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Mobile virtuelle positive Erfahrungen für Anhedonia (MVR)

9. Dezember 2020 aktualisiert von: Michelle Craske, University of California, Los Angeles
Anhedonie ist eine Symptomdimension, die viele Menschen charakterisiert, die an Depressionen sowie einigen Arten von Angstzuständen, Psychosen und Drogenkonsum leiden. Zum größten Teil sind Behandlungen wirksam bei der Verringerung negativer Affekte, aber unwirksam bei der Verbesserung der Anhedonie, wobei einige Antidepressiva die Symptome der Anhedonie sogar verschlimmern. Anhedonie ist jedoch ein signifikanter Marker für eine schlechte Prognose sowie für Suizidgedanken und tatsächlichen Suizid. Die Entwicklung wirksamer Behandlungen für Anhedonie ist daher von größter Bedeutung. Fortschritte in den Neurowissenschaften weisen auf spezifische Ziele hin, die Anhedonie zugrunde liegen können, die durch Verhaltenstraining verschoben werden können. Die Forscher haben ein solches Programm entwickelt und festgestellt, dass es bei der Steigerung positiver Affekte wirksam ist, insbesondere bei depressiven oder ängstlichen Personen mit Anhedonie zu Studienbeginn. Bis heute wurde dieses Programm von hochqualifizierten Klinikern durchgeführt, die seine Umsetzung in großem Umfang überwacht haben. Darüber hinaus ist das Verhaltensprogramm von leicht verfügbaren lohnenden Erfahrungen abhängig, die Anhedonie offensichtlich herausfordert. Darüber hinaus wird die mechanistische Bewertung durch die intra- und interindividuelle Variabilität der Exposition gegenüber Belohnungsreizen behindert. Virtuelle Realität (VR) gleicht diese Barrieren durch wiederholtes kontrolliertes Eintauchen in Erfahrungen aus, die darauf ausgelegt sind, die Annäherungsmotivation, die anfängliche Reaktionsfähigkeit auf das Erreichen von Belohnungen und das Lernen von Belohnungen zu verbessern. In dieser aktuellen Studie zielen die Forscher darauf ab, klinische Ergebnisse mithilfe von Virtual Reality-Reward Training (VR-RT) zu messen.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Anhedonie ist eine Symptomdimension, die viele Menschen charakterisiert, die an Depressionen leiden, sowie einige Arten von Angstzuständen, Psychosen und Substanzgebrauch. Anhedonie bezieht sich auf Defizite im positiven Affekt, die beobachtet werden durch 1) Verlust der Freude an angenehmen Aktivitäten und/oder 2) Verlust des Wunsches, sich an angenehmen Aktivitäten zu beteiligen. Innerhalb der Depression ist Anhedonie stärker mit der Kernstörung von Depressionen (z. Abgeschlagenheit) als bei den unspezifischen Symptomen, die ohne emotionale Störungen geteilt werden (z. Schlaflosigkeit). Etwa ein Drittel der depressiven Personen hat klinisch signifikante Anhedonie-Symptome, definiert durch Grenzwerte auf Skalen, die die Freude an sozialem und körperlichem Vergnügen messen. Anhedonie erstreckt sich über eine schwere Depression hinaus auf eine soziale Angststörung und eine generalisierte Angststörung, wenn auch mit einem geringeren Ausmaß der Wirkung als eine Depression. Anhedonie ist auch relevant für Schizophrenie und Substanzgebrauchsstörung. Anhedonie stellt somit eine Dimension der Psychopathologie dar, die diagnostische Grenzen überschreitet.

