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Emotional Association Bias Modification Training bei Personen mit IGD

30. Juni 2022 aktualisiert von: Jin-tao Zhang, Beijing Normal University

Wirksamkeit und Mechanismen, die der Änderung der emotionalen Assoziationsverzerrung bei Personen mit IGD zugrunde liegen

Dieses Projekt zielt darauf ab, (1) die Wirksamkeit von Emotional Association Bias Modification (EABM) Training auf Internet Gaming Disorder (IGD) zu untersuchen; (2) die zugrunde liegenden neuronalen Mechanismen einer solchen Wirksamkeit

Studienübersicht

Status

Abgeschlossen

Detaillierte Beschreibung

Wie bei der Wirksamkeit zielt das Experiment darauf ab, zu testen, ob das EABM-Training positive emotionale Assoziationsverzerrungen in Bezug auf das Spielen, die zwanghafte Auswahl von Spielbildern, das durch Stichworte verursachte Verlangen nach Spielen und die Schwere des Spielverhaltens bei Personen mit IGD verringert.

Wie bei den zugrunde liegenden neuronalen Mechanismen zielt das Experiment darauf ab, zu testen, ob das EABM-Training die Aktivierung von Belohnungsschaltkreisen als Reaktion auf Spielbilder, die Aktivierung des exekutiven Kontrollnetzwerks (hauptsächlich in Bezug auf den präfrontalen Kortex) in Bezug auf die Regulierungsfähigkeit für Verlangen und Reaktionshemmung verändert Fähigkeit.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

87

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Beijing
      • Beijing, Beijing, China, 100875
        • State Key Laboratory of Cognitive Neuroscience and Learning, Beijing Normal University

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

18 Jahre bis 30 Jahre (ERWACHSENE)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  1. Die 5. Ausgabe des Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) empfahl die Diagnose von Internet-Gaming-Störungen:

    die Punktzahlen der 9 Items der von DSM-5 empfohlenen Diagnose für Internet Gaming Disorder ≥ 5.

    Engagement in beliebten Internetspielen (z. Arena of Valor, League of Legends und Player Unknown's Battle Grounds) für über 20 Stunden pro Woche für mindestens 12 Monate.

  2. die Punktzahl des Young-Internet-Sucht-Tests ≥ 50

Ausschlusskriterien:

  1. aktueller oder früherer Konsum illegaler Substanzen und anderer Süchte;
  2. aktuelle oder vergangene psychiatrische oder neurologische Erkrankung;
  3. aktuelle Einnahme von Psychopharmaka.

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: GRUNDWISSENSCHAFT
  • Zuteilung: ZUFÄLLIG
  • Interventionsmodell: PARALLEL
  • Maskierung: DOPPELT

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
EXPERIMENTAL: EABM-Trainingsgruppe
Etwa 40 Personen mit IGD werden zufällig der EABM-Trainingsgruppe zugeteilt

Das Training zielt darauf ab, Gaming-Bilder mit negativen Wörtern und Bilder von gesunden Aktivitäten mit positiven Wörtern zu verbinden. Gaming-Bilder werden immer mit einem Paar negativer Wörter präsentiert. Bilder von gesunden Aktivitäten werden immer mit einem Paar positiver Worte präsentiert. Jedes Bild wird mit einem festen Wortpaar präsentiert. Die Teilnehmer werden angewiesen, ein Wort auszuwählen, um die höchste monetäre Belohnung zu erhalten. Insbesondere hat die Auswahl eines Wortes als Antwort auf jedes Spielbild eine Chance von 70 %, eine monetäre Belohnung zu erhalten, und das andere Wort hat eine Chance von 30 %, eine monetäre Belohnung zu erhalten. Eine ähnliche Begründung gilt für die Bilder gesunder Aktivitäten. Die Belohnungseinstellung wird dazu beitragen, Zielassoziationen zu konsolidieren.

Jede Trainingseinheit umfasst 300 Wiederholungen/Versuche für jeden Assoziationstyp, die auf pseudozufällige Weise präsentiert werden. Das gesamte Training umfasst 6 Trainingseinheiten. Die Teilnehmer erhalten jeden Tag eine Trainingseinheit.

PLACEBO_COMPARATOR: Trainingsgruppe kontrollieren
Etwa weitere 40 Personen mit IGD werden zufällig der Kontrolltrainingsgruppe zugeteilt
In der Kontrollgruppe werden neutrale Wörter anstelle von emotionalen Wörtern verwendet. Alle anderen Einstellungen sind die gleichen wie in der Interventionsgruppe

