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Esperienze positive virtuali mobili per Anhedonia (MVR)

9 dicembre 2020 aggiornato da: Michelle Craske, University of California, Los Angeles
L'anedonia è una dimensione sintomatica che caratterizza molti individui che soffrono di depressione, così come alcuni tipi di ansia, psicosi e uso di sostanze. Per la maggior parte, i trattamenti sono efficaci nel ridurre gli affetti negativi ma inefficaci nel migliorare l'anedonia, con alcuni farmaci antidepressivi che addirittura peggiorano i sintomi dell'anedonia. Eppure l'anedonia è un marcatore significativo di prognosi sfavorevole, nonché ideazione suicidaria e suicidio effettivo. Lo sviluppo di trattamenti efficaci per l'anedonia è quindi di fondamentale importanza. I progressi nelle neuroscienze indicano obiettivi specifici che possono essere alla base dell'anedonia che possono essere spostati attraverso l'allenamento comportamentale. I ricercatori hanno sviluppato un tale programma e lo hanno trovato efficace nell'aumentare l'affetto positivo, specialmente per gli individui depressi o ansiosi con anedonia al basale. Ad oggi, questo programma è stato implementato da medici altamente qualificati, che ne hanno supervisionato l'implementazione su larga scala. Inoltre, il programma comportamentale dipende da esperienze gratificanti prontamente disponibili, che l'anedonia ovviamente sfida. Inoltre, la valutazione meccanicistica è ostacolata dalla variabilità intra e inter-individuale nell'esposizione a stimoli gratificanti. La realtà virtuale (VR) compensa queste barriere con ripetute immersioni controllate in esperienze progettate per migliorare la motivazione all'approccio, la reattività iniziale per premiare i risultati e premiare l'apprendimento. In questo studio attuale, gli investigatori mirano a misurare i risultati clinici utilizzando il Virtual Reality-Reward Training (VR-RT).

Panoramica dello studio

Descrizione dettagliata

L'anedonia è una dimensione dei sintomi che caratterizza molti individui che soffrono di depressione, così come alcuni tipi di ansia, psicosi e uso di sostanze. L'anedonia si riferisce a deficit di affettività positiva osservati attraverso 1) perdita di godimento in attività piacevoli e/o 2) perdita del desiderio di impegnarsi in attività piacevoli. All'interno della depressione, l'anedonia è più fortemente associata al disturbo centrale delle depressioni (ad es. stanchezza) che con i sintomi aspecifici che sono condivisi senza disturbi emotivi (per es. insonnia). Circa un terzo delle persone depresse presenta sintomi di anedonia clinicamente significativi, come definiti dai limiti delle scale che misurano il godimento del piacere sociale e fisico. L'anedonia si estende oltre la depressione maggiore fino al disturbo d'ansia sociale e al disturbo d'ansia generalizzato, sebbene con un effetto minore rispetto alla depressione. L'anedonia è anche rilevante per la schizofrenia e il disturbo da uso di sostanze. Pertanto, l'anedonia rappresenta una dimensione della psicopatologia che attraversa i confini diagnostici.

L'anedonia è associata a diversi indici di psicopatologia. In primo luogo, l'anedonia auto-riferita (livelli più bassi di emozione positiva) è un forte predittore di un decorso longitudinale peggiore dei sintomi della depressione maggiore in una serie di studi prospettici. Allo stesso modo, la componente della varianza di tratto dell'affetto positivo basso predice prospetticamente l'insorgenza non solo della depressione maggiore, ma anche del disturbo d'ansia sociale e del disturbo d'ansia generalizzato, sebbene attraverso correlazioni con il nevroticismo. In secondo luogo, l'anedonia all'interno della depressione maggiore è un importante predittore di suicidio e gli effetti predittivi sull'ideazione suicidaria persistono anche quando si controllano altri sintomi cognitivi e affettivi della depressione. In terzo luogo, l'anedonia è un predittore di una risposta più scarsa ai trattamenti farmacologici per la depressione. Alcuni dati preliminari del nostro laboratorio replicano questa relazione in termini di trattamenti psicologici, almeno per il disturbo d'ansia sociale: in un campione di 75, i ricercatori hanno scoperto che un basso affetto positivo prediceva di nuovo in modo significativo esiti peggiori (b = ¬-.70, B = -¬.25, p < .05).

