Diese Seite wurde automatisch übersetzt und die Genauigkeit der Übersetzung wird nicht garantiert. Bitte wende dich an die englische Version für einen Quelltext.

Der Einfluss eines Gesundheitsvideospiels auf das Engagement von Benutzern und Ernährungsentscheidungen

13. Dezember 2023 aktualisiert von: Oteng Ntsweng

Spielerisches Gameplay erweitert Denk-Aktions-Repertoires: Auswirkungen von Spielerischkeit auf sinnvolles Engagement in Gesundheitsspielen

Adipositas bei Kindern ist eine der größten Herausforderungen für die öffentliche Gesundheit des 21. Jahrhunderts. Es handelt sich um ein ernstes Problem, von dem erwartet wird, dass es lebenslange gesundheitliche Herausforderungen schafft und möglicherweise die Fähigkeit von Gesundheitsdienstleistern überfordert, die Folgen zu bewältigen. Während viele Faktoren zur pädiatrischen Fettleibigkeit beitragen, sind Ernährungsgewohnheiten die Hauptursache. Ein zentrales Anliegen ist die frühzeitige Vermittlung gesunder Ernährungsgewohnheiten bei kleinen Kindern. In den letzten 20 Jahren gab es ein erhebliches wissenschaftliches Interesse an der Untersuchung der potenziellen Lernfolgen des Spielens von Videospielen angesichts des Interesses von Kindern an solchen Spielen. Diese Studie untersucht die Auswirkungen eines Gesundheitsvideospiels auf das Ernährungswissen und die Ernährungsentscheidungen von Kindern.

Studienübersicht

Status

Abgeschlossen

Detaillierte Beschreibung

Kurzer Überblick über das Studienprotokoll

Studiendesign, Teilnehmer und Rekrutierung

Für diese Studie wird eine cluster-randomisierte kontrollierte Studie mit drei Datenerhebungszeiträumen – Baseline, Post eins und Post zwei – übernommen. Wir werden mit einer Grundschule im Nord-Ost-Distrikt von Botswana zusammenarbeiten. Die Rekrutierung erfolgt mit Hilfe der Schule, mit der wir zusammenarbeiten. Die Kinder werden mit Einverständniserklärungen nach Hause geschickt, um die Zustimmung der Eltern einzuholen. Vor der Teilnahme werden berechtigte Eltern eine Einverständniserklärung und die Zustimmung des Kindes erteilen. Um eine ausreichende Power von 0,8 bei mittlerer Effektgröße sicherzustellen, werden 120 Teilnehmer rekrutiert, um an dem Experiment teilzunehmen.

Verfahren

Nach der Ausgangsbeurteilung werden die Kinder nach dem Zufallsprinzip einer von drei Gruppen zugeordnet: Verspieltheitszustand, Nicht-Verspieltheitszustand und Kontrollzustand. Die Verspieltheits- und Nicht-Verspieltheits-Bedingungen werden in Bezug auf das Klima variieren, so dass Kinder in der Verspieltheits-Bedingung einen entspannten, spielorientierten Kontext haben werden, während diejenigen in der Nicht-Verspieltheits-Bedingung einen formelleren arbeitsorientierten Kontext haben werden. Die Kinder in der Kontrollbedingung spielen ein Videospiel, das nichts mit Ernährungs- und Lebensstilentscheidungen zu tun hat. Die Randomisierung erfolgt auf Klassen-/Clusterebene, um eine Kontamination zwischen den experimentellen Bedingungen zu vermeiden (Puffer et al. 2005). Die Grunderhebung, einschließlich demografischer und familiärer Umgebung, Spielerfahrung/Häufigkeit des Spiels, Ernährungswissen, soziale kognitive Faktoren (d. h. Einstellung, Absicht und gesundheitlicher Kontrollort), wird nach Einholung der Zustimmung durchgeführt. Da die Verwaltung einer Pretest-Umfrage die Art und Weise verändern kann, wie die Teilnehmer mit dem Spiel interagieren (während des Experiments) und/oder den Teilnehmern suggerieren, dass es eine sozial wünschenswerte Art gibt, auf Ergebnismessungen zu reagieren, wird die Pretest-Umfrage dies tun eine Woche vor dem eigentlichen Versuch verabreicht werden. Die Datenerfassung nach dem 1. Experiment erfolgt unmittelbar nach Abschluss des Experiments. Die Studie wird von November 2019 bis Mai 2020 durchgeführt. Die Datenerhebung nach dem 2. Experiment erfolgt drei Monate nach den Experimenten.