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Änderungen in spielbezogenen positiven emotionalen Assoziationsverzerrungen (EAB)
Zeitfenster: Baseline, der 1. Tag nach dem Training
Der spielbezogene positive EAB wird in einer Priming-Aufgabe bewertet. In der Aufgabe werden die Teilnehmer angewiesen, die emotionale Wertigkeit positiver oder negativer Wörter nach Gaming-Bildern oder Bildern gesunder Aktivität zu beurteilen. Der spielbezogene positive EAB wird berechnet, indem Unterschiede in den Reaktionszeiten (RTs; RTs (negatives Wort) minus RTs (positives Wort)) als Reaktion auf Wörter nach Spielbildern bestimmt werden
Baseline, der 1. Tag nach dem Training
Veränderungen in spielbezogenen Zwangsgedanken
Zeitfenster: Baseline, die 1. Woche nach dem Training, die 2. Woche nach dem Training, die 3. Woche nach dem Training, die 4. Woche nach dem Training, die 6. Woche nach dem Training, die 8. Woche nach dem Training
Die Werte der spielbezogenen Zwangsgedanken werden mit der Yale-Brown Obsessive-Compulsive Scale bewertet, die für Internet-Gaming-Störungen modifiziert wurde. Die Bandbreite des Scores bezüglich spielbezogener Zwangsgedanken dieser Skala reicht von 0 bis 20. Höhere Punktzahlen bedeuten mehr spielbezogene Zwangsgedanken.
Baseline, die 1. Woche nach dem Training, die 2. Woche nach dem Training, die 3. Woche nach dem Training, die 4. Woche nach dem Training, die 6. Woche nach dem Training, die 8. Woche nach dem Training
Änderungen in spielbezogenen zwanghaften Verhaltensweisen
Zeitfenster: Baseline, die 1. Woche nach dem Training, die 2. Woche nach dem Training, die 3. Woche nach dem Training, die 4. Woche nach dem Training, die 6. Woche nach dem Training, die 8. Woche nach dem Training
Die Werte für spielbezogenes zwanghaftes Verhalten werden mit der Yale-Brown Obsessive-Compulsive Scale bewertet, die für Internet-Gaming-Störungen modifiziert wurde. Die Bandbreite des Scores bezüglich spielbezogener Zwangshandlungen dieser Skala reicht von 0 bis 20. Höhere Werte bedeuten mehr spielbezogenes zwanghaftes Verhalten.
Baseline, die 1. Woche nach dem Training, die 2. Woche nach dem Training, die 3. Woche nach dem Training, die 4. Woche nach dem Training, die 6. Woche nach dem Training, die 8. Woche nach dem Training

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Änderungen des positiven aktivitätsbezogenen EAB
Zeitfenster: Baseline und der 1. Tag nach dem Training
Der gesundheitsaktivitätsbezogene positive EAB wird in einer Priming-Aufgabe bewertet. In der Aufgabe werden die Teilnehmer angewiesen, die emotionale Wertigkeit positiver oder negativer Wörter nach Gaming-Bildern oder Bildern gesunder Aktivität zu beurteilen. Der mit gesunder Aktivität verbundene positive EAB wird berechnet, indem Unterschiede in den Reaktionszeiten (RTs; RTs (negatives Wort) minus RTs (positives Wort)) als Reaktion auf Wörter nach Bildern mit gesunder Aktivität bestimmt werden
Baseline und der 1. Tag nach dem Training
Änderungen des IGD-Schweregrads
Zeitfenster: Baseline, die 4. Woche nach dem Training, die 8. Woche nach dem Training
Die Ergebnisse des IGD-Schweregrads werden mit dem Internet-Sucht-Test für Internet-Spielstörung bewertet. Der Bereich der Punktzahl dieser Skala reicht von 20 bis 100. Höhere Punktzahlen bedeuten eine schwerwiegendere Internet-Gaming-Störung.
Baseline, die 4. Woche nach dem Training, die 8. Woche nach dem Training
Änderungen der wöchentlichen Spielzeit
Zeitfenster: Baseline, die 1. Woche nach dem Training, die 2. Woche nach dem Training, die 3. Woche nach dem Training, die 4. Woche nach dem Training, die 6. Woche nach dem Training, die 8. Woche nach dem Training
Die wöchentliche Spielzeit wird bewertet, indem die Teilnehmer angewiesen werden, die wöchentliche Spielzeit in einem Fragebogen anzugeben
Baseline, die 1. Woche nach dem Training, die 2. Woche nach dem Training, die 3. Woche nach dem Training, die 4. Woche nach dem Training, die 6. Woche nach dem Training, die 8. Woche nach dem Training
Veränderungen im Verlangen
Zeitfenster: Baseline, der 1. Tag nach dem Training
Bei der Aufgabe zur Regulierung des Verlangens berichten die Teilnehmer über spielbezogenes Verlangen während des Blickzustands bzw. während des Regulierungszustands unter Verwendung einer kognitiven Neubewertung. Craving wird anhand einer visuellen Analogskala bewertet (von 1 = „überhaupt nicht“ bis 9 = „sehr hoch“)
Baseline, der 1. Tag nach dem Training

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (TATSÄCHLICH)

23. August 2019

Primärer Abschluss (TATSÄCHLICH)

28. Februar 2020

Studienabschluss (TATSÄCHLICH)

28. Februar 2020

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

20. August 2019

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

23. August 2019

Zuerst gepostet (TATSÄCHLICH)

28. August 2019

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (TATSÄCHLICH)

5. Juli 2022

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

30. Juni 2022

Zuletzt verifiziert

1. Juni 2022

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen

Andere Studien-ID-Nummern

  • EABMT_IGD

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

JA

Beschreibung des IPD-Plans

Wir werden bei Bedarf individuelle Teilnehmerdaten weitergeben

IPD-Sharing-Zeitrahmen

1 Jahr nach Veröffentlichung des entsprechenden Artikels für 3 Jahre

IPD-Sharing-Zugriffskriterien

Durch Kontaktaufnahme mit dem Hauptermittler. E-Mail: zhangjintao@bnu.edu.cn

Art der unterstützenden IPD-Freigabeinformationen

  • STUDIENPROTOKOLL
  • SAFT
  • ICF
  • ANALYTIC_CODE
  • CSR

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Internet-Gaming-Störung

Klinische Studien zur EABM-Schulung

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