Nintendo Wii®と脳卒中患者の理学療法(NW-SP) (NW-SP)
脳卒中患者の機能的能力と日常生活活動における Nintendo Wii® と従来の理学療法の効果。
要約: 本研究では、任天堂 Wii による仮想リハビリテーションと従来の理学療法を組み合わせたプログラムを脳卒中患者に適用し、機能的能力 (TUG)、歩行とバランス (POMA および BBS)、運動障害 (FMA)、日常生活を評価します。アクティビティ (バーセル) と複雑なアクティビティ (FAI)。
仮説は、Nintendo Wii® を使用した仮想リハビリテーションを使用して、従来の身体介入プログラムに加えて、慢性身体障害を持つ人々の機能、歩行、バランス、および生活活動を改善するために使用できる可能性があるというものです。
方法: 脳卒中患者の機能および運動パラメーターのランダム化および制御された臨床研究。 被験者は 2 つのグループに分けられます: 1) ニンテンドー Wii と従来の理学療法 2) 従来の理学療法が適用される対照群。 4週間の間に2回の治療セッションがあり、研究前と4週間後に評価が行われます。これには、機能的能力(Timed up and go test)、歩行とバランスのパフォーマンス(Tinettiのパフォーマンス指向のモビリティ評価とBergバランススケール)が含まれます。運動障害 (Fugl-Meyer 評価)、日常生活活動 (バーセル指数)、および複雑な活動 (フランス活動指数)。
調査の概要
詳細な説明
序章。 脳卒中は、後天性障害の最も一般的な原因の 1 つです。 脳卒中リハビリテーションの焦点の多く、特に理学療法士の仕事は、日常生活動作中の身体的自立と機能的能力の回復に焦点を当てています。 従来の治療法に基づく理学療法は、脳卒中後の回復の進行に良好な結果をもたらすことが示されています。 しかし、患者は、この治療に伴う動きが時間の経過とともに困難で単調であると感じる傾向があります. 仮想リハビリテーションは、仮想現実技術を使用したシミュレーション演習に基づく新しい治療介入です。
目的。 本研究の主な目的は、従来の理学療法介入に追加された仮想リハビリテーション プログラムが、従来の理学療法介入単独と比較して、機能的能力、歩行、バランス、および日常活動の大幅な改善をもたらすかどうかを評価することでした。
材料と方法 サンプル: 18 歳から 80 歳までの最初の単純な脳卒中を起こした男女 研究デザイン。 2 つのグループによる無作為化臨床試験: グループ 1. 1) Nintendo Wii と従来の理学療法 2) 従来の理学療法を適用する対照群。
評価。 人体測定データによる臨床面接。 2 つの評価があります: 研究の開始時と介入の終了時 (4 週間)。
さらに、次の評価ツールが含まれています。
- 機能的能力: タイムアップ アンド ゴー テスト (TUG)
- 歩行とバランスのパフォーマンス: ティネッティのパフォーマンス志向の可動性評価 (POMA) とバーグ バランス スケール (BBS)
- 運動障害:Fugl-Meyer 評価 (FMA)
- 日常生活活動:バーセル指数。
- 複雑なアクティビティ: フレンチエイ アクティビティ インデックス (FAI)
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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Valencia、スペイン、46010
- Gemma V Espí López
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準:
- 18歳から80歳までの男女
- 1つの大脳半球に最初の単純な脳卒中(虚血性または出血性)があった
- -研究に含める少なくとも6か月前の脳卒中の発症
- 上肢および/または下肢の機能に物理的な制限があります。
除外基準:
- 他の病的な神経学的状態を持っている
- 手の麻酔をする
- 質問と簡単な指示の両方を話すことや理解することを妨げる重度の認知障害を示します。
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:処理
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:独身
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:Nintendo Wiiと従来の理学療法
この患者グループは、後述の運動プログラムに加えて、ニンテンドー Wii を通じて仮想リハビリテーション プログラムを受けます。
このプログラムには、上肢トレーニングと下肢バランストレーニングが含まれます。
参加者は、セッションを実行したいゲームを選択します。
下肢の治療には「Wii Fit」(バランスゲーム)、上肢の治療には「Wii Sports」(ボウリング、ゴルフ、テニスゲーム)を使用します。
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この患者グループは、後述の運動プログラムに加えて、ニンテンドー Wii を通じて仮想リハビリテーション プログラムを受けます。
このプログラムには、上肢トレーニングと下肢バランストレーニングが含まれます。
参加者は、セッションを実行したいゲームを選択します。
下肢の治療には「Wii Fit」(バランスゲーム)、上肢の治療には「Wii Sports」(ボウリング、ゴルフ、テニスゲーム)を使用します。