Versuchsaufbau

Unter Berücksichtigung der Formbarkeit des Eingriffskonstrukts (Boekaerts 2016) stellten wir sicher, dass unser Aufbau keine invasiven Geräte verwendet. Das gewählte Setup ergibt sich somit aus einem Trade-off zwischen Sensibilität und praktischen Anforderungen. Wir verwenden den Tobii Pro Nano Eyetracker, der Blickdaten mit 60 Hz erfasst. Der Hautleitwert wird mit dem Shimmer 3 GSR Kit gemessen. Es wurde aufgrund seiner geringen Größe und seines geringen Gewichts (28 g) ausgewählt.

Alle Experimente werden einzeln wie folgt durchgeführt. Die Teilnehmer sitzen auf einem nicht drehbaren Stuhl vor einem IPAD mit Eyetracker. An das iPad wird ein Eyetracker angeschlossen. Der Experimentator beginnt die Sitzung, indem er dem Teilnehmer das Verfahren beschreibt. Der Experimentator platziert dann physiologische Feedback-Sensoren, um die Hautleitfähigkeit auf der nicht dominanten Hand der Teilnehmer zu messen. Die nicht dominante Hand wird gewählt, um den Teilnehmern mit der dominanten Hand freien Zugang zum Touchscreen des Videospiels zu ermöglichen (Jensen et al. 2016). Der Teilnehmer erhält 6 Minuten Zeit, sich wohl zu fühlen, und zu diesem Zeitpunkt werden alle notwendigen technischen Anpassungen vorgenommen. Wir werden Kinder ausschließen, die angeben, dass sie sich nicht wohl fühlen und/oder Symptome von Unbehagen zeigen. Nachdem sich der Teilnehmer wohlgefühlt hat, wird eine Umfrage durchgeführt, um seine Stimmung zu erfassen. Als nächstes zeichnet der Experimentator 2 Minuten lang Basislinien-GSR und Blickdaten auf. Um den Kalibrierungsprozess für Blickdaten einzuleiten, müssen die Teilnehmer ein Bildschirmobjekt mit ihren Augen verfolgen (Jensen et al. 2016). Die Teilnehmer spielen acht Level des mobilen Gesundheitsspiels. Basierend auf unseren Vortests sollte der Abschluss von acht Levels etwa 20 Minuten dauern. Diese Dauer wurde gewählt, weil Kindern empfohlen wird, nicht länger als 30 Minuten am Stück mit Handheld-Geräten zu spielen, um Myopie vorzubeugen.

Nach dem Spiel wird ein Fragebogen nach dem Test durchgeführt, um 1) den Erwerb von Ernährungswissen, 2) subjektive emotionale Reaktionen, 3) soziale kognitive Faktoren und 4) die wahrgenommene Komplexität des Spiels zu erfassen. Nach Abschluss der Post-hoc-Umfrage wählen die Teilnehmer unter dem Vorwand eines Abschiedsgeschenks vier echte Lebensmittel aus. Die folgende Anweisung wird verwendet: „Vielen Dank für Ihre Zeit. Sie können nun aus diesen Optionen auswählen, was Ihnen gefällt. Sie können Ihre Wahl jetzt oder später essen. Es liegt ganz bei Ihnen." Die Auswahl dient als objektives Maß für das Verhalten vor Ort. Im Anschluss an die Experimente führen wir nach drei Monaten eine Folgedatenerhebung durch.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

89

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • North East
      • Tati Siding, North East, Botswana, P O Box 3
        • Tati Siding Primary School

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

8 Jahre bis 11 Jahre (Kind)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Kinder der Primarstufe 4 im Alter von 8-11 Jahren
  • Kinder sprechen fließend Englisch
  • Kinder, deren Elternteil fließend Englisch spricht und bereit ist, an der Studie teilzunehmen