Anhedonie ist mit mehreren Indizes der Psychopathologie verbunden. Erstens ist die selbstberichtete Anhedonie (geringeres Maß an positiver Emotion) ein robuster Prädiktor für einen schlechteren Längsverlauf der Symptome einer Major Depression in einer Reihe von prospektiven Studien. In ähnlicher Weise sagt die Merkmalsvarianzkomponente des geringen positiven Affekts prospektiv nicht nur den Beginn einer schweren Depression voraus, sondern auch eine soziale Angststörung und eine generalisierte Angststörung, wenn auch durch Korrelate mit Neurotizismus. Zweitens ist Anhedonie bei schweren Depressionen ein wichtiger Prädiktor für Selbstmord, und die prädiktiven Wirkungen auf Suizidgedanken bleiben bestehen, selbst wenn andere kognitive und affektive Symptome der Depression kontrolliert werden. Drittens ist Anhedonie ein Prädiktor für ein schlechteres Ansprechen auf pharmakologische Behandlungen von Depressionen. Einige vorläufige Daten aus unserem Labor replizieren diese Beziehung in Bezug auf psychologische Behandlungen, zumindest für soziale Angststörungen: In einer Stichprobe von 75 fanden die Forscher heraus, dass ein geringer positiver Affekt wiederum signifikant schlechtere Ergebnisse vorhersagte (b = ¬.70, B = -€.25, p < 0,05).

Herangehensweise Motivation: Dopaminerge Signalisierung hängt mit der Motivation für Belohnung zusammen. Beim Menschen umfassen die neuralen Regionen, die am stärksten mit der Annäherungsmotivation für Belohnung verbunden sind, den ventralen Tegmentalbereich, die Amygdala und das Striatum, die alle von dopaminergen Kernen innerviert werden oder auf diese projizieren. Es wurde gezeigt, dass phasische Bursts in dopaminergen Neuronen im ventralen tegmentalen Bereich gleichzeitig als Reaktion auf Verletzungen der Belohnungserwartung auftreten. Die Dopamin-Signalgebung im Nucleus Accumbens (der dichte dopaminerge Projektionen aus dem ventralen Tegmentalbereich aufweist) ist auch mit der Belohnungsmotivation bei Nagetieren verbunden. Eine erhöhte mPFC-Aktivierung kann dazu dienen, die striatale Reaktion und den Verhaltenstrieb zur Belohnung dopaminerger Stimulation zu reduzieren. Die Annäherungsmotivation ist auch mit dem Belohnungslernen verbunden, das Pawlowsche oder instrumentelle Assoziationen und Vorhersagen über zukünftige Belohnungen auf der Grundlage vergangener Erfahrungen beinhaltet. Wie bei der Annäherungsmotivation für Belohnung ist das Lernen von Belohnung mit dopaminerger Signalgebung verbunden. Verschiedene Bereiche des präfrontalen Kortex sind an der Entscheidungsfindung und dem Belohnungslernen beteiligt, und die Tierforschung hebt Bereiche wie den ACC, den orbitofrontalen Kortex, vmPFC und dlPFC hervor. Depressive Personen zeigen nicht nur eine verringerte Aktivierung in Belohnungsschaltkreisen in Erwartung einer Belohnung, sondern eine verringerte Reaktionsfähigkeit des ventralen Striatums auf Anreizreize steht insbesondere im Zusammenhang mit anhedonischen Symptomen. Weitere Beweise stammen aus Verhaltensindizes, in denen Merkmalsanhedonie bei gesunden Personen mit der Auswahl einfacher Aufgaben für eine kleine Belohnung gegenüber schwierigeren Aufgaben für größere Belohnungen korreliert, was auf eine geringere Motivation (d. h. Aufwand an Anstrengung) hinweist, um eine Belohnung zu erhalten. Außerdem treffen depressive Personen weniger Entscheidungen für eine höhere Belohnung/hohe Anstrengung als gesunde Kontrollpersonen, und, was wichtig ist, die Motivationsanstrengung, die sie aufwenden, um Belohnungen zu erhalten, korreliert negativ mit Anhedonie. In Selbstberichtsmessungen erwarten dysphorische Personen, dass sie bei zukünftigen positiven Ereignissen weniger positive Emotionen empfinden und berichten weniger positive Emotionen in Erwartung einer finanziellen Belohnung im Vergleich zu gesunden Kontrollpersonen, obwohl die Beweise nicht ganz robust sind.

