げられます。 バーチャル リアリティ (VR) は、アプローチの動機付け、報酬の達成に対する初期の応答性、および報酬の学習を強化するように設計された体験に繰り返し制御された没入を行うことによって、これらの障壁を相殺します。 この現在の研究では、研究者はバーチャル リアリティ報酬トレーニング (VR-RT) を使用して臨床転帰を測定することを目指しています。

調査の概要

詳細な説明

無快感症は、うつ病、ある種の不安、精神病、および薬物使用に苦しむ多くの個人を特徴付ける症状の側面です。 アンヘドニアとは、1) 楽しい活動の楽しみの喪失、および/または 2) 楽しい活動に従事したいという欲求の喪失を通じて観察される、ポジティブな感情の欠損を指します。 うつ病の中でも、無快感症はうつ病の核心障害とより強く関連しています (例: 感情障害を伴わずに共有される非特異的な症状よりも 不眠症)。 うつ病患者の約 3 分の 1 は、社会的および身体的快楽の楽しみを測定する尺度のカットオフによって定義されるように、臨床的に重大な無快感症の症状を持っています。 無快感症は、大うつ病を超えて社交不安障害および全般性不安障害にまで及びますが、うつ病よりも影響の大きさは小さくなります。 無快感症は、統合失調症および物質使用障害にも関連しています。 したがって、無快感症は、診断の境界を越える精神病理学の次元を表しています。

無快感症は、精神病理学のいくつかの指標に関連付けられています。 第 1 に、自己申告による無快感症 (肯定的な感情のレベルが低い) は、多くの前向き研究において、大うつ病の症状の縦方向の経過が悪いことの確実な予測因子です。 関連して、低いポジティブな感情の特性分散成分は、大うつ病だけでなく、神経症との相関関係があるにもかかわらず、社会不安障害および全般性不安障害の発症を前向きに予測します。 第二に、大うつ病における無快感症は自殺の主要な予測因子であり、自殺念慮に対する予測効果は、うつ病の他の認知的および感情的症状を制御した場合でも持続します。 第三に、快感消失は、うつ病の薬理学的治療に対する反応不良の予測因子です。 私たちの研究室からのいくつかの予備データは、少なくとも社交不安障害に対する心理的治療の観点からこの関係を再現しています。 B = -¬.25、 p < .05)。

アプローチの動機:ドーパミン作動性シグナル伝達は、報酬の動機に関連しています。 ヒトでは、報酬へのアプローチ動機に最も強く関連する神経領域には、腹側被蓋野、扁桃体、および線条体が含まれ、これらはすべて、ドーパミン作動性核によって神経支配されるか、ドーパミン作動性核に投射されます。 腹側被蓋野のドーパミン作動性ニューロンの相性バーストは、報酬期待の違反に応答して同時に発生することが示されています。 側坐核(腹側被蓋野からのドーパミン作動性投射が密集している)におけるドーパミンシグナル伝達は、げっ歯類の報酬動機にも関連しています。 mPFC 活性化の増加は、ドーパミン作動性刺激に報いるための線条体反応および行動ドライブを減少させるように機能する可能性があります。 アプローチの動機付けは、過去の経験に基づいた将来の報酬に関するパブロフ的または道具的な関連性と予測を含む報酬学習とも結びついています。 報酬へのアプローチの動機と同様に、報酬の学習はドーパミン作動性シグナル伝達と関連しています。 前頭前皮質のさまざまな領域が意思決定と報酬学習に関与しており、動物研究では ACC、眼窩前頭皮質、vmPFC、dlPFC などの領域が強調されています。 うつ病の人は、報酬を見越して報酬回路の活性化の低下を示すだけでなく、インセンティブ刺激に対する腹側線条体の反応性の低下は、特に無快感症状に関連しています。 さらなる証拠は、健康な個人の特徴的な無快感症が、より大きな報酬のためのより難しいタスクよりも小さな報酬のための簡単なタスクを選択することと相関し、報酬を得るための動機付け (すなわち、努力の消費) が少ないことを示す行動指標から導き出されます。 また、うつ病の人は、健康なコントロールよりも高い報酬/高い努力を選択することが少なく、重要なことに、報酬を得るために彼らが費やす動機付けの努力は、無快感症と負の相関があります. 自己報告の測定では、不快感のある個人は、健康な対照と比較して、将来の肯定的な出来事で肯定的な感情をあまり感じず、金銭的報酬を見越して肯定的な感情をあまり報告しないと予想していますが、証拠は完全に堅牢ではありません.

