IGDを持つ個人の感情的連合バイアス修正トレーニング
IGD患者における情緒的連合バイアス修正の根底にある有効性とメカニズム
調査の概要
詳細な説明
有効性と同様に、この実験の目的は、EABM トレーニングが、ゲームに対する正の感情的連想バイアス、強迫的なゲーム画像の選択、キューによるゲームへの渇望、IGD 患者のゲーム行動の重症度を軽減するかどうかをテストすることです。
根底にある神経メカニズムと同様に、この実験の目的は、EABM トレーニングが、ゲームの写真に反応する報酬回路の活性化、渇望の調節能力および反応抑制に関する実行制御ネットワーク (主に前頭前皮質を指す) の活性化を変化させるかどうかをテストすることです。能力。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Beijing
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Beijing、Beijing、中国、100875
- State Key Laboratory of Cognitive Neuroscience and Learning, Beijing Normal University
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準:
精神障害の診断および統計マニュアル (DSM-5) の第 5 版では、インターネット ゲーム障害の診断が推奨されています。
インターネットゲーム障害の DSM-5 推奨診断の 9 項目のスコアが 5 以上。
人気のあるインターネット ゲームへの参加 (例: Arena of Valor、League of Legends、Player Unknown's Battle Grounds) を週に 20 時間以上、最低 12 か月間使用する。
- Young-Internet中毒テストのスコアが50以上
除外基準:
- 違法薬物およびその他の中毒の現在または過去の使用;
- 精神疾患または神経疾患の現在または病歴;
- 向精神薬の現在の使用。
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:BASIC_SCIENCE
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:平行
- マスキング:ダブル
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:EABM研修会
IGD の約 40 人が無作為に EABM トレーニング グループに割り当てられます。
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このトレーニングの目的は、ゲームの写真を否定的な言葉に、健康的な活動の写真を肯定的な言葉に関連付けることです。 ゲームの写真には、常に否定的な言葉が添えられています。 健康的な活動の写真には、常にポジティブな言葉が添えられています。 各写真には、固定された単語のペアが表示されます。 参加者は、最も金銭的な報酬を得るために 1 つの単語を選択するように指示されます。 具体的には、各ゲーム画像に反応して、1 つの単語を選択すると 70% の確率で金銭的報酬を獲得でき、もう 1 つの単語を選択すると 30% の確率で金銭的報酬を獲得できます。 同様の理論的根拠が、健康的な活動の写真にも当てはまります。 報酬の設定は、ターゲットの関連付けを統合するのに役立ちます。 各トレーニング セッションには、各タイプの関連付けの 300 回/試行が含まれており、疑似ランダムな方法で提示されます。 全体のトレーニングには、6 つのトレーニング セッションが含まれます。 参加者は、毎日 1 つのトレーニング セッションを受けます。 |
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PLACEBO_COMPARATOR:コントロールトレーニンググループ
IGD を持つ別の約 40 人は、コントロール トレーニング グループにランダムに割り当てられます。
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対照群では、感情的な言葉の代わりに中立的な言葉が使用されます。
他のすべての設定は、介入グループの設定と同じです
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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ゲーム関連の正の感情的連想バイアス (EAB) の変化
時間枠:ベースライン、トレーニング後 1 日目
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ゲーム関連の正の EAB は、プライミング タスクで評価されます。
このタスクでは、参加者は、ゲームの写真または健康活動の写真に続く肯定的または否定的な言葉の感情的な価値を判断するように指示されます。
ゲーム関連の肯定的な EAB は、ゲームの画像に続く言葉に対する反応時間 (RT、RT (否定的な言葉) から RT (肯定的な言葉) を差し引いたもの) の差を決定することによって計算されます。
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ベースライン、トレーニング後 1 日目
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ゲーム関連の強迫観念の変化
時間枠:ベースライン、トレーニング後 1 週間目、トレーニング後 2 週間目、トレーニング後 3 週間目、トレーニング後 4 週間目、トレーニング後 6 週間目、トレーニング後 8 週間目
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ゲーム関連の強迫観念のスコアは、インターネット ゲーム障害用に修正された Yale-Brown の強迫性尺度で評価されます。
このスケールのゲーム関連の強迫観念に関するスコアの範囲は 0 から 20 です。