Reaktionsfähigkeit auf das Erreichen von Belohnungen: Die Reaktionsfähigkeit auf das Erreichen von Belohnungen (oder hedonische Kapazität) ist stärker mit Opioid- und Endocannabinoid-Signalwegen verbunden. Zu den neuronalen Regionen, die am stärksten mit der Vorliebe für Belohnung verbunden sind, gehören das ventrale Striatum (das eine Überlappung mit der Annäherungsmotivationskomponente darstellt) und der orbitofrontale Kortex. Depressive Personen zeigen eine Hypoaktivität des ventralen Striatum gegenüber positiven Stimuli, und die Hypoaktivität ist besonders stark mit Symptomen von Anhedonie verbunden. Darüber hinaus haben Wacker et al. (2009) stellten fest, dass die Wirkungen über die negativen Symptome von Angst und Depression hinaus spezifisch für Anhedonie waren. Weitere Beweise für Defizite in der anfänglichen Reaktionsfähigkeit auf Leistungen stammen aus kognitiven Messungen, wobei depressive Personen positiven Stimuli weniger Aufmerksamkeit zeigen als Kontrollpersonen, gemessen an Reaktionslatenzzeiten bei Punktsondenaufgaben und Blickverfolgung. Darüber hinaus ist die Aufmerksamkeit für positive Informationen mit positivem Affekt verbunden. Die Belege für Defizite in der selbsteingeschätzten Belohnungsbereitschaft bei depressiven Personen sind gemischt. Wichtig ist, dass weniger selbstberichtete positive Emotionen auf positive Stimuli (z. süßer Geschmackstest) sind stärker mit Anhedonie verbunden als mit Depressionen.

Gezielte Behandlung von Anhedonie: In Anbetracht der oben zusammengefassten Beweise kann eine Behandlung, die speziell auf Belohnungsansätze, Motivation und Lernen sowie die Reaktionsfähigkeit auf das Erreichen von Belohnungen abzielt, bei Anhedonie besonders wirksam sein. Wie bereits erwähnt, zielen bestehende psychologische Behandlungen hauptsächlich auf negative Affekte ab, und während die Verhaltensaktivierung darauf abzielt, das Engagement für angenehme Aktivitäten zu steigern, wurde bisher wenig Aufmerksamkeit darauf verwendet, wie positive Emotionen während der Planung und Durchführung solcher Aktivitäten optimiert werden können. Basierend auf affektiven Neurowissenschaften und experimenteller Psychopathologie haben die Forscher eine Behandlung entwickelt, die speziell auf diese Komponenten des Belohnungssystems abzielt. Die Behandlung besteht aus therapeutischen Techniken, die direkt auf eine oder mehrere dieser Subdomänen abzielen. Die erste Phase der Behandlung (Sitzungen 1-7) umfasst eine modifizierte Verhaltensaktivierung (genannt Verhaltenstraining), die die Planung für die Beteiligung an angenehmen Aktivitäten (Belohnungsansatz und Motivation) und die Verstärkung durch positive stimmungsauslösende Effekte (Belohnungslernen) mit „in“ kombiniert -der-Augenblick'-Erzählung, die dazu bestimmt ist, angenehme Momente auszukosten und die hedonische Wirkung (Reaktionsfähigkeit) zu verstärken. Die zweite Behandlungsphase (Sitzungen 8-13) fügt dem laufenden Verhaltenstraining zwei zusätzliche Komponenten hinzu: kognitives Training, das darauf ausgelegt ist, die Aufmerksamkeit auf positive Reize in der Umgebung zu lenken (Belohnungsannäherungsmotivation), Assoziationen zwischen Reaktionen und positiven Ergebnissen zu verstärken (Belohnungslernen) und trainieren Sie die Motivation für positive Ereignisse und Emotionen durch Bilder (Reward Approach Motivation); und Mitgefühlstraining, das sich auf die Motivation hin zu (Belohnungsannäherungsmotivation) und das Genießen positiver Erfahrungen (Reaktionsfähigkeit) konzentriert. Die Forscher fanden heraus, dass diese Behandlung sowohl bei der Reduzierung negativer Affekte (Depression und Angst) als auch bei der Verbesserung positiver Affekte wirksam ist, insbesondere bei Personen, die zu Beginn am stärksten anhedonisch sind. Insbesondere Patienten, die die Aufnahmekriterien für erhöhte Depression, Angst (somatisch) oder Stress (Sorge) auf der Depressions-, Angst- und Stressskala (DASS-21) erfüllen und die gemäß der Sheehan-Behinderungsskala mindestens mäßig beeinträchtigt sind (SDS), werden nach dem Zufallsprinzip Behandlungen zugewiesen, die darauf abzielen, die Belohnungsempfindlichkeit zu erhöhen (Positive Affect Treatment, PAT) oder die Bedrohungsempfindlichkeit zu verringern (Negative Affect Treatment, NAT). Hier stellen die Prüfärzte Daten der ersten 61 aufgenommenen Patienten (N=20 PAT und N=41 NAT) vor, die mit dem Protokoll der 15 Behandlungssitzungen begannen. Die selbstberichteten Symptome von Depression (DASS-D) und Stress (DASS-D) gingen von einem schweren Bereich vor der Behandlung auf einen normalen Bereich nach der Behandlung in PAT und NAT zurück (DASS-D: Cohen's d=1,89 bzw. 1,41; DASS¬-S: d=1,35 bzw. d=1,65). Die selbstberichtete Angst (DASS-A) sank von extrem schwer auf normal für PAT und von moderat auf leicht für NAT (d = 1,02 und 1,47). Die Forscher fanden signifikante Verbesserungen für unser Anhedonie-Ergebnismaß, Positive and Negative Affect Schedule Positive Scale (PANAS-¬P). Der positive Affekt verbesserte sich linear bei beiden Behandlungen, aber signifikant größere Veränderungen traten bei PAT auf (d = 1,40) versus NAT (d=0,59) (Gruppe x Zeit; p=0,001). Nur PAT normalisierte Defizite im positiven Affekt signifikant und zufriedenstellend (Änderungen vom 20. zum 46. Perzentil auf der von Crawford Henry, 2004 entwickelten Skala. Bei der NAT-Behandlung blieben die PANAS-¬P-Spiegel unter dem Bevölkerungsdurchschnitt (Veränderung vom 18. zum 32. Perzentil).