報酬達成への応答性: 報酬達成 (または快楽の能力) への応答性は、オピオイドおよびエンドカンナビノイド経路とより強く関連しています。 報酬の好みと最も強く関連する神経領域には、腹側線条体 (アプローチ動機コンポーネントとの重複を表す) と眼窩前頭皮質が含まれます。 うつ病患者は、正の刺激に対して腹側線条体の活動低下を示し、この活動低下は快感消失の症状と特に強く関連しています。 さらに、ワッカー等。 (2009) 効果は、不安や抑うつの陰性症状を超えて無快感症に特異的であることを立証しました。 達成への初期反応の赤字のさらなる証拠は、ドットプローブタスクとアイトラッキングでの反応潜伏時間によって測定されるように、抑うつ状態の個人がコントロールよりも正の刺激にあまり注意を示さないことから、認知測定に由来します。 さらに、肯定的な情報への注意は、肯定的な影響と関連しています。 うつ病患者における自己評価による報酬の好みの欠損に関する証拠はまちまちです。 重要なのは、ポジティブな刺激に対する自己申告のポジティブな感情のレベルが低いことです(例: 甘味テスト)は、うつ病よりも無快感症に関連が強い.

無快感症の標的治療:上記に要約した証拠に照らして、報酬アプローチの動機と学習、および報酬達成への反応性を具体的に標的とする治療は、無快感症に対して特に強力である可能性があります. 前述のように、既存の心理療法は主に否定的な感情を対象としており、行動の活性化は楽しい活動への関与を高めるように設計されていますが、そのような活動の計画と実施中に肯定的な感情を最適化する方法については、これまでほとんど注目されていませんでした. 感情神経科学と実験的精神病理学を利用して、研究者は報酬システムのこれらの構成要素を特に標的とする治療法を開発しました。 治療は、これらのサブドメインの 1 つまたは複数を直接標的とする治療技術で構成されます。 治療の第 1 段階 (セッション 1 ~ 7) には、修正された行動活性化 (行動トレーニングと呼ばれる) が含まれます。楽しい瞬間を味わい、ヘドニック インパクト (応答性) を高めるように設計された「その瞬間」の語り。 治療の第 2 段階 (セッション 8¬-13) では、進行中の行動トレーニングに 2 つの追加要素が追加されます。認知トレーニングは、環境内の肯定的な刺激 (報酬アプローチの動機) に注意を向け、反応と肯定的な結果 (報酬学習) の関連付けを強化するように設計されています。イメージを通じてポジティブな出来事や感情に対する動機付けを訓練します(報酬アプローチの動機付け)。そして、やる気を起こさせること(報酬アプローチの動機)とポジティブな経験を味わうこと(反応性)に焦点を当てた思いやりのトレーニング。 研究者らは、この治療法が、特にベースラインで最も無快感な人にとって、ネガティブな感情 (抑うつと不安) の軽減とポジティブな感情の改善の両方に効果的であることを発見しました。 具体的には、うつ病、不安、ストレス スケール (DASS-21) でうつ病、不安 (身体性)、またはストレス (心配) のレベルが高いという登録基準を満たし、シーハン障害スケールに従って少なくとも中程度の障害がある患者(SDS)、ランダムに割り当てられて、報酬の感度を高めること (正の影響の治療、PAT) または脅威の感度を下げること (負の影響の治療、NAT) を目的とした治療を受けます。 ここで、研究者は、15 回の治療セッション プロトコルを開始した最初の 61 人の登録患者 (N=20 PAT および N=41 NAT) からのデータを提示します。 PAT および NAT では、うつ病 (DASS-D) およびストレス (DASS-D: Cohen の d=1.89 および 1.41、それぞれ; DASS¬-S: d=1.35 および d=1.65、それぞれ)。 自己申告による不安 (DASS¬-A) は、PAT では極度の重度から正常に、NAT では中等度から軽度に減少しました (d=1.02 および 1.47)。 調査員は、快感消失の結果測定である正および負の影響スケジュールの正の尺度 (PANAS-¬P) が大幅に改善されていることを発見しました。 肯定的な影響は両方の治療で直線的に改善されましたが、PAT で有意に大きな変化が発生しました (d=1.40)。 対 NAT (d=.59) (グループ x 時間; p=.001)。 PAT のみが、肯定的な影響の欠損を有意かつ満足のいくように正規化しました (Crawford Henry、2004 によって開発されたスケールで 20 パーセンタイルから 46 パーセンタイルへの変化. NAT 治療では、PANAS-¬P のレベルは人口平均よりも低いままでした (18 パーセンタイルから 32 パーセンタイルへの変化)。