Ausschlusskriterien:

  • Kinder mit einer Vorgeschichte von lichtempfindlicher Epilepsie
  • Kinder mit implantierbaren medizinischen Geräten wie Herzschrittmachern und implantierbaren Kardioverter-Defibrillatoren
  • untergewichtige kinder

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Verhütung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Doppelt

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Spielerischer Zustand
Kinder im spielerischen und nicht spielerischen Zustand erhalten das Fooya! Intervention, wird aber im psychologischen Zustand der Verspieltheit variiert. Kinder in spielerischer Verfassung spielen ein Gesundheitsspiel namens Fooya! Basierend auf der Verspieltheitsliteratur werden wir vier Dimensionen des Spiels manipulieren. Um die Freiwilligkeit von Aufgaben zu manipulieren, werden zunächst Kinder im spielerischen Zustand gebeten/eingeladen, an der Studie teilzunehmen. Zweitens: Um die Anwesenheit von Erwachsenen zu manipulieren, wird der Lehrer kaum oder gar nicht in den spielerischen Zustand eingebunden sein. Drittens wird Kindern im Spielzustand die Möglichkeit gegeben, jederzeit zu spielen, auch nach der Schule, um den Zeitpunkt der Aktivität zu manipulieren. Viertens: Um die Zielwahrnehmung zu manipulieren, wird den Kindern im spielerischen Zustand gesagt, dass ihre Aktivität nicht benotet ist, d. h. autotelisch.
fooya!™ ist eine wissenschaftlich/evidenzbasierte KI-gestützte Technologie für Neuromodulation und kognitive Verhaltenstherapie (CBT). Es wurde gezeigt, dass fooya!™ in randomisierten, kontrollierten klinischen Studien, die an der Kinderernährungsforschung des Baylor College of Medicine in den Vereinigten Staaten von Amerika und in Indien durchgeführt wurden, statistisch signifikante Ergebnisse in Bezug auf die Auswahl von Lebensmitteln liefert. Im Spiel treffen Kinder verschiedene Entscheidungen in Sekundenbruchteilen, wie z. B. die Auswahl von Lebensmitteln, die Zerstörung von Robotern für schlechte/ungesunde Lebensmittel mithilfe der schlechten Lebensmittel, die auf den Spieler geworfen werden, und die Rettung. Wenn die Kinder gute/gesunde Lebensmittel sammeln, sind sie für eine Weile in der Fit-Zone, die sie vor schlechten Lebensmittelrobotern schützt.
Experimental: Nicht spielerischer Zustand
Wie bereits erwähnt, werden wir vier Dimensionen des Spiels manipulieren. Erstens wird die Teilnahme für Kinder im nicht spielerischen Zustand verpflichtend sein. Zweitens wird die Anwesenheit des Lehrers in diesem Zustand stärker in den Vordergrund treten. Drittens werden Kinder im nicht spielerischen Zustand während der Schulzeit teilnehmen. Viertens wird den Kindern im nicht spielerischen Zustand mitgeteilt, dass ihre Aktivität benotet wird.
fooya!™ ist eine wissenschaftlich/evidenzbasierte KI-gestützte Technologie für Neuromodulation und kognitive Verhaltenstherapie (CBT). Es wurde gezeigt, dass fooya!™ in randomisierten, kontrollierten klinischen Studien, die an der Kinderernährungsforschung des Baylor College of Medicine in den Vereinigten Staaten von Amerika und in Indien durchgeführt wurden, statistisch signifikante Ergebnisse in Bezug auf die Auswahl von Lebensmitteln liefert. Im Spiel treffen Kinder verschiedene Entscheidungen in Sekundenbruchteilen, wie z. B. die Auswahl von Lebensmitteln, die Zerstörung von Robotern für schlechte/ungesunde Lebensmittel mithilfe der schlechten Lebensmittel, die auf den Spieler geworfen werden, und die Rettung. Wenn die Kinder gute/gesunde Lebensmittel sammeln, sind sie für eine Weile in der Fit-Zone, die sie vor schlechten Lebensmittelrobotern schützt.
Aktiver Komparator: Kontrollbedingung