Virtual Reality-Belohnungstraining: Während unsere „Belohnungstrainings“-Behandlung ein starkes vorläufiges Wirksamkeitssignal hat, ist sie von der Durchführung durch hochqualifizierte Kliniker abhängig, was ihre Skalierbarkeit und Zugänglichkeit für große Teile der Bevölkerung verringert. Darüber hinaus wird die Bewertung von Mechanismen durch die Variabilität sowohl innerhalb der Individuen in Bezug auf die Expositionsrate gegenüber belohnenden Stimuli etwas behindert. Schließlich können chronisch anhedonische Personen, insbesondere solche mit begrenzten sozialen Kontakten und daher fehlender sozialer Verstärkung, mit Schwierigkeiten konfrontiert werden, wenn sie aufgefordert werden, sich wiederholt auf lohnende Erfahrungen einzulassen. Die wiederholte Vorstellung positiver Ergebnisse aus mehreren Szenarien hat sich bereits als wirksames Mittel zur Steigerung positiver Affekte erwiesen. Bilder allein bieten jedoch eine begrenzte Kontrolle über den Inhalt von Bildern und hängen von der Fähigkeit einer Person ab, sich lebhaft vorzustellen. Virtuelle Realität bietet ein Vehikel für wiederholtes programmatisches Eintauchen in lohnende Erfahrungen, die ein Training beinhalten können, um positive Stimuli zu identifizieren, die Aufmerksamkeit auf positive Stimuli aufrechtzuerhalten, eine Verstärkung für eine solche Aufmerksamkeit zu erhalten und stimmungsaufhellende Effekte zu bemerken, wobei das Training von der primären Belohnung (z. physisch und sozial) bis hin zu Akten der Großzügigkeit/liebevollen Freundlichkeit. Diese Art von automatisiertem Training bietet das Potenzial, schließlich zu einer selbstgesteuerten Behandlung zu werden, die die Implementierung in großem Umfang steigern würde. Darüber hinaus bietet es eine mechanistische Dosis-Wirkungs-Evaluierung, da die Dosis belohnender Erfahrungen innerhalb der virtuellen Realität vollständig kontrolliert werden kann. Es hat sich gezeigt, dass Virtual Reality mit entspannenden Szenen die Glücksbewertungen erhöht. Virtuelle Realität wurde bereits getestet und hat sich als wirksames Instrument zur Steigerung positiver Affekte bei Patienten mit chronischen oder unheilbaren Erkrankungen erwiesen.

