- ICH GCP
- Registro de ensaios clínicos dos EUA
- Ensaio Clínico NCT04144556
Nintendo Wii® e fisioterapia em pacientes com AVC (NW-SP) (NW-SP)
Os efeitos do Nintendo Wii® e da fisioterapia convencional na capacidade funcional e nas atividades da vida diária em pacientes com AVC.
Breve Resumo: No presente estudo, um programa que combina reabilitação virtual através do Nintendo Wii e fisioterapia convencional é aplicado em pacientes com AVC, avaliando capacidade funcional (TUG), marcha e equilíbrio (POMA e BBS), comprometimento motor (FMA), atividades (Barthel) e atividades complexas (FAI).
A hipótese é que uma reabilitação virtual, por meio do uso do Nintendo Wii®, poderia ser utilizada para melhorar a funcionalidade, marcha, equilíbrio e atividades de vida de pessoas com deficiências físicas crônicas em adição a um programa de intervenção física convencional.
Métodos: estudo clínico randomizado e controlado de parâmetros funcionais e motores de pacientes com AVC. Os sujeitos serão divididos em 2 grupos: 1) Nintendo Wii e fisioterapia convencional 2) grupo controle que terá aplicação de fisioterapia convencional. Serão 2 sessões de tratamento durante 4 semanas, com avaliações antes do estudo e após 4 semanas, que incluem: capacidade funcional (Timed up and go test), marcha e equilíbrio (Tinetti performance-oriented mobilidade assessment e Berg balance scale), comprometimento motor (avaliação de Fugl-Meyer), atividades de vida diária (Índice de Barthel) e atividades complexas (Índice de atividade de Frenchy).
Visão geral do estudo
Status
Condições
Intervenção / Tratamento
Descrição detalhada
Introdução. O AVC é uma das causas mais comuns de incapacidade adquirida em adultos. Muito do foco da reabilitação do AVC, em particular, o trabalho dos fisioterapeutas, é focado na recuperação da independência física e capacidade funcional durante as atividades da vida diária. A fisioterapia baseada na terapia convencional tem mostrado bons resultados no progresso da recuperação após o AVC. No entanto, os pacientes tendem a achar os movimentos envolvidos neste tratamento difíceis e monótonos ao longo do tempo. A reabilitação virtual é uma nova intervenção terapêutica baseada em exercícios de simulação usando tecnologia de realidade virtual.
Objetivo. O principal objetivo do presente estudo foi avaliar se um programa de reabilitação virtual adicionado a uma intervenção de fisioterapia convencional resulta em maiores melhorias na capacidade funcional, marcha, equilíbrio e atividades diárias em comparação com a intervenção de fisioterapia convencional isoladamente.
Material e Métodos Amostra: homens e mulheres com idade entre 18 e 80 anos que sofreram primeiro AVC simples Desenho do estudo. Ensaio clínico randomizado com 2 grupos: Grupo 1. 1) Nintendo Wii e fisioterapia convencional 2) grupo controle que terá aplicação de fisioterapia convencional.
Avaliações. Entrevista clínica com dados antropométricos. Haverá 2 avaliações: no início do estudo e no final da intervenção (às 4 semanas).
Além disso, inclui os seguintes instrumentos de avaliação:
- Capacidade funcional: Timed up and go test (TUG)
- Desempenho de marcha e equilíbrio: avaliação de mobilidade orientada para o desempenho de Tinetti (POMA) e escala de equilíbrio de Berg (BBS)
- Comprometimento motor: avaliação de Fugl-Meyer (FMA)
- Atividades da vida diária: Índice de Barthel.
- Atividades complexas: índice de atividade Frenchay (FAI)
Tipo de estudo
Inscrição (Real)
Estágio
- Não aplicável
Contactos e Locais
Locais de estudo
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Valencia, Espanha, 46010
- Gemma V Espí López
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Critérios de participação
Critérios de elegibilidade
Idades elegíveis para estudo
Aceita Voluntários Saudáveis
Gêneros Elegíveis para o Estudo
Descrição
Critério de inclusão:
- homens e mulheres de 18 a 80 anos
- ter tido um primeiro acidente vascular cerebral simples (isquêmico ou hemorrágico) em um hemisfério cerebral
- início do AVC pelo menos 6 meses antes da inclusão no estudo
- apresentar limitação física na função do membro superior e/ou membro inferior.
Critério de exclusão:
- tem outras condições neurológicas mórbidas
- ter anestesia nas mãos
- mostram comprometimento cognitivo grave que impede a fala ou a compreensão de perguntas e instruções simples.
Plano de estudo
Como o estudo é projetado?
Detalhes do projeto
- Finalidade Principal: Tratamento
- Alocação: Randomizado
- Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
- Mascaramento: Solteiro
Armas e Intervenções
Grupo de Participantes / Braço |
Intervenção / Tratamento |
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Experimental: Nintendo Wii e fisioterapia convencional
Esse grupo de pacientes receberá, além do programa de exercícios descrito a seguir, um programa de reabilitação virtual por meio do Nintendo Wii.
Este programa incluirá treinamento de membros superiores e treinamento de equilíbrio de membros inferiores.
