- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT04068064
Emotional Association Bias Modification Training bei Personen mit IGD
Wirksamkeit und Mechanismen, die der Änderung der emotionalen Assoziationsverzerrung bei Personen mit IGD zugrunde liegen
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Wie bei der Wirksamkeit zielt das Experiment darauf ab, zu testen, ob das EABM-Training positive emotionale Assoziationsverzerrungen in Bezug auf das Spielen, die zwanghafte Auswahl von Spielbildern, das durch Stichworte verursachte Verlangen nach Spielen und die Schwere des Spielverhaltens bei Personen mit IGD verringert.
Wie bei den zugrunde liegenden neuronalen Mechanismen zielt das Experiment darauf ab, zu testen, ob das EABM-Training die Aktivierung von Belohnungsschaltkreisen als Reaktion auf Spielbilder, die Aktivierung des exekutiven Kontrollnetzwerks (hauptsächlich in Bezug auf den präfrontalen Kortex) in Bezug auf die Regulierungsfähigkeit für Verlangen und Reaktionshemmung verändert Fähigkeit.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
Beijing
-
Beijing, Beijing, China, 100875
- State Key Laboratory of Cognitive Neuroscience and Learning, Beijing Normal University
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
Die 5. Ausgabe des Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) empfahl die Diagnose von Internet-Gaming-Störungen:
die Punktzahlen der 9 Items der von DSM-5 empfohlenen Diagnose für Internet Gaming Disorder ≥ 5.
Engagement in beliebten Internetspielen (z. Arena of Valor, League of Legends und Player Unknown's Battle Grounds) für über 20 Stunden pro Woche für mindestens 12 Monate.
- die Punktzahl des Young-Internet-Sucht-Tests ≥ 50
Ausschlusskriterien:
- aktueller oder früherer Konsum illegaler Substanzen und anderer Süchte;
- aktuelle oder vergangene psychiatrische oder neurologische Erkrankung;
- aktuelle Einnahme von Psychopharmaka.
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: GRUNDWISSENSCHAFT
- Zuteilung: ZUFÄLLIG
- Interventionsmodell: PARALLEL
- Maskierung: DOPPELT
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
---|---|
EXPERIMENTAL: EABM-Trainingsgruppe
Etwa 40 Personen mit IGD werden zufällig der EABM-Trainingsgruppe zugeteilt
|
Das Training zielt darauf ab, Gaming-Bilder mit negativen Wörtern und Bilder von gesunden Aktivitäten mit positiven Wörtern zu verbinden. Gaming-Bilder werden immer mit einem Paar negativer Wörter präsentiert. Bilder von gesunden Aktivitäten werden immer mit einem Paar positiver Worte präsentiert. Jedes Bild wird mit einem festen Wortpaar präsentiert. Die Teilnehmer werden angewiesen, ein Wort auszuwählen, um die höchste monetäre Belohnung zu erhalten. Insbesondere hat die Auswahl eines Wortes als Antwort auf jedes Spielbild eine Chance von 70 %, eine monetäre Belohnung zu erhalten, und das andere Wort hat eine Chance von 30 %, eine monetäre Belohnung zu erhalten. Eine ähnliche Begründung gilt für die Bilder gesunder Aktivitäten. Die Belohnungseinstellung wird dazu beitragen, Zielassoziationen zu konsolidieren. Jede Trainingseinheit umfasst 300 Wiederholungen/Versuche für jeden Assoziationstyp, die auf pseudozufällige Weise präsentiert werden. Das gesamte Training umfasst 6 Trainingseinheiten. Die Teilnehmer erhalten jeden Tag eine Trainingseinheit. |
PLACEBO_COMPARATOR: Trainingsgruppe kontrollieren
Etwa weitere 40 Personen mit IGD werden zufällig der Kontrolltrainingsgruppe zugeteilt
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In der Kontrollgruppe werden neutrale Wörter anstelle von emotionalen Wörtern verwendet.
Alle anderen Einstellungen sind die gleichen wie in der Interventionsgruppe
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
---|---|---|
Änderungen in spielbezogenen positiven emotionalen Assoziationsverzerrungen (EAB)
Zeitfenster: Baseline, der 1. Tag nach dem Training
|
Der spielbezogene positive EAB wird in einer Priming-Aufgabe bewertet.
In der Aufgabe werden die Teilnehmer angewiesen, die emotionale Wertigkeit positiver oder negativer Wörter nach Gaming-Bildern oder Bildern gesunder Aktivität zu beurteilen.