Potenzielle Teilnehmer werden einen kurzen Online-Screener absolvieren, um ihre Eignung zu überprüfen. Berechtigte Teilnehmer werden randomisiert VR-RT oder einer verzögerten Wartelistenkontrollbedingung zugeteilt. Alle Teilnehmer absolvieren in Woche 0 eine Baseline-Bewertung durch Qualtrics, bei der die Symptome von Anhedonie, Depression und Angstzuständen gemessen werden. Teilnehmern, die für VR-RT randomisiert wurden, werden VR-Viewer zur Verfügung gestellt, damit sie ihre Smartphone-Geräte verwenden können, um Virtual-Reality-Szenen anzusehen.

Die Teilnehmer haben die Möglichkeit, über diese Webseite mit dem Online-Screening fortzufahren, wodurch der Vor-Screening-Prozess eingeleitet wird. Während des Vorscreenings werden die Teilnehmer gebeten, einen kurzen Screener zu beantworten. Wenn die Teilnehmer nach diesem Schritt berechtigt sind, fahren sie mit dem Vorscreening fort, indem sie 1) BAS, 2) DASS-21 und 3) SDS ausfüllen. Die Teilnehmer sind berechtigt, wenn sie die folgenden dimensionalen Score-Cutoffs erfüllen: BAS (Reward Drive Subscale Score von ≤ 11, Reward Sensitivity Subscale Score von ≤ 11 oder Responsiveness Subscale Score von ≤ 16), DASS-21-Score über leicht/moderat in jedem Subskala und SDS-Score von ≥6. Diejenigen, die die oben aufgeführten entsprechenden Grenzwerte für die Punktzahl erfüllen, werden zum Studieninformationsblatt und zum Online-Einwilligungsformular weitergeleitet. Auf dem Online-Einwilligungsformular werden die Teilnehmer gebeten, 1) der Teilnahme an der Studie zuzustimmen, 2) ihre Bereitschaft zu bestätigen, für zukünftige Studien kontaktiert zu werden, und 3) ihre Bereitschaft zu bestätigen, Daten mit anderen Prüfärzten zu teilen. Nach Erteilung der Online-Einwilligung geben die Teilnehmer über ein gesichertes Registrierungssystem Kontaktinformationen (einschließlich der Schritte zur telefonischen und E-Mail-Verifizierung), Alter und Geschlecht sowie die bevorzugte Kontaktart an. Sobald diese Informationen gesammelt wurden, erhalten die Teilnehmer eine Benachrichtigung, dass sie innerhalb von drei Werktagen kontaktiert werden, um den letzten Screening-Schritt per Telefon abzuschließen. Wenn die Teilnehmer nach Abschluss des Online-Screenings nicht teilnahmeberechtigt sind oder ihre Zustimmung verweigern, erhalten sie eine Benachrichtigung über ihre Nichtteilnahme und eine Liste der Ressourcen. Wenn die Teilnehmer für geeignet befunden werden, werden sie in die Behandlungs- oder Wartelisten-Kontrollgruppe randomisiert und für alle VR-RT-Sitzungen und -Bewertungen eingeplant.

Bei jeder Bewertung wird der Teilnehmer die PANAS-SF (am Anfang und am Ende), MASQ-AD 14 Item, DASS-21, Ruminative Responses Scale, SDS, EEfRT-Aufgabe und Pizzagalli-Aufgabe absolvieren. Jede dieser Sitzungen wird voraussichtlich etwa eine Stunde dauern, mit Ausnahme der Behandlungsbedingung Baseline, die etwa 2,5 Stunden dauert, da sie eine anfängliche Orientierung in das VR-Programm beinhaltet, sie werden angewiesen, wie sie online auf die VR-Szenen zugreifen können und sie mit dem Virtual-Reality-Viewer anzeigen sowie wie Qualtrics verwendet wird, um den Abruf der VR-Szenen und autobiografischen Erinnerungen zu steuern. Eine Teilnehmer-Zeitachse finden Sie im beigefügten Dokument „Geänderte Teilnehmer-Zeitachse“.