スコアが高いほど、ゲーム関連の強迫観念が多いことを意味します。
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ベースライン、トレーニング後 1 週間目、トレーニング後 2 週間目、トレーニング後 3 週間目、トレーニング後 4 週間目、トレーニング後 6 週間目、トレーニング後 8 週間目
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ゲーム関連の強迫行動の変化
時間枠:ベースライン、トレーニング後 1 週間目、トレーニング後 2 週間目、トレーニング後 3 週間目、トレーニング後 4 週間目、トレーニング後 6 週間目、トレーニング後 8 週間目
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ゲーム関連の強迫行動のスコアは、インターネット ゲーム障害用に修正された Yale-Brown の強迫性尺度で評価されます。
このスケールのゲーム関連の強迫行動に関するスコアの範囲は、0 から 20 です。
スコアが高いほど、ゲーム関連の強迫的な行動が多いことを意味します。
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ベースライン、トレーニング後 1 週間目、トレーニング後 2 週間目、トレーニング後 3 週間目、トレーニング後 4 週間目、トレーニング後 6 週間目、トレーニング後 8 週間目
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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陽性の健康活動関連EABの変化
時間枠:ベースラインとトレーニング後 1 日目
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健康活動に関連する陽性 EAB は、プライミング タスクで評価されます。
このタスクでは、参加者は、ゲームの写真または健康活動の写真に続く肯定的または否定的な言葉の感情的な価値を判断するように指示されます。
健康活動に関連する陽性 EAB は、健康活動の写真に続く言葉に対する反応時間 (RTs; RTs (否定的な言葉) から RTs (肯定的な言葉) を差し引いたもの) の差を決定することによって計算されます。
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ベースラインとトレーニング後 1 日目
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IGD 重症度の変化
時間枠:ベースライン、トレーニング後 4 週間目、トレーニング後 8 週間目
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IGD の重症度のスコアは、インターネット ゲーム障害のインターネット中毒テストで評価されます。
このスケールのスコアの範囲は 20 から 100 です。
スコアが高いほど、インターネット ゲーム障害が深刻であることを意味します。
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ベースライン、トレーニング後 4 週間目、トレーニング後 8 週間目
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毎週のゲーム時間の変化
時間枠:ベースライン、トレーニング後 1 週間目、トレーニング後 2 週間目、トレーニング後 3 週間目、トレーニング後 4 週間目、トレーニング後 6 週間目、トレーニング後 8 週間目
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毎週のゲーム時間は、アンケートで毎週のゲーム時間を報告するように参加者に指示することによって評価されます
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ベースライン、トレーニング後 1 週間目、トレーニング後 2 週間目、トレーニング後 3 週間目、トレーニング後 4 週間目、トレーニング後 6 週間目、トレーニング後 8 週間目
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欲求の変化
時間枠:ベースライン、トレーニング後 1 日目
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渇望の調節タスクでは、参加者は、ゲーム関連の渇望を、見た目状態の間、および調節状態の間、それぞれ認知再評価を使用して報告します。
渇望は、ビジュアル アナログ スケールを使用して評価されます (1 = 「まったくない」から 9 = 「非常に高い」)。
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ベースライン、トレーニング後 1 日目
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協力者と研究者
出版物と役立つリンク
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
追加の関連 MeSH 用語
その他の研究ID番号
- EABMT_IGD
個々の参加者データ (IPD) の計画
個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?
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IPD 共有時間枠
IPD 共有アクセス基準
IPD 共有サポート情報タイプ
- STUDY_PROTOCOL
- SAP
- ICF
- ANALYTIC_CODE
- CSR
医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
米国FDA規制機器製品の研究
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