バーチャル リアリティ - リワード トレーニング: 当社の「リワード トレーニング」治療には強力な予備的有効性信号がありますが、高度な訓練を受けた臨床医による提供に依存しているため、人口の大部分に対するスケーラビリティとアクセシビリティが低下します。 さらに、メカニズムの評価は、やりがいのある刺激への曝露率の点で、個人間の変動性によって多少妨げられます。 最後に、慢性的に無快楽な人、特に社会的接触が限られているために社会的強化が不足している人は、やりがいのある経験に繰り返し従事するよう求められると、困難に直面する可能性があります. 複数のシナリオから肯定的な結果を繰り返し想像することは、肯定的な影響を高める効果的な手段であることがすでに示されています。 ただし、画像だけでは画像の内容を制御することはできず、個人が鮮明に想像する能力に依存しています。 バーチャル リアリティは、正の刺激を識別し、正の刺激に対する注意を維持し、そのような注意に対する強化を受け、気分を高める効果に気付くためのトレーニングを含む、やりがいのある経験にプログラムで繰り返し没頭するための手段を提供します。 物理的および社会的) 寛大さ/愛情のこもった親切の行為に。 このタイプの自動化されたトレーニングは、最終的には自己誘導型の治療になる可能性があり、大規模な実装が増加します。 さらに、仮想現実内でやりがいのある経験の投与量を完全に制御できるため、機械的な投与量反応評価を提供します。 リラックスできるシーンのあるバーチャル リアリティは、幸福度の評価を高めることが示されています。 バーチャル リアリティはすでにテストされており、慢性疾患または終末期の病状を持つ患者にポジティブな影響を与える効果的なツールであることが示されています。

潜在的な参加者は、適格性を確認するために簡単なオンライン スクリーナーに記入します。 適格な参加者は、VR-RT または遅延待機リスト コントロール条件にランダム化されます。 すべての参加者は、無快感症、うつ病、および不安の症状を測定する Qualtrics を通じて、0 週目にベースライン評価を完了します。 VR-RT に無作為に割り当てられた参加者には VR ビューアーが提供され、スマートフォン デバイスを使用して仮想現実シーンを表示できるようになります。