Beschreibung des Virtual-Reality-Belohnungstrainings (VR-RT): VR-RT wird zweimal wöchentlich mit einer Dauer von jeweils etwa 45 Minuten (7 Sitzungen, insgesamt 4 Wochen) angesetzt. Diese Sitzungen finden an einem bequemen, privaten Ort (z. B. zu Hause) mit einer ausreichend starken Wi-Fi-Verbindung statt, die nach Ermessen des Teilnehmers gewählt wird. Wir haben festgestellt, dass der Campus der UCLA über eine ausreichend starke Wi-Fi-Verbindung verfügt, um die VR-RT-Anzeigen und -Aufgaben abzuschließen. Den Teilnehmern wird daher die Möglichkeit geboten, ihre Sitzungen auf dem Campus im Labor von Dr. Craske im Life Sciences Building zu absolvieren.

Die erste Sitzung besteht aus einem Überblick über die Behandlung, Anweisungen zur Verwendung der Virtual-Reality-Ausrüstung und Sitzung 1 von VR-RT. Jede Sitzung beinhaltet einzigartige Virtual-Reality-Szenen. Alle Virtual-Reality-Szenen enthalten physische (z. Spaziergang durch einen schönen Wald) und/oder gesellig (z.B. Begrüssung beim Eintreten in ein geselliges Beisammensein) belohnungsbezogene Teilszenen, in denen höherintensive Belohnungsreize eingebettet sind und durch Suchen entdeckt werden sollen (z. Sonne scheint durch den Wald bei einem von mehreren Wanderversuchen; eingeladen werden, sich einer Gruppe innerhalb einer größeren gesellschaftlichen Zusammenkunft anzuschließen); Es können auch negative Unterszenen eingebettet werden (z. Wolken, die über ihnen auftauchen; eine Gruppe, die den Teilnehmer ignoriert), um den Fokus auf die positiven Aspekte der Szenen zu betonen. Einige der sozialen Belohnungsszenen beinhalten Akte der Großzügigkeit und liebevollen Freundlichkeit.

Jede Sitzung besteht aus drei Komponenten: 1) Vorbereitung. Die Teilnehmer erhalten eine Beschreibung der virtuellen Szene, der sie ausgesetzt werden. Sie werden darüber informiert, dass es ihre Aufgabe ist, so vollständig wie möglich in die Szene einzutauchen, ihre Emotionen, körperlichen Reaktionen und Gedanken zu bemerken, während sie teilnehmen, und sich von eingebetteten negativen Reizen zu entfernen und eingebettete Belohnungsreize mit höherer Intensität durch Suchverhalten zu entdecken und sich von eingebetteten negativen Szenen zu entfernen; dies stellt ein Training in Zielsetzung und Annäherungsmotivation dar. Die Teilnehmer bewerten ihre Stimmung anhand des International Positive and Negative Affective Schedule Short Form (I-PANAS-SF), um positive und negative Affekte zu bewerten, die an aktuellen Stimmungszuständen verankert sind. Sie verbinden dann ihr Smartphone mit der Virtual-Reality-Ausrüstung und stellen das VR-Video für diese Sitzung in die Warteschlange. 2) Erfahrung. Jede Sitzung besteht aus zwei bis sechs Videos und dauert im Durchschnitt etwa 15 Minuten. 3) Bewerten und nachzählen. Die Teilnehmer absolvieren einen Post-VR I-PANAS-SF. Die Teilnehmer geben ihre Erinnerungen an die VR-Szene(n) in Qualtrics ein. Sie hören sich dann eine geführte Achtsamkeitszusammenfassung der Szene(n) an, die sie gerade gesehen haben. Die Teilnehmer geben dann ihre Erinnerung an eine autobiografische Erinnerung in Qualtrics ein; das autobiografische Gedächtnis, an das sie sich erinnern, wird durch das Programm abgefragt, je nach Sitzung unterschiedlich. Die Teilnehmer hören sich dann eine geführte Achtsamkeitsaufzeichnung an, die sie dazu auffordert, sich an ihre eigene, angeregte autobiografische Erinnerung zu erinnern. Dabei zielt das Training auf das Genießen oder Erreichen von Belohnung und Belohnungslernen (d.h. meine Stimmung wird durch diese Aktivität verändert). Anschließend bewerten die Teilnehmer ihre Stimmung erneut gemäß I-PANAS-SF.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Voraussichtlich)

