ユーザーとゲームのエンゲージメントと食事の選択に対する健康ビデオゲームの影響
遊び心のあるゲームプレイが思考と行動のレパートリーを広げる: 健康ゲームへの有意義な関与に対する遊び心の影響
調査の概要
詳細な説明
研究プロトコルの概要
研究デザイン、参加者および募集
3 つのデータ収集期間 (ベースライン、ポスト 1、およびポスト 2) を持つクラスター無作為化比較試験が、この研究に採用されます。 ボツワナの北東地区にある小学校と協力します。 募集は提携校の協力を得て行います。 子供たちは、保護者の同意を得るために同意書を持って家に送られます。 参加前に、適格な保護者はインフォームド コンセントと子供の同意を提供します。 中程度の効果サイズで 0.8 の十分な検出力を確保するために、120 人の参加者が実験に参加するために募集されます。
手続き
ベースライン評価に続いて、子供たちはランダムに 3 つのグループのいずれかに割り当てられます: 遊び心のある状態、遊び心のない状態、およびコントロールの状態。 遊び心のある状態と遊び心のない状態は、気候の観点から変化し、遊び心のある状態の子供はリラックスした遊び志向のコンテキストを持ち、遊び心のない状態の子供はより正式な仕事指向のコンテキストを持つようになります. コントロール状態の子供たちは、食事やライフスタイルの選択とは無関係のビデオ ゲームをプレイします。 ランダム化は、実験条件間の汚染を避けるために、クラス/クラスター レベルで行われます (Puffer et al. 2005)。 人口統計と家族環境、ゲーム体験/ゲームプレイの頻度、栄養知識、社会的認知因子 (態度、意図、健康管理の場所) を含むベースライン調査は、同意を得た後に実施されます。 事前テスト調査の実施により、参加者がゲームと対話する方法 (実験中) が変わる可能性があるため、および/または結果の尺度に対応する社会的に望ましい方法があることを参加者に示唆する可能性があるため、事前テスト調査は実際の実験の 1 週間前に投与されます。 ポスト 1 実験データ収集は、実験が完了するとすぐに行われます。 調査は2019年11月から2020年5月まで実施されます。 ポスト 2 の実験データ収集は、実験の 3 か月後に行われます。
実験のセットアップ
エンゲージメント コンストラクト (Boekaerts 2016) の順応性を考慮して、セットアップで侵襲的な機器を使用しないようにしました。 したがって、選択されたセットアップは、感度と実際の要件との間のトレードオフから生じます。 60Hz で視線データを取得する Tobii pro nano アイ トラッカーを使用します。 皮膚コンダクタンスは、シマー 3 GSR キットを使用して測定されます。 小型で軽量(28g)ということで選ばれました。
すべての実験は、次のように個別に実施されます。 参加者は、アイトラッカーを備えた IPAD の前にある回転しない椅子に座ります。 アイトラッカーが IPAD に取り付けられます。 実験者は、参加者に手順を説明してセッションを開始します。 実験者は、生理学的フィードバック センサーを配置して、参加者の非利き手の皮膚コンダクタンスを測定します。 非利き手は、参加者が利き手でビデオ ゲームのタッチ スクリーンに自由にアクセスできるように選択されます (Jensen et al. 2016)。 参加者は快適に感じるために 6 分間与えられ、その時点で必要な技術的調整が行われます。 快適ではない、および/または不快な症状を示す子供を除外します。 参加者が快適になったら、気分を把握するためのアンケートが実施されます。 次に、実験者はベースラインの GSR と視線データを 2 分間記録します。 視線データのキャリブレーション プロセスを開始するには、参加者は画面上のオブジェクトを目でトレースする必要があります (Jensen et al. 2016)。 参加者は、モバイル健康ゲームの 8 つのレベルをプレイします。 事前テストによると、8 つのレベルを完了するには約 20 分かかります。 この期間が選択されたのは、近視を防ぐために、子供が携帯端末で一気に 30 分以上遊ばないようにアドバイスされているためです。
ゲームの後、1) 栄養に関する知識の獲得、2) 主観的な感情的反応、3) 社会的認知因子、および 4) 認識されたゲームの複雑さを把握するために、テスト後のアンケートが実施されます。 事後調査を完了した後、参加者は、別れの贈り物の名目で 4 つの実際の食品を選択します。 次の指示が使用されます: 「お時間をいただきありがとうございます。 これらのオプションから好きなものを選択できます。 あなたは今、または後であなたの選択を食べることができます. それは完全にあなた次第です。」 この選択は、現場での行動の客観的な尺度として役立ちます。 実験後、3ヶ月後にフォローアップデータ収集を行います。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
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North East
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Tati Siding、North East、ボツワナ、P O Box 3
- Tati Siding Primary School
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- 8歳から11歳までの初等レベル4の子供
- 英語が堪能な子供たち
- 英語に堪能な親が研究に喜んで参加する子供
除外基準:
- 光過敏性てんかんの病歴のある子供
- 心臓ペースメーカーや植込み型除細動器などの植込み型医療機器を使用している子供
- 低体重児
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:防止
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:ダブル
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:遊び心のある状態
遊び好きな子供もそうでない子供もフーヤを受け取ります。
介入は可能ですが、遊び心の心理状態によって異なります。
遊び心のある子供たちは、フーヤと呼ばれる健康ゲームをプレイします。
遊び心の文学を参考にしながら、遊びの4つの側面を操作していきます。
まず、課題の自発性を操作するために、遊び心のある状態にある子供たちに研究への参加を依頼/招待します。
第二に、大人の存在を操作するために、遊び心のある状態に教師はほとんど関与しません。
第三に、活動のタイミングを操作するために、遊び好きな状態にある子供たちには、放課後を含むいつでも遊ぶオプションが与えられます。
第 4 に、目標の認識を操作するために、遊び心のある状態にある子供たちに、自分たちの活動には段階が付けられていない、つまりオートテリックであると言われます。
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fooya!™ は、科学/証拠に基づく AI 対応のニューロモジュレーションおよび認知行動療法 (CBT) テクノロジーです。
fooya!™ は、アメリカ合衆国とインドのベイラー医科大学の子供の栄養研究で実施された無作為対照臨床試験で、食品の選択に関して統計的に有意な結果をもたらすことが示されています。
ゲームでは、子供たちは一瞬のタイミングでいくつかの決定を下します。たとえば、食べ物の選択、プレーヤーに投げられた悪い食べ物を使用して悪い/不健康な食品ロボットを破壊する、自分自身を救うなどです。
子供たちが良い/健康的な食べ物を集めると、しばらくの間フィットゾーンに入り、悪い食べ物ロボットから保護されます.