参加者は、この Web ページからオンライン スクリーニングに進むことができます。これにより、事前スクリーニング プロセスが開始されます。 事前審査中、参加者は簡単な審査員に回答するよう求められます。 参加者がこのステップの後に適格である場合、1) BAS、2) DASS-21、および 3) SDS を完了することにより、事前スクリーニングを続行します。 参加者は、次のディメンション スコア カットオフを満たすことに基づいて適格となります: BAS (11 以下の報酬ドライブ サブスケール スコア、11 以下の報酬感度サブスケール スコア、または 16 以下の反応性サブスケール スコア)、いずれかの軽度/中等度を超える DASS-21 スコアサブスケール、および SDS スコアが 6 以上。 上記の適切なスコア カットオフを満たす人は、研究情報シートとオンライン同意書にリダイレクトされます。 オンライン同意書では、参加者は 1) 研究への参加に同意すること、2) 将来の研究のために連絡を受ける意思があることを確認すること、3) 他の研究者とデータを共有する意思があることを確認することを求められます。 オンラインで同意した後、参加者は連絡先情報 (電話による確認と電子メールによる確認手順を含む)、年齢、性別、希望する連絡方法を安全​​な登録システムを通じて提供します。 この情報が収集されると、参加者は電話で最終審査ステップを完了するために 3 営業日以内に連絡を受けるという通知を受け取ります。 参加者がオンライン スクリーニングを完了した後に資格がない場合、または同意を拒否した場合は、資格がないことの通知とリソースのリストが送信されます。 参加者が適格であることが判明した場合、それらは治療グループまたは待機リスト コントロール グループに無作為に割り付けられ、すべての VR-¬RT セッションおよび評価のスケジュールが設定されます。

各評価で、参加者は PANAS-SF (開始時と終了時)、MASQ-AD 14 項目、DASS-21、反芻反応スケール、SDS、EEfRT タスク、およびピザガリ タスクを完了します。 これらの各セッションは、VR プログラムの最初のオリエンテーションが含まれているため、約 2.5 時間かかる治療条件ベースラインを除いて、約 1 時間かかると予想されます。オンラインで VR シーンにアクセスする方法が指示されます。バーチャル リアリティ ビューアを使用してそれらを表示し、Qualtrics を使用して VR シーンと自伝的記憶を思い出す方法を説明します。 参加者のタイムラインについては、添付文書「修正された参加者のタイムライン」を参照してください。

バーチャル リアリティ リワード トレーニング (VR-RT) の説明: VR-RT は週 2 回、それぞれ約 45 分間 (7 セッション、合計 4 週間) のスケジュールで行われます。 これらのセッションは、参加者の裁量で選択された十分に強力な Wi-Fi 接続を備えた、快適でプライベートな場所 (自宅など) で行われます。 UCLA のキャンパスには、VR-RT の表示とタスクを完了するのに十分な強度の Wi-Fi 接続があると判断しました。 したがって、参加者には、ライフ サイエンス ビルディングの Craske 博士の研究室でキャンパス内のセッションを完了するオプションが提供されます。

最初のセッションは、治療の概要、バーチャル リアリティ機器の使用方法の説明、および VR-RT のセッション 1 で構成されます。 各セッションには、独自のバーチャル リアリティ シーンが含まれます。 すべてのバーチャル リアリティ シーンには物理的な要素が含まれます (例: 美しい森の中を歩く) および/または社交 (例: より高い強度の報酬刺激が埋め込まれ、検索によって発見される報酬関連のサブシーン (例: いくつかのハイキングトライアルの1つで、森を通り抜ける太陽。大規模な社交の集まり内のグループに参加するよう招待されている場合);ネガティブなサブシーンを埋め込むこともできます (例: 頭上に迫る雲。シーンのポジティブな側面に焦点を当てることを強調するために、参加者を無視するグループ)。 社交的なご褒美シーンの中には、寛大さと愛情のこもった親切の行為が含まれます。