Motivazione dell'approccio: la segnalazione dopaminergica è correlata alla motivazione per la ricompensa. Negli esseri umani, le regioni neurali più fortemente legate alla motivazione dell'approccio per la ricompensa includono l'area tegmentale ventrale, l'amigdala e lo striato, che sono tutte innervate o proiettate a nuclei dopaminergici. È stato dimostrato che scoppi fasici nei neuroni dopaminergici nell'area tegmentale ventrale si verificano in risposta a violazioni dell'aspettativa di ricompensa. La segnalazione della dopamina nel nucleo accumbens (che ha proiezioni dopaminergiche dense dall'area tegmentale ventrale) è anche associata alla motivazione della ricompensa nei roditori. L'aumento dell'attivazione di mPFC può funzionare per ridurre la risposta striatale e la spinta comportamentale per gratificare la stimolazione dopaminergica. La motivazione all'approccio è anche legata all'apprendimento della ricompensa, che coinvolge associazioni pavloviane o strumentali e previsioni sulle ricompense future basate su esperienze passate. Come per la motivazione dell'approccio alla ricompensa, l'apprendimento della ricompensa è associato alla segnalazione dopaminergica. Varie aree della corteccia prefrontale sono state implicate nel processo decisionale e nell'apprendimento della ricompensa, e la ricerca sugli animali evidenzia aree come l'ACC, la corteccia orbitofrontale, vmPFC e dlPFC. Non solo gli individui depressi mostrano una ridotta attivazione nei circuiti di ricompensa in previsione della ricompensa, ma la ridotta reattività dello striato ventrale agli stimoli incentivanti è particolarmente correlata ai sintomi anedonici. Ulteriori prove derivano da indici comportamentali in cui l'anedonia caratteristica tra individui sani è correlata alla scelta di compiti facili per una piccola ricompensa rispetto a compiti più difficili per ricompense maggiori, indicativi di una minore motivazione (cioè, dispendio di sforzi) per ottenere una ricompensa. Inoltre, gli individui depressi fanno meno scelte di ricompensa più alta/sforzo elevato rispetto ai controlli sani e, cosa importante, lo sforzo motivazionale che spendono per ottenere ricompense è correlato negativamente con l'anedonia. Nelle misure di autovalutazione, gli individui disforici si aspettano di provare emozioni meno positive in futuri eventi positivi e riportano emozioni meno positive in previsione di una ricompensa monetaria rispetto ai controlli sani, sebbene l'evidenza non sia del tutto solida.

Reattività al raggiungimento della ricompensa: la reattività al raggiungimento della ricompensa (o capacità edonica) è più fortemente correlata ai percorsi degli oppioidi e degli endocannabinoidi. Le regioni neurali più fortemente legate al gradimento della ricompensa includono lo striato ventrale (che rappresenta la sovrapposizione con la componente di motivazione all'approccio) e la corteccia orbitofrontale. Gli individui depressi mostrano ipoattività dello striato ventrale a stimoli positivi e l'ipoattività è particolarmente fortemente associata ai sintomi dell'anedonia. Inoltre, Wacker et al. (2009) hanno stabilito che gli effetti erano specifici dell'anedonia al di là dei sintomi negativi di ansia e depressione. Ulteriori prove di deficit nella reattività iniziale al raggiungimento derivano da misure cognitive, con individui depressi che mostrano meno attenzione agli stimoli positivi rispetto ai controlli, come misurato dai tempi di latenza della risposta nelle attività della sonda a punti e nel tracciamento degli occhi. Inoltre, l'attenzione alle informazioni positive è associata all'affetto positivo. L'evidenza di deficit nell'autovalutazione della ricompensa negli individui depressi è mista. È importante sottolineare che livelli più bassi di emozioni positive auto-riferite a stimoli positivi (ad es. test del gusto dolce) sono più fortemente correlati all'anedonia che alla depressione.