Kinder im Kontrollzustand spielen ein Videospiel namens Wordsearch, das nichts mit Ernährung und Lebensstil zu tun hat.
Wir werden eine aktive Kontrollgruppe haben, die ein WordSearch-Spiel spielt. Die Absicht ist, dass die Kinder ein vertrautes Videospiel über dieselbe Modalität (IPAD) spielen, das nichts mit Ernährungs- oder Lebensstilentscheidungen zu tun hat.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Ernährungswahl
Zeitfenster: 1 Tag
Nach jedem Experiment werden die Teilnehmer gebeten, unter dem Vorwand eines Abschiedsgeschenks zwischen sechs echten Lebensmitteln zu wählen. Von diesen sechs sind drei gesund: Orange, Apfel und Banane, und drei sind ungesund: Kartoffelchips, Kekse und Master-Pop-Saft. In Anlehnung an die frühere Literatur dient die Auswahl der Geschenke als objektiver Maßstab für das Verhalten vor Ort. Wir werden sicherstellen, dass es sich bei der Auswahl um eine einzelne kleine Portion handelt, um nicht zum Problem ungesunder Ernährungsgewohnheiten beizutragen.
1 Tag
Objektives Ernährungswissen (ONK)
Zeitfenster: 1 Tag
ONK wird mit dem Maß der Identifizierung gesunder Lebensmittel durch Kinder erfasst (Tatlow-Golden et al. 2013). Richtige Antworten werden summiert, um diese formative Maßnahme zu erstellen.
1 Tag
Subjektives Ernährungswissen (SNK)
Zeitfenster: 1 Tag
Das SNK-Maß wird aus früheren Untersuchungen (Moorman et al. 2004) angepasst. SNK wird anhand von drei Punkten bewertet: 1) Ich bin in der Lage, Produktinformationen auf Lebensmitteletiketten zu verstehen; 2) Ich kenne den Unterschied zwischen gesunden Snacks und ungesunden Snacks; 3) Ich kenne den Unterschied zwischen gesunden und ungesunden Getränken. Die Antwortmöglichkeiten reichen von 1 = stimme überhaupt nicht zu bis 5 = stimme voll und ganz zu.
1 Tag
Subjektive Erfahrungen diskreter Emotionen
Zeitfenster: 1 Tag
Um subjektiv diskrete Emotionen zu erfassen, werden wir die Kinderversion der positiven und negativen Affektskala übernehmen, die PANAS-C (Laurent et al. 1999). Wir wählen Emotionen aus, die für unseren Kontext relevant sind (Liu et al. 2017). Wir werden sechs diskrete Emotionen einfangen. Von den sechs sind drei positiv (aufgeregt, fröhlich und energisch) und drei negativ (aufgeregt, nervös und niedergeschlagen).
1 Tag

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Gesundheitskontrollort
Zeitfenster: 1 Tag
Gesundheitskontrollüberzeugung wird anhand von vier Items gemessen, z. B. „Was ich esse, beeinflusst, ob ich krank werde oder gesund bleibe.“ Die Antwortmöglichkeiten reichen von 1 = stimme überhaupt nicht zu bis 5 = stimme voll und ganz zu (Genugten et al. 2014).
1 Tag
Diätetische Absicht
Zeitfenster: 1 Tag
Die Nahrungsaufnahmeabsicht wird mit einem Item bewertet, dem der Stamm vorangestellt ist: „I plane to…“, abgeleitet von (Spook et al. 2016). Die Antwortmöglichkeiten reichen von 1 = auf keinen Fall bis 5 = auf jeden Fall.
1 Tag

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

12. November 2019

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

30. November 2019

Studienabschluss (Tatsächlich)

31. Dezember 2019

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

6. November 2019

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

7. November 2019

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

8. November 2019

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Geschätzt)

14. Dezember 2023

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

13. Dezember 2023

Zuletzt verifiziert

1. Dezember 2023

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • Botswana_RCT1

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Abonnieren