Deze pagina is automatisch vertaald en de nauwkeurigheid van de vertaling kan niet worden gegarandeerd. Raadpleeg de Engelse versie voor een brontekst.

De impact van een gezondheidsvideogame op de betrokkenheid van gebruikers bij games en voedingskeuzes

13 december 2023 bijgewerkt door: Oteng Ntsweng

Speelse gameplay verbreedt gedachten-actierepertoires: effecten van speelsheid op zinvolle betrokkenheid bij gezondheidsgames

Obesitas bij kinderen is een van de ernstigste uitdagingen voor de volksgezondheid van de 21e eeuw. Het is een ernstig probleem dat naar verwachting levenslange gezondheidsproblemen zal veroorzaken en mogelijk het vermogen van zorgverleners om de gevolgen te beheersen, zal overweldigen. Hoewel veel factoren bijdragen aan obesitas bij kinderen, zijn voedingskeuzes de belangrijkste oorzaak. Een belangrijke zorg is hoe jonge kinderen op jonge leeftijd gezonde voedingsgewoonten kunnen worden bijgebracht. In de afgelopen 20 jaar is er veel wetenschappelijke belangstelling geweest voor het onderzoeken van de mogelijke gevolgen voor het leren van het spelen van videogames, gezien de interesse van kinderen in dergelijke games. Deze studie onderzoekt de impact van een gezondheidsvideogame op de voedingskennis en voedingskeuzes van kinderen.

Studie Overzicht

Toestand

Voltooid

Gedetailleerde beschrijving

Kort overzicht van het studieprotocol

Studieontwerp, deelnemers en werving

Voor dit onderzoek zal een cluster-gerandomiseerde, gecontroleerde studie met drie dataverzamelingsperioden - baseline, post één en post twee - worden toegepast. We gaan samenwerken met een basisschool in het North-East District van Botswana. Werving vindt plaats met behulp van de school waarmee we samenwerken. De kinderen krijgen toestemmingsformulieren mee naar huis om toestemming van de ouders te verkrijgen. Voorafgaand aan deelname zullen in aanmerking komende ouders geïnformeerde toestemming en toestemming van het kind geven. Om te zorgen voor voldoende power van 0,8 met een gemiddelde effectgrootte, zullen 120 deelnemers worden geworven om deel te nemen aan het experiment.

Procedures

Na de nulmeting worden de kinderen willekeurig toegewezen aan een van de drie groepen: speelsheidsconditie, niet-speelsheidsconditie en controleconditie. De condities van speelsheid en niet-speelsheid zullen variëren in termen van het klimaat, zodat kinderen in de conditie van speelsheid een ontspannen, spelgerichte context zullen hebben, terwijl kinderen in de conditie van niet-speelsheid een meer formele werkgerichte context zullen hebben. De kinderen in de controleconditie spelen een videogame die niets te maken heeft met keuzes op het gebied van voeding en levensstijl. Randomisatie zal gebeuren op klasse-/clusterniveau om contaminatie tussen de experimentele condities te voorkomen (Puffer et al. 2005). Het basisonderzoek, inclusief demografie en gezinsomgeving, game-ervaring/frequentie van gameplay, kennis over voeding, sociaal-cognitieve factoren (d.w.z. houding, intentie en locus of control op gezondheid), zal worden afgenomen na het verkrijgen van toestemming. Aangezien het afnemen van een pre-testenquête de manier kan veranderen waarop deelnemers omgaan met het spel (tijdens het experiment) en/of de deelnemers kan suggereren dat er een sociaal wenselijke manier is om te reageren op uitkomstmaten, zal de pre-testenquête een week voor het daadwerkelijke experiment worden toegediend. Gegevensverzameling na 1 experiment vindt plaats onmiddellijk na voltooiing van het experiment. Het onderzoek loopt van november 2019 tot mei 2020. Gegevensverzameling na 2 experimenten vindt drie maanden na de experimenten plaats.

Experimentele opstelling

Rekening houdend met de kneedbaarheid van de verlovingsconstructie (Boekaerts 2016), hebben we ervoor gezorgd dat onze opstelling geen invasieve apparatuur gebruikt. De gekozen opstelling is dus het resultaat van een afweging tussen gevoeligheid en praktische vereisten. We zullen de Tobii pro nano eye-tracker gebruiken die blikgegevens vastlegt op 60 Hz. De huidgeleiding wordt gemeten met behulp van de shimmer 3 GSR-kit. Het werd geselecteerd vanwege zijn kleine formaat en lichtgewicht (28g).