Trattamento mirato per l'anedonia: alla luce delle prove riassunte sopra, un trattamento che mira specificamente alla motivazione e all'apprendimento dell'approccio alla ricompensa e alla reattività al raggiungimento della ricompensa può essere particolarmente potente per l'anedonia. Come notato, i trattamenti psicologici esistenti mirano principalmente agli affetti negativi e, sebbene l'attivazione comportamentale sia progettata per aumentare il coinvolgimento in attività piacevoli, fino ad oggi è stata prestata poca attenzione a come ottimizzare le emozioni positive durante la pianificazione e la conduzione di tali attività. Attingendo dalla neuroscienza affettiva e dalla psicopatologia sperimentale, i ricercatori hanno sviluppato un trattamento che mira specificamente a questi componenti del sistema di ricompensa. Il trattamento è composto da tecniche terapeutiche che prendono di mira direttamente uno o più di questi sottodomini. La prima fase del trattamento (sessioni 1-7) prevede l'attivazione comportamentale modificata (chiamata formazione comportamentale), che combina la pianificazione per l'impegno in attività piacevoli (approccio alla ricompensa e motivazione) e il rinforzo tramite effetti di induzione dell'umore positivo (apprendimento della ricompensa) con 'in¬ -the-¬moment' racconto progettato per assaporare momenti piacevoli e migliorare l'impatto edonico (reattività). La seconda fase del trattamento (sessioni 8-13) aggiunge due ulteriori componenti alla formazione comportamentale continua: formazione cognitiva progettata per spostare l'attenzione verso stimoli positivi nell'ambiente (motivazione dell'approccio alla ricompensa), rafforzare le associazioni tra risposte e risultati positivi (apprendimento della ricompensa) e allenare la motivazione per eventi ed emozioni positivi attraverso l'immaginazione (motivazione dell'approccio alla ricompensa); e la formazione alla compassione che si concentra sulla motivazione verso (motivazione dell'approccio alla ricompensa) e sull'assaporare esperienze positive (reattività). I ricercatori hanno scoperto che questo trattamento è efficace sia nel ridurre gli affetti negativi (depressione e ansia) sia nel migliorare gli affetti positivi, specialmente per le persone che sono più anedoniche al basale. In particolare, i pazienti che soddisfano i criteri di ingresso di livelli elevati di depressione, ansia (somatica) o stress (preoccupazione) sulla Depression, Anxiety and Stress Scale (DASS-21) e che sono almeno moderatamente compromessi secondo la Sheehan Disability Scale (SDS), vengono assegnati in modo casuale a ricevere trattamenti volti ad aumentare la sensibilità alla ricompensa (Positive Affect Treatment, PAT) o a ridurre la sensibilità alla minaccia (Negative Affect Treatment, NAT). Qui i ricercatori presentano i dati dei primi 61 pazienti arruolati (N=20 PAT e N=41 NAT) che hanno iniziato il protocollo di 15 sessioni di trattamento. I sintomi auto-riportati di depressione (DASS-¬D) e stress (DASS-¬S) sono diminuiti da un range grave prima del trattamento a un range normale dopo il trattamento in PAT e NAT (DASS¬-D: Cohen d=1.89 e 1.41, rispettivamente; DASS¬-S: d=1.35 e d=1.65, rispettivamente). L'ansia auto-riferita (DASS¬-A) è diminuita da estremamente grave a normale per PAT e da moderata a lieve per NAT (d=1,02 e 1,47). I ricercatori hanno riscontrato miglioramenti significativi per la nostra misura dell'esito dell'anedonia, la scala positiva del programma di affetto positivo e negativo (PANAS-¬P). L'affetto positivo è migliorato linearmente in entrambi i trattamenti, ma si sono verificati cambiamenti significativamente maggiori con PAT (d=1,40) contro NAT (d=.59) (Gruppo x Tempo; p=.001). Solo la PAT ha normalizzato in modo significativo e soddisfacente i deficit affettivi positivi (variazioni dal 20° al 46° percentile sulla scala sviluppata da Crawford Henry, 2004. Nel trattamento NAT, i livelli di PANAS-¬P sono rimasti inferiori alla media della popolazione (variazione dal 18° al 32° percentile).