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アクティブコンパレータ:従来の理学療法
エアロバイクを使用したウォームアップ期間、仰臥位でのモビリティ演習、下肢および上肢のアクティブアシスト/パッシブキネシオセラピー、座位での強化演習、バランス、安定性および調整演習、歩行再教育演習。
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エアロバイクを使用したウォームアップ期間、仰臥位でのモビリティ演習、下肢および上肢のアクティブアシスト/パッシブキネシオセラピー、座位での強化演習、バランス、安定性および調整演習、歩行再教育演習。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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機能的能力: タイムアップ アンド ゴー テスト (TUG)
時間枠:4週間
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患者が椅子から立ち上がり始めた瞬間から、安全で快適なペースで 3 メートル離れた床の列まで歩き、向きを変えて椅子に向かって歩き、再び座るまでの時間を測定します。
被験者は、必要に応じて通常の履物と歩行補助具 (杖または歩行器) を着用します。
より速い時間は機能的パフォーマンスが優れていることを示し、20 秒を超える時間は可動性の低下を示し、さらに 13.5 秒以上のスコアは転倒のリスクの増加を特定するために使用されます。
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4週間
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歩行とバランスのパフォーマンス
時間枠:4週間
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ティネッティ スケールは、さまざまな位置でのバランスを評価するように設計されています。
これは、患者の積極的な参加を必要とする 2 つのブロックに分けられた 16 の状況で構成されています。
1 つのブロックは歩行を評価します。被験者は最初に検査官と一緒に通常の歩みで歩き、(通常の歩行補助器具を使用して) 速くて安全な歩みで戻り、最大 12 点のスコアが得られます。もう 1 つのブロックは、バランス (座る、立つ、移乗する) を評価し、最大 16 点が得られます。
2 つのブロック間の最大総合スコアは 28 ポイントです。
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4週間
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バーグ バランス スケール (BBS)
時間枠:4週間
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Berg Balance Scale (BBS) は、平衡 (静的および動的) と転倒リスクを定量的に評価する 14 項目の尺度です。
項目は 0 から 4 まで採点されます。 (0 = タスクを完了できない; 4 = 項目を独立して完了した)。
最高点は56点、落下リスクは45点。
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4週間
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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運動障害:Fugl-Meyer 評価 (FMA)
時間枠:4週間
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4 つの部分 (肩 - 前腕、手首、手、協調速度) に分けられた 33 のタスクで構成され、動作の質、反射活動、および協調を評価するために使用されます。
各タスクは 3 段階で評価されます (0 点 = 実行できない、2 点 = 完全に達成)。
スコアが高いほど、被験者が経験する障害が少なくなります (最大スコア = 66 ポイント)。
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4週間
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日常生活活動:バーセル指数。
時間枠:4週間
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これは、提案されたドメインのそれぞれの障害が 0 から 10 点または 0 から 15 点で評価される 10 項目で構成されています。
日常生活の 10 のアクティビティが含まれており、その最大スコアは 100 ポイントに達します。
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4週間
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協力者と研究者
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出版物と役立つリンク
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。