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実験的:遊びのない状態
前述したように、遊びの 4 つの次元を操作します。
まず、遊びのない状態の子どもには参加が義務付けられます。
第二に、この状況では教師の存在がより顕著になります。
第三に、遊びのない状態の子供たちは授業時間中に参加することになります。
第 4 に、遊びのない状態にある子供たちには、その活動が評価されると言われます。
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fooya!™ は、科学/証拠に基づく AI 対応のニューロモジュレーションおよび認知行動療法 (CBT) テクノロジーです。
fooya!™ は、アメリカ合衆国とインドのベイラー医科大学の子供の栄養研究で実施された無作為対照臨床試験で、食品の選択に関して統計的に有意な結果をもたらすことが示されています。
ゲームでは、子供たちは一瞬のタイミングでいくつかの決定を下します。たとえば、食べ物の選択、プレーヤーに投げられた悪い食べ物を使用して悪い/不健康な食品ロボットを破壊する、自分自身を救うなどです。
子供たちが良い/健康的な食べ物を集めると、しばらくの間フィットゾーンに入り、悪い食べ物ロボットから保護されます.
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アクティブコンパレータ:制御条件
対照状態の子供たちは、ワードサーチと呼ばれる食事やライフスタイルとは関係のないビデオゲームをプレイします。
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WordSearch ゲームをプレイするアクティブ コントロール グループを作成します。
その意図は、食事やライフスタイルの選択とは無関係の同じモダリティ (IPAD) を通じて、子供たちに慣れ親しんだビデオ ゲームをプレイさせることです。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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食事の選択
時間枠:1日
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各実験の後、参加者は別れの贈り物を口実に 6 つの実際の食品から選択するよう求められます。
これら 6 つのうち、オレンジ、リンゴ、バナナの 3 つは健康的で、ポテトチップス、ビスケット、マスター ポップ ジュースの 3 つは不健康です。
以前の文献に従って、ギフトの選択は、現場での行動の客観的な尺度として機能します。
不健康な食生活の問題に寄与しないように、選択肢が1回の小さなサービングであることを確認します.
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1日
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客観的栄養知識(ONK)
時間枠:1日
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ONK は、子供の健康食品の識別を使用して取得されます (Tatlow-Golden et al. 2013)。
正しい答えを合計して、この形成尺度を作成します。
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1日
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主観的栄養知識(SNK)
時間枠:1日
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SNK 測定値は、以前の研究 (Moorman et al. 2004) から適応されます。
SNK は、次の 3 つの項目を使用して評価されます。1) 食品ラベルの製品情報を理解できる。 2) 健康的なスナックと不健康なスナックの違いを知っています。 3) 私は健康的な飲み物と不健康な飲み物の違いを知っています.
回答オプションの範囲は、1 = 完全に同意しないから 5 = 完全に同意するまでです。
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1日
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離散感情の主観的経験
時間枠:1日
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主観的な個別の感情を捉えるために、肯定的および否定的な感情スケールの子バージョンである PANAS-C を採用します (Laurent et al. 1999)。
私たちは自分の状況に関連する感情を選択します (Liu et al. 2017)。
6つの個別の感情をキャプチャします。
6 つのうち、3 つがポジティブ (興奮、喜び、エネルギッシュ) で、3 つがネガティブ (動揺、緊張、憂鬱) です。
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1日
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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コントロールの健康場所
時間枠:1日
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健康管理の場所は、「私が食べるものは、私が病気になるか健康を維持するかに影響します..」などの 4 つの項目で測定されます。回答の選択肢は、1 = 完全に同意しない、5 = 完全に同意する (Genugten et al. 2014) です。
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1日
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食事の意図
時間枠:1日
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食事摂取の意図は、語幹が前にある 1 つの項目で評価されます: "I plan to..." (Spook et al. 2016) から派生。
応答オプションの範囲は、1 = まったくないから 5 = まったくありません。
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1日
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協力者と研究者
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (推定)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
その他の研究ID番号
- Botswana_RCT1
個々の参加者データ (IPD) の計画
個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?
医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
米国FDA規制機器製品の研究
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