Virtual Reality-Reward Training: mentre il nostro trattamento "reward training" ha un forte segnale di efficacia preliminare, dipende dall'erogazione da parte di medici altamente qualificati, il che ne riduce la scalabilità e l'accessibilità a un'ampia parte della popolazione. Inoltre, la valutazione dei meccanismi è in qualche modo ostacolata dalla variabilità sia all'interno degli individui in termini di tasso di esposizione a stimoli gratificanti. Infine, gli individui cronicamente anedonici, in particolare quelli con contatti sociali limitati e quindi mancanza di rinforzo sociale, possono trovarsi di fronte a difficoltà quando viene loro chiesto di impegnarsi ripetutamente in esperienze gratificanti. È già stato dimostrato che l'immaginazione ripetuta di risultati positivi da più scenari è un mezzo efficace per aumentare l'affetto positivo. Tuttavia, le immagini da sole forniscono un controllo limitato sul contenuto delle immagini e dipendono dalla capacità di un individuo di immaginare vividamente. La realtà virtuale fornisce un veicolo per l'immersione programmatica ripetuta in esperienze gratificanti che possono includere la formazione per identificare stimoli positivi, sostenere l'attenzione su stimoli positivi, ricevere rinforzi per tale attenzione e notare effetti di miglioramento dell'umore, con la formazione che si estende dalla ricompensa primaria (ad es. fisica e sociale) ad atti di generosità/amorevolezza. Questo tipo di formazione automatizzata offre il potenziale per diventare alla fine un trattamento autoguidato che aumenterebbe l'implementazione su larga scala. Inoltre, offre una valutazione dose-risposta meccanicistica poiché il dosaggio delle esperienze gratificanti all'interno della realtà virtuale può essere completamente controllato. È stato dimostrato che la realtà virtuale con scene rilassanti aumenta le valutazioni di felicità. La realtà virtuale è già stata testata e ha dimostrato di essere uno strumento efficace per aumentare l'affetto positivo nei pazienti con condizioni mediche croniche o terminali.

I potenziali partecipanti completeranno un breve screening online per verificare l'idoneità. I partecipanti idonei saranno randomizzati a VR-RT o a una condizione di controllo della lista d'attesa ritardata. Tutti i partecipanti completeranno una valutazione di base alla settimana 0 tramite Qualtrics che misura i sintomi di anedonia, depressione e ansia. Ai partecipanti randomizzati a VR-RT verranno forniti visori VR per consentire loro di utilizzare i propri dispositivi smartphone per visualizzare scene di realtà virtuale.

I partecipanti avranno la possibilità di procedere con lo screening online attraverso questa pagina Web, che avvierà il processo di pre-screening. Durante il pre-screening, ai partecipanti verrà chiesto di rispondere a un breve screener. Se i partecipanti sono idonei dopo questo passaggio, continueranno con la preselezione completando 1) BAS, 2) DASS-21 e 3) SDS. I partecipanti saranno idonei in base al raggiungimento dei seguenti limiti di punteggio dimensionale: BAS (punteggio della sottoscala Reward Drive ≤ 11, punteggio della sottoscala Reward Sensitivity ≤ 11 o punteggio della sottoscala Reattività ≤ 16), punteggio DASS-21 superiore a lieve/moderato in qualsiasi sottoscala e punteggio SDS ≥6. Coloro che soddisfano i limiti di punteggio appropriati sopra elencati verranno reindirizzati al foglio informativo dello studio e al modulo di consenso online. Sul modulo di consenso online, ai partecipanti verrà chiesto di 1) accettare di partecipare allo studio, 2) confermare la volontà di essere contattato per studi futuri e 3) confermare la volontà di condividere i dati con altri ricercatori. Dopo aver fornito il consenso online, i partecipanti forniranno le informazioni di contatto (che includeranno la verifica del telefono e le fasi di verifica dell'e-mail), l'età e il sesso e la modalità di contatto preferita attraverso un sistema di registrazione sicuro. Una volta raccolte queste informazioni, i partecipanti riceveranno una notifica che saranno contattati entro tre giorni lavorativi per completare la fase finale di screening per telefono. Se i partecipanti non sono idonei dopo aver completato lo screening online o rifiutano di fornire il consenso, riceveranno una notifica della loro ineleggibilità e un elenco di risorse. Se i partecipanti vengono ritenuti idonei, verranno assegnati in modo casuale al gruppo di controllo del trattamento o della lista d'attesa e programmati per tutte le sessioni e le valutazioni VR-¬RT.