Alle experimenten zullen afzonderlijk als volgt worden uitgevoerd. De deelnemers zitten in een niet-draaibare stoel voor een iPad met eyetracker. Aan de iPad wordt een eyetracker bevestigd. De onderzoeker begint de sessie door de procedure aan de deelnemer te beschrijven. De experimentator plaatst vervolgens fysiologische feedbacksensoren om de huidgeleiding op de niet-dominante hand van de deelnemers te meten. De niet-dominante hand wordt gekozen om deelnemers gratis toegang te geven tot het aanraakscherm van de videogame met de dominante hand (Jensen et al. 2016). De deelnemer krijgt 6 minuten de tijd om zich op zijn gemak te voelen en op dat moment worden de nodige technische aanpassingen gedaan. We sluiten kinderen uit die aangeven dat ze zich niet op hun gemak voelen en/of symptomen van ongemak vertonen. Nadat de deelnemer zich op zijn gemak voelt, wordt er een enquête afgenomen om hun stemming vast te leggen. Vervolgens registreert de onderzoeker gedurende 2 minuten basislijn-GSR en blikgegevens. Om het kalibratieproces voor oogstaargegevens te starten, moeten de deelnemers een object op het scherm volgen met hun ogen (Jensen et al. 2016). Deelnemers spelen acht niveaus van het mobiele gezondheidsspel. Op basis van onze pre-tests duurt het voltooien van acht niveaus ongeveer 20 minuten. Deze duur is gekozen omdat, om bijziendheid te voorkomen, kinderen wordt geadviseerd om niet langer dan 30 minuten achter elkaar met handheld-apparaten te spelen.

Na de game wordt een vragenlijst na de test afgenomen om 1) verwerving van voedingskennis, 2) subjectieve emotionele reacties, 3) sociaal-cognitieve factoren en 4) waargenomen complexiteit van het spel vast te leggen. Na het invullen van de post-hoc-enquête kiezen de deelnemers vier echte etenswaren onder het mom van een afscheidscadeau. De volgende instructie wordt gebruikt: "bedankt voor uw tijd. U kunt nu uit deze opties kiezen wat u leuk vindt. U kunt uw keuze nu of later eten. Het is helemaal aan jou." De keuze zal dienen als een objectieve maatstaf voor het gedrag ter plaatse. Na de experimenten voeren we na drie maanden een vervolgdataverzameling uit.

Studietype

Ingrijpend

Inschrijving (Werkelijk)

89

Fase

  • Niet toepasbaar

Contacten en locaties

In dit gedeelte vindt u de contactgegevens van degenen die het onderzoek uitvoeren en informatie over waar dit onderzoek wordt uitgevoerd.

Studie Locaties

    • North East
      • Tati Siding, North East, Botswana, P O Box 3
        • Tati Siding Primary School

Deelname Criteria

Onderzoekers zoeken naar mensen die aan een bepaalde beschrijving voldoen, de zogenaamde geschiktheidscriteria. Enkele voorbeelden van deze criteria zijn iemands algemene gezondheidstoestand of eerdere behandelingen.

Geschiktheidscriteria

Leeftijden die in aanmerking komen voor studie

8 jaar tot 11 jaar (Kind)

Accepteert gezonde vrijwilligers

Ja

Beschrijving

Inclusiecriteria:

  • kinderen in het basisonderwijs niveau 4 in de leeftijd van 8-11
  • kinderen vloeiend Engels
  • kinderen die een ouder hebben die vloeiend Engels spreekt en bereid is deel te nemen aan het onderzoek

Uitsluitingscriteria:

  • kinderen met een voorgeschiedenis van lichtgevoelige epilepsie
  • kinderen met implanteerbare medische apparaten zoals pacemakers en implanteerbare cardioverter-defibrillatoren
  • kinderen met ondergewicht

Studie plan

Dit gedeelte bevat details van het studieplan, inclusief hoe de studie is opgezet en wat de studie meet.

Hoe is de studie opgezet?