Os participantes irão escolher os jogos com os quais pretendem realizar a sessão.
Serão utilizados "Wii Fit" (jogos de equilíbrio) para o tratamento dos membros inferiores, e "Wii Sports" (jogos de boliche, golfe e tênis) para o tratamento dos membros superiores.
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Esse grupo de pacientes receberá, além do programa de exercícios descrito a seguir, um programa de reabilitação virtual por meio do Nintendo Wii.
Este programa incluirá treinamento de membros superiores e treinamento de equilíbrio de membros inferiores.
Os participantes irão escolher os jogos com os quais pretendem realizar a sessão.
Serão utilizados "Wii Fit" (jogos de equilíbrio) para o tratamento dos membros inferiores, e "Wii Sports" (jogos de boliche, golfe e tênis) para o tratamento dos membros superiores.
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Comparador Ativo: Fisioterapia Convencional
Período de aquecimento em bicicleta estacionária, exercícios de mobilidade em decúbito dorsal, cinesioterapia ativo-assistida/passiva de membros inferiores e superiores, exercícios de fortalecimento na posição sentada, exercícios de equilíbrio, estabilidade e coordenação e exercícios de reeducação da marcha.
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Período de aquecimento em bicicleta estacionária, exercícios de mobilidade em decúbito dorsal, cinesioterapia ativo-assistida/passiva de membros inferiores e superiores, exercícios de fortalecimento na posição sentada, exercícios de equilíbrio, estabilidade e coordenação e exercícios de reeducação da marcha.
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O que o estudo está medindo?
Medidas de resultados primários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
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Capacidade funcional: Timed up and go test (TUG)
Prazo: 4 semanas
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O paciente é cronometrado a partir do momento em que começa a se levantar de uma cadeira, caminha em um ritmo seguro e confortável até uma linha no chão a três metros de distância, vira e caminha em direção à cadeira até se sentar novamente.
O sujeito usa seu calçado habitual e auxiliares de marcha (bengala ou andador) se necessário.
Um tempo mais rápido indica melhor desempenho funcional, indicando um tempo maior que 20 segundos, uma mobilidade reduzida e, além disso, um escore ≥ 13,5 segundos é utilizado para identificar um risco aumentado de quedas.
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4 semanas
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Desempenho de marcha e equilíbrio
Prazo: 4 semanas
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A Escala de Tinetti foi projetada para avaliar o equilíbrio em diferentes posições.
É composto por dezesseis situações divididas em dois blocos que requerem a participação ativa do paciente.
Um bloco avalia a marcha, em que o sujeito caminha com o examinador primeiro com seu passo habitual, retornando com um passo rápido, mas seguro (usando seus auxiliares de marcha habituais) com pontuação máxima possível de 12 pontos; e o outro bloco avalia o equilíbrio (sentar, levantar e passar de um para outro) sendo obtido o máximo de 16 pontos.
A pontuação geral máxima entre os dois blocos é de 28 pontos.
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4 semanas
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A Escala de Equilíbrio de Berg (BBS)
Prazo: 4 semanas
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A Berg Balance Scale (BBS) é uma escala de 14 itens que avalia quantitativamente o equilíbrio (estático e dinâmico) e o risco de queda.
Os itens são pontuados de 0 a 4; (0 = incapacidade de completar a tarefa; 4 = conclusão independente do item).
A pontuação máxima é de 56 pontos e o limite de risco de queda é de 45.
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4 semanas
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Medidas de resultados secundários
Medida de resultado |
Descrição da medida |
Prazo |
|---|---|---|
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Comprometimento motor: avaliação de Fugl-Meyer (FMA)
Prazo: 4 semanas
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É composto por 33 tarefas, divididas em 4 partes (ombro-antebraço, punho, mão e velocidade de coordenação), cujo desempenho é utilizado para avaliar a qualidade do movimento, atividade reflexa e coordenação.
Cada tarefa é avaliada em uma escala de três pontos (0 pontos = não pode realizar; 2 pontos = totalmente realizado).
Quanto maior a pontuação, menos comprometimento o sujeito apresenta (pontuação máxima = 66 pontos).
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4 semanas
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Atividades da vida diária: Índice de Barthel.
Prazo: 4 semanas
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É composto por dez itens em que as respectivas incapacidades nos domínios propostos são valoradas de 0 a 10 ou de 0 a 15 pontos.
Contém 10 atividades de vida diária e sua pontuação máxima chega a 100 pontos.
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4 semanas
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Colaboradores e Investigadores
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Publicações e links úteis
Datas de registro do estudo
Datas Principais do Estudo
Início do estudo (Real)
Conclusão Primária (Real)
Conclusão do estudo (Real)
Datas de inscrição no estudo
Enviado pela primeira vez
Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ
Primeira postagem (Real)
Atualizações de registro de estudo
Última Atualização Postada (Real)
Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade
Última verificação
Mais Informações
Termos relacionados a este estudo
Palavras-chave
Termos MeSH relevantes adicionais
Outros números de identificação do estudo
- ID0026
Plano para dados de participantes individuais (IPD)
Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?
Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo
Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA
Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA
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