Ad ogni valutazione, il partecipante completerà PANAS-SF (all'inizio e alla fine), MASQ-AD 14 item, DASS-21, Ruminative Responses Scale, SDS, EEfRT task e Pizzagalli task. Ciascuna di queste sessioni dovrebbe durare circa un'ora, ad eccezione della condizione di trattamento di base, che richiederà circa 2,5 ore, in quanto include un orientamento iniziale al programma VR, verranno istruite su come accedere alle scene VR online e visualizzarli utilizzando il visore di realtà virtuale, nonché come utilizzare Qualtrics per guidare il loro richiamo delle scene VR e dei ricordi autobiografici. Si prega di consultare il documento allegato "Cronologia del partecipante modificata" per una cronologia del Partecipante.

Descrizione del Virtual Reality Reward Training (VR-RT): VR-RT sarà programmato due volte alla settimana per ciascuno della durata di circa 45 minuti (7 sessioni, 4 settimane in totale). Queste sessioni si svolgeranno in un luogo confortevole e privato (ad esempio a casa) con una connessione Wi-Fi sufficientemente forte scelta a discrezione del partecipante. Abbiamo stabilito che il campus dell'UCLA dispone di una connessione Wi-Fi sufficientemente potente per completare le visualizzazioni e le attività VR-RT. Ai partecipanti verrà quindi offerta la possibilità di completare le loro sessioni nel campus nel laboratorio del Dr. Craske nel Life Sciences Building.

La prima sessione consisterà in una panoramica del trattamento, istruzioni sull'uso dell'attrezzatura per la realtà virtuale e Sessione 1 di VR-RT. Ogni sessione coinvolgerà scene di realtà virtuale uniche. Tutte le scene di realtà virtuale conterranno materiale fisico (ad es. camminando attraverso una bella foresta) e/o sociale (ad es. essere accolti come entrare in una riunione sociale) sotto-scene relative alla ricompensa in cui sono incorporati stimoli gratificanti di maggiore intensità e devono essere scoperti attraverso la ricerca (ad es. il sole che filtra attraverso la foresta in una delle numerose prove escursionistiche; essere invitato a unirsi a un gruppo all'interno di un più ampio incontro sociale); possono anche essere incorporate scene secondarie negative (ad es. nuvole che incombono sopra di loro; un gruppo che ignora il partecipante) per enfatizzare l'attenzione sugli aspetti positivi delle scene. Alcune delle scene di ricompensa sociale coinvolgeranno atti di generosità e gentilezza amorevole.

Ogni sessione sarà composta da tre componenti: 1) Preparazione. Ai partecipanti verrà fornita una descrizione della scena virtuale a cui saranno esposti. Saranno informati che il loro compito è immergersi il più completamente possibile nella scena, notare le loro emozioni, reazioni fisiche e pensieri mentre partecipano, e allontanarsi dagli stimoli negativi incorporati e scoprire stimoli gratificanti di maggiore intensità incorporati attraverso il comportamento di ricerca e allontanarsi dalle scene negative incorporate; questo rappresenta la formazione nella definizione degli obiettivi e nella motivazione all'approccio. I partecipanti valuteranno il loro umore utilizzando l'International Positive and Negative Affective Schedule Short Form (I-PANAS-SF) per valutare l'affetto positivo e l'affetto negativo, ancorato agli stati d'animo attuali. Quindi collegheranno il loro smartphone all'apparecchiatura di realtà virtuale, mettendo in coda il video VR per quella sessione. 2) Esperienza. Ogni sessione sarà composta da due a sei video e avrà una durata media di circa 15 minuti. 3) Valutare e ricontare. I partecipanti completeranno un Post-VR I-PANAS-SF. I partecipanti inseriranno in Qualtrics il loro ricordo delle scene VR. Ascolteranno quindi un riepilogo guidato della consapevolezza delle scene che hanno appena visto. I partecipanti inseriranno quindi in Qualtrics il loro ricordo di un ricordo autobiografico; il ricordo autobiografico che rievocheranno sarà sollecitato dal programma, diverso per sessione. I partecipanti ascolteranno quindi una registrazione di consapevolezza guidata che li spinge a richiamare la propria memoria autobiografica suggerita. In tal modo, l'allenamento mira ad assaporare o raggiungere la ricompensa e l'apprendimento della ricompensa (cioè, il mio umore è cambiato da questa attività). I partecipanti valuteranno quindi nuovamente il loro umore secondo l'I-PANAS-SF.