Der spielbezogene positive EAB wird berechnet, indem Unterschiede in den Reaktionszeiten (RTs; RTs (negatives Wort) minus RTs (positives Wort)) als Reaktion auf Wörter nach Spielbildern bestimmt werden
|
Baseline, der 1. Tag nach dem Training
|
Veränderungen in spielbezogenen Zwangsgedanken
Zeitfenster: Baseline, die 1. Woche nach dem Training, die 2. Woche nach dem Training, die 3. Woche nach dem Training, die 4. Woche nach dem Training, die 6. Woche nach dem Training, die 8. Woche nach dem Training
|
Die Werte der spielbezogenen Zwangsgedanken werden mit der Yale-Brown Obsessive-Compulsive Scale bewertet, die für Internet-Gaming-Störungen modifiziert wurde.
Die Bandbreite des Scores bezüglich spielbezogener Zwangsgedanken dieser Skala reicht von 0 bis 20.
Höhere Punktzahlen bedeuten mehr spielbezogene Zwangsgedanken.
|
Baseline, die 1. Woche nach dem Training, die 2. Woche nach dem Training, die 3. Woche nach dem Training, die 4. Woche nach dem Training, die 6. Woche nach dem Training, die 8. Woche nach dem Training
|
Änderungen in spielbezogenen zwanghaften Verhaltensweisen
Zeitfenster: Baseline, die 1. Woche nach dem Training, die 2. Woche nach dem Training, die 3. Woche nach dem Training, die 4. Woche nach dem Training, die 6. Woche nach dem Training, die 8. Woche nach dem Training
|
Die Werte für spielbezogenes zwanghaftes Verhalten werden mit der Yale-Brown Obsessive-Compulsive Scale bewertet, die für Internet-Gaming-Störungen modifiziert wurde.
Die Bandbreite des Scores bezüglich spielbezogener Zwangshandlungen dieser Skala reicht von 0 bis 20.
Höhere Werte bedeuten mehr spielbezogenes zwanghaftes Verhalten.
|
Baseline, die 1. Woche nach dem Training, die 2. Woche nach dem Training, die 3. Woche nach dem Training, die 4. Woche nach dem Training, die 6. Woche nach dem Training, die 8. Woche nach dem Training
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
---|---|---|
Änderungen des positiven aktivitätsbezogenen EAB
Zeitfenster: Baseline und der 1. Tag nach dem Training
|
Der gesundheitsaktivitätsbezogene positive EAB wird in einer Priming-Aufgabe bewertet.
In der Aufgabe werden die Teilnehmer angewiesen, die emotionale Wertigkeit positiver oder negativer Wörter nach Gaming-Bildern oder Bildern gesunder Aktivität zu beurteilen.
Der mit gesunder Aktivität verbundene positive EAB wird berechnet, indem Unterschiede in den Reaktionszeiten (RTs; RTs (negatives Wort) minus RTs (positives Wort)) als Reaktion auf Wörter nach Bildern mit gesunder Aktivität bestimmt werden
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Baseline und der 1. Tag nach dem Training
|
Änderungen des IGD-Schweregrads
Zeitfenster: Baseline, die 4. Woche nach dem Training, die 8. Woche nach dem Training
|
Die Ergebnisse des IGD-Schweregrads werden mit dem Internet-Sucht-Test für Internet-Spielstörung bewertet.
Der Bereich der Punktzahl dieser Skala reicht von 20 bis 100.
Höhere Punktzahlen bedeuten eine schwerwiegendere Internet-Gaming-Störung.
|
Baseline, die 4. Woche nach dem Training, die 8. Woche nach dem Training
|
Änderungen der wöchentlichen Spielzeit
Zeitfenster: Baseline, die 1. Woche nach dem Training, die 2. Woche nach dem Training, die 3. Woche nach dem Training, die 4. Woche nach dem Training, die 6. Woche nach dem Training, die 8. Woche nach dem Training
|
Die wöchentliche Spielzeit wird bewertet, indem die Teilnehmer angewiesen werden, die wöchentliche Spielzeit in einem Fragebogen anzugeben
|
Baseline, die 1. Woche nach dem Training, die 2. Woche nach dem Training, die 3. Woche nach dem Training, die 4. Woche nach dem Training, die 6. Woche nach dem Training, die 8. Woche nach dem Training
|
Veränderungen im Verlangen
Zeitfenster: Baseline, der 1. Tag nach dem Training
|
Bei der Aufgabe zur Regulierung des Verlangens berichten die Teilnehmer über spielbezogenes Verlangen während des Blickzustands bzw. während des Regulierungszustands unter Verwendung einer kognitiven Neubewertung.
Craving wird anhand einer visuellen Analogskala bewertet (von 1 = „überhaupt nicht“ bis 9 = „sehr hoch“)
|
Baseline, der 1. Tag nach dem Training
|
Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Publikationen und hilfreiche Links
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (TATSÄCHLICH)
Primärer Abschluss (TATSÄCHLICH)
Studienabschluss (TATSÄCHLICH)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (TATSÄCHLICH)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (TATSÄCHLICH)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
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Andere Studien-ID-Nummern
- EABMT_IGD
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
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Beschreibung des IPD-Plans
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Art der unterstützenden IPD-Freigabeinformationen
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Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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