Ontwerpdetails

  • Primair doel: Preventie
  • Toewijzing: Gerandomiseerd
  • Interventioneel model: Parallelle opdracht
  • Masker: Dubbele

Wapens en interventies

Deelnemersgroep / Arm
Interventie / Behandeling
Experimenteel: Speelse staat
Kinderen in de speelse en niet-speelse omstandigheden ontvangen de fooya! interventie, maar zal gevarieerd zijn in de psychologische staat van speelsheid. Kinderen in de speelse conditie spelen een gezondheidsspel genaamd fooya! Op basis van de speelsheidsliteratuur zullen we vier dimensies van spel manipuleren. Ten eerste zullen, om de vrijwilligheid van taken te manipuleren, kinderen in de speelse conditie gevraagd/uitgenodigd worden om aan het onderzoek deel te nemen. Ten tweede zal er, om de aanwezigheid van volwassenen te manipuleren, weinig tot geen betrokkenheid van de leerkracht bij de speelse conditie zijn. Ten derde krijgen kinderen in de speelse conditie, om de timing van de activiteit te manipuleren, de mogelijkheid om op elk gewenst moment te spelen, ook na schooltijd. Ten vierde zal, om de doelperceptie te manipuleren, de kinderen in de speelse toestand worden verteld dat hun activiteit niet wordt beoordeeld, dat wil zeggen autotelisch.
fooya!™ is een op wetenschap/bewijs gebaseerde door AI ondersteunde neuromodulatie en Cognitieve Gedragstherapie (CBT)-technologie. Het is aangetoond dat fooya!™ statistisch significante resultaten oplevert met betrekking tot voedselkeuzes tijdens gerandomiseerde gecontroleerde klinische onderzoeken uitgevoerd aan het Baylor College of Medicine's Children's Nutrition Research in de Verenigde Staten van Amerika en India. In het spel nemen kinderen verschillende beslissingen in een fractie van een seconde, zoals voedselkeuzes, het vernietigen van slechte/ongezonde voedselrobots met behulp van het slechte voedsel dat naar de speler wordt gegooid, en zichzelf redden. Als de kinderen goed/gezond voedsel verzamelen, bevinden ze zich een tijdje in de fit-zone, wat hen beschermt tegen slechte voedselrobots.
Experimenteel: Niet speelse staat
Zoals eerder vermeld, zullen we vier speldimensies manipuleren. Ten eerste zal deelname verplicht zijn voor kinderen in de niet-speelbare toestand. Ten tweede zal de aanwezigheid van leraren in deze situatie opvallender zijn. Ten derde zullen kinderen in de niet-speelse toestand tijdens schooluren deelnemen. Ten vierde wordt de kinderen in de niet-speelse toestand verteld dat hun activiteit wordt beoordeeld.
fooya!™ is een op wetenschap/bewijs gebaseerde door AI ondersteunde neuromodulatie en Cognitieve Gedragstherapie (CBT)-technologie. Het is aangetoond dat fooya!™ statistisch significante resultaten oplevert met betrekking tot voedselkeuzes tijdens gerandomiseerde gecontroleerde klinische onderzoeken uitgevoerd aan het Baylor College of Medicine's Children's Nutrition Research in de Verenigde Staten van Amerika en India. In het spel nemen kinderen verschillende beslissingen in een fractie van een seconde, zoals voedselkeuzes, het vernietigen van slechte/ongezonde voedselrobots met behulp van het slechte voedsel dat naar de speler wordt gegooid, en zichzelf redden. Als de kinderen goed/gezond voedsel verzamelen, bevinden ze zich een tijdje in de fit-zone, wat hen beschermt tegen slechte voedselrobots.
Actieve vergelijker: Controleconditie
Kinderen in de controleconditie spelen een videogame die niets te maken heeft met voeding en levensstijl, genaamd Wordsearch.
We zullen een actieve controlegroep hebben die een Woordzoeker-spel gaat spelen. Het is de bedoeling dat de kinderen een bekend videospel spelen via dezelfde modaliteit (IPAD) die niets te maken heeft met keuzes op het gebied van voeding of levensstijl.

Wat meet het onderzoek?

Primaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Dieet Keuze
Tijdsspanne: 1 dag
Na elk experiment wordt de deelnemers gevraagd om te kiezen tussen zes echte etenswaren onder het mom van een afscheidscadeau. Van deze zes zullen er drie gezond zijn: sinaasappel, appel en banaan, en drie zullen ongezond zijn: chips, koekjes en master pop juice. In navolging van eerdere literatuur, zal de geschenkselectie dienen als de objectieve maatstaf voor gedrag ter plaatse. We zullen ervoor zorgen dat de keuzes een enkele kleine portie zijn om niet bij te dragen aan het probleem van ongezonde voedingsgewoonten.
1 dag
Objectieve Voedingskennis (ONK)
Tijdsspanne: 1 dag
ONK zal worden vastgelegd met behulp van de maat voor identificatie van gezonde voeding door kinderen (Tatlow-Golden et al. 2013). Correcte antwoorden worden opgeteld om deze formatieve maatstaf te creëren.
1 dag
Subjectieve Voedingskennis (SNK)
Tijdsspanne: 1 dag
De SNK-maatregel wordt aangepast uit eerder onderzoek (Moorman et al. 2004). SNK wordt beoordeeld aan de hand van drie items: 1) Ik kan productinformatie op voedseletiketten begrijpen; 2) Ik ken het verschil tussen gezonde tussendoortjes en ongezonde tussendoortjes; 3) Ik ken het verschil tussen gezonde dranken en ongezonde dranken. De antwoordmogelijkheden variëren van 1=helemaal niet mee eens tot 5=helemaal mee eens.
1 dag
Subjectieve ervaringen van discrete emoties
Tijdsspanne: 1 dag
Om subjectieve discrete emoties vast te leggen, gebruiken we de kinderversie van de positieve en negatieve affectschaal, de PANAS-C (Laurent et al. 1999). We selecteren emoties die relevant zijn voor onze context (Liu et al. 2017). We zullen zes discrete emoties vastleggen. Van de zes zijn er drie positief (opgewonden, vrolijk en energiek) en drie negatief (van streek, nerveus en somber).
1 dag

Secundaire uitkomstmaten

Uitkomstmaat
Maatregel Beschrijving
Tijdsspanne
Gezondheid locus of control
Tijdsspanne: 1 dag
gezondheidslocus of control wordt gemeten aan de hand van vier items, zoals "Wat ik eet, beïnvloedt of ik ziek word of gezond blijf." Antwoordmogelijkheden variëren van 1=helemaal niet mee eens tot 5=helemaal mee eens (Genugten et al. 2014).
1 dag
Dieetintentie
Tijdsspanne: 1 dag
De intentie tot inname via de voeding wordt beoordeeld met één item voorafgegaan door de stam: "Ik ben van plan..." afgeleid van (Spook et al. 2016). De antwoordmogelijkheden variëren van 1=zeker niet tot 5=zeker.
1 dag

Medewerkers en onderzoekers

Hier vindt u mensen en organisaties die betrokken zijn bij dit onderzoek.

Studie record data

Deze datums volgen de voortgang van het onderzoeksdossier en de samenvatting van de ingediende resultaten bij ClinicalTrials.gov. Studieverslagen en gerapporteerde resultaten worden beoordeeld door de National Library of Medicine (NLM) om er zeker van te zijn dat ze voldoen aan specifieke kwaliteitscontrolenormen voordat ze op de openbare website worden geplaatst.

Bestudeer belangrijke data

Studie start (Werkelijk)

12 november 2019

Primaire voltooiing (Werkelijk)

30 november 2019

Studie voltooiing (Werkelijk)

31 december 2019

Studieregistratiedata

Eerst ingediend

6 november 2019

Eerst ingediend dat voldeed aan de QC-criteria

7 november 2019

Eerst geplaatst (Werkelijk)

8 november 2019

Updates van studierecords

Laatste update geplaatst (Geschat)

14 december 2023

Laatste update ingediend die voldeed aan QC-criteria

13 december 2023

Laatst geverifieerd

1 december 2023

Meer informatie

Termen gerelateerd aan deze studie

Andere studie-ID-nummers

  • Botswana_RCT1

Plan Individuele Deelnemersgegevens (IPD)

Bent u van plan om gegevens van individuele deelnemers (IPD) te delen?

NEE

Informatie over medicijnen en apparaten, studiedocumenten

Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd geneesmiddel

Nee

Bestudeert een door de Amerikaanse FDA