Tipo di studio

Interventistico

Iscrizione (Anticipato)

74

Fase

  • Non applicabile

Contatti e Sedi

Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.

Luoghi di studio

    • California
      • Los Angeles, California, Stati Uniti, 90095
        • University of California, Los Angeles

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

Da 16 anni a 38 anni (Adulto)

Accetta volontari sani

No

Sessi ammissibili allo studio

Tutto

Descrizione

Criterio di inclusione:

  • fluente in inglese
  • al di sotto della media della popolazione nella sottoscala Reward Drive della Behavioral Activation Scale (BAS) (punteggio ≤ 11) o nella sottoscala BAS Responsiveness (punteggio ≤16)
  • punteggio nell'intervallo lieve-moderato su DASS-21 seguendo i limiti di punteggio stabiliti: Depressione (10-27); almeno un punteggio di Ansia (8-14); e un punteggio di almeno Stress (15-25)
  • Il punteggio complessivo della Sheehan Disability Scale (SDS) deve essere ≥ 6
  • accettare di astenersi dall'iniziare altri trattamenti psicosociali per tutta la durata dello studio

Criteri di esclusione:

  • Storia di una vita di disturbo bipolare, psicosi, disabilità intellettive o danno cerebrale organico
  • disturbo da uso di sostanze negli ultimi 6 mesi
  • uso corrente di farmaci psicotropi
  • attualmente incinta o che sta pianificando una gravidanza
  • cinetosi frequente auto-riferita, convulsioni auto-riferite nell'ultimo anno e/o diagnosi di epilessia

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Scopo principale: Trattamento
  • Assegnazione: Randomizzato
  • Modello interventistico: Assegnazione fattoriale
  • Mascheramento: Separare

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
Nessun intervento: Controllo
Il gruppo di controllo non sarà sottoposto al programma di formazione sulla realtà virtuale positivo. Invece, completeranno tutte le autovalutazioni e le misure comportamentali e avranno la possibilità di sperimentare il positivo programma di formazione sulla realtà virtuale al termine dello studio.
Sperimentale: Intervento formativo positivo in realtà virtuale
Il gruppo sperimentale sarà sottoposto al programma di formazione sulla realtà virtuale positiva, che consiste in 7 sessioni di realtà virtuale (VR) da completare a casa dopo l'orientamento al programma, oltre a tutte le autovalutazioni e le misure comportamentali.
I partecipanti saranno sottoposti a 7 sessioni di 45 minuti di formazione positiva sulla realtà virtuale nel corso di quattro settimane. Tutte le valutazioni saranno completate online a casa dopo l'orientamento iniziale al programma.
Altri nomi:
  • Formazione sulla realtà virtuale mobile

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Cambiamento in anedonia
Lasso di tempo: Dal basale al post-trattamento (4 settimane)
Variazione dell'anedonia misurata dalla sottoscala anedonia del Mood and Anxiety Symptom Questionnaire (MASQ) (max: 110, min: 22, con un punteggio più alto che indica anedonia più alta)
Dal basale al post-trattamento (4 settimane)

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Investigatori

  • Investigatore principale: Michelle Craske, PhD, University of California, Los Angeles

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio (Effettivo)

1 settembre 2018

Completamento primario (Anticipato)

1 gennaio 2021

Completamento dello studio (Anticipato)

1 gennaio 2021

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

19 ottobre 2018

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

19 ottobre 2018

Primo Inserito (Effettivo)

23 ottobre 2018

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)

11 dicembre 2020

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

9 dicembre 2020

Ultimo verificato

1 dicembre 2020

Maggiori informazioni

Termini relativi a questo studio

Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)

Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?

No

Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio

Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .

Prove cliniche su Formazione positiva sulla realtà virtuale

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