74

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • California
      • Los Angeles, California, Vereinigte Staaten, 90095
        • University of California, Los Angeles

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

16 Jahre bis 38 Jahre (Erwachsene)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • fließend Englisch
  • unter dem Populationsmittelwert entweder auf der Subskala Behavioral Activation Scale (BAS) Reward Drive (Score von ≤ 11) oder der Subskala BAS Responsiveness (Score von ≤ 16)
  • Punktzahl im leichten bis mittelschweren Bereich auf DASS-21 nach etablierten Punktzahlgrenzen: Depression (10-27); mindestens eine Bewertung von Angst (8-14); und eine Punktzahl von mindestens Stress (15-25)
  • Die Gesamtpunktzahl der Sheehan Disability Scale (SDS) muss ≥ 6 sein
  • stimmen zu, während der gesamten Dauer der Studie keine anderen psychosozialen Behandlungen einzuleiten

Ausschlusskriterien:

  • Lebenslange Vorgeschichte von bipolarer Störung, Psychose, geistiger Behinderung oder organischer Hirnschädigung
  • Substanzgebrauchsstörung in den letzten 6 Monaten
  • aktuelle Einnahme von Psychopharmaka
  • derzeit schwanger sind oder eine Schwangerschaft planen
  • selbstberichtete häufige Reisekrankheit, selbstberichtete Anfälle innerhalb des letzten Jahres und/oder eine Diagnose von Epilepsie

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Behandlung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Fakultätszuweisung
  • Maskierung: Single

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Kein Eingriff: Kontrolle
Die Kontrollgruppe wird das positive Virtual-Reality-Trainingsprogramm nicht durchlaufen. Stattdessen werden sie alle Selbstberichte und Verhaltensmessungen durchführen und haben die Möglichkeit, nach Abschluss der Studie das positive Virtual-Reality-Trainingsprogramm zu erleben.
Experimental: Positive Virtual-Reality-Trainingsintervention
Die experimentelle Gruppe durchläuft das positive Virtual-Reality-Trainingsprogramm, das aus 7 Virtual-Reality-Sitzungen (VR) besteht, die nach der Orientierung am Programm zu Hause absolviert werden, zusätzlich zu allen Selbstberichten und Verhaltensmaßnahmen.
Die Teilnehmer durchlaufen über einen Zeitraum von vier Wochen 7 45-minütige Sitzungen mit positivem Virtual-Reality-Training. Alle Prüfungen werden nach einer ersten Orientierung am Programm online zu Hause durchgeführt.
Andere Namen:
  • Mobiles Virtual-Reality-Training

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Veränderung der Anhedonie
Zeitfenster: Baseline bis Nachbehandlung (4 Wochen)
Veränderung der Anhedonie, gemessen anhand der Anhedonie-Subskala des Mood and Anxiety Symptom Questionnaire (MASQ) (max: 110, min: 22, wobei eine höhere Punktzahl eine höhere Anhedonie anzeigt)
Baseline bis Nachbehandlung (4 Wochen)

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Michelle Craske, PhD, University of California, Los Angeles

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

1. September 2018

Primärer Abschluss (Voraussichtlich)

1. Januar 2021

Studienabschluss (Voraussichtlich)

1. Januar 2021

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

19. Oktober 2018

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

19. Oktober 2018

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

23. Oktober 2018

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

11. Dezember 2020

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

9. Dezember 2020

Zuletzt verifiziert

1. Dezember 2020

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

Nein

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Depression

Klinische Studien zur Positives Virtual-Reality-Training

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