各セッションは、次の 3 つのコンポーネントで構成されます。1) 準備。 参加者には、公開される仮想シーンの説明が与えられます。 彼らのタスクは、シーンにできるだけ完全に没頭し、参加するときに感情、身体的反応、思考に気づき、埋め込まれた否定的な刺激から離れ、検索行動を通じて埋め込まれたより強度の高いやりがいのある刺激を発見することであることが通知されます。埋め込まれたネガティブなシーンから離れること。これは、目標設定とアプローチの動機付けのトレーニングを表しています。 参加者は、International Positive and Negative Affective Schedule Short Form (I-PANAS-SF) を使用して自分の気分を評価し、現在の気分状態に基づいて、ポジティブな感情とネガティブな感情を評価します。 次に、スマートフォンをバーチャル リアリティ機器に接続し、そのセッションの VR ビデオをキューに入れます。 2) 経験。 各セッションは 2 ~ 6 本のビデオで構成され、平均で約 15 分です。 3) 評価して再集計する。 参加者は、ポスト VR I-PANAS-SF を完了します。 参加者は、VR シーンの記憶を Qualtrics に入力します。 次に、今見たシーンのガイド付きマインドフルネス サマリーを聞きます。 次に、参加者はクアルトリクスに自伝的記憶の回想を入力します。彼らが思い出す自伝的記憶は、セッションによって異なるプログラムによって促されます。 その後、参加者はガイド付きのマインドフルネスの録音を聞き、自分自身の促された自伝的記憶を思い出すよう促します。 そうすることで、トレーニングは、味見または報酬の達成と報酬の学習を目標とします(つまり、この活動によって気分が変わります)。 参加者は、I-PANAS-SF に従って気分を再度評価します。

研究の種類

介入

入学 (予想される)

74

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

    • California
      • Los Angeles、California、アメリカ、90095
        • University of California, Los Angeles

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

14年~36年 (大人)

健康ボランティアの受け入れ

いいえ

受講資格のある性別

全て

説明

包含基準:

  • 英語が上手
  • Behavioral Activation Scale (BAS) Reward Drive サブスケール (スコア ≤ 11) または BAS Responsiveness サブスケール (スコア ≤ 16) のいずれかで母集団平均を下回る
  • -確立されたスコアカットオフに続くDASS-21の軽度から中等度の範囲のスコア:うつ病(10-27)。少なくとも不安のスコア (8-14);少なくともストレスのスコア (15-25)
  • -シーハン障害尺度(SDS)の総合スコアが6以上でなければなりません
  • -研究期間中、他の心理社会的治療の開始を控えることに同意する

除外基準:

  • 双極性障害、精神病、知的障害、または器質的脳損傷の生涯歴
  • -過去6か月間の物質使用障害
  • 向精神薬の現在の使用
  • 現在妊娠中または妊娠予定
  • 自己申告による頻繁な乗り物酔い、昨年以内の自己申告による発作、および/またはてんかんの診断

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:処理
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:階乗代入
  • マスキング:独身

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
介入なし:コントロール
コントロール グループは、ポジティブなバーチャル リアリティ トレーニング プログラムを受けません。 代わりに、すべての自己報告と行動測定を完了し、研究の終了時にポジティブな仮想現実トレーニング プログラムを体験するオプションがあります。
実験的:ポジティブ バーチャル リアリティ トレーニング介入
実験グループは、すべての自己報告と行動測定に加えて、プログラムのオリエンテーション後に自宅で完了する 7 つのバーチャル リアリティ (VR) セッションで構成されるポジティブ バーチャル リアリティ トレーニング プログラムを受けます。
参加者は、4 週間にわたってポジティブなバーチャル リアリティ トレーニングの 45 分間のセッションを 7 回受けます。 すべての評価は、プログラムの最初のオリエンテーションの後、自宅でオンラインで完了します。
他の名前:
  • モバイル バーチャル リアリティ トレーニング

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
無快感症の変化
時間枠:ベースラインから治療後 (4 週間)
Mood and Anxietysymptom Questionnaire(MASQ)の無快感サブスケールによって測定される無快感の変化(最大:110、最小:22、スコアが高いほど無快感が高いことを示す)
ベースラインから治療後 (4 週間)

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

捜査官

  • 主任研究者:Michelle Craske, PhD、University of California, Los Angeles

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2018年9月1日

一次修了 (予想される)

2021年1月1日

研究の完了 (予想される)

2021年1月1日

試験登録日

最初に提出

2018年10月19日

QC基準を満たした最初の提出物

2018年10月19日

最初の投稿 (実際)

2018年10月23日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2020年12月11日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2020年12月9日

最終確認日

2020年12月1日

詳しくは

本研究に関する用語

その他の研究ID番号

  • Mobile Virtual Reality Study

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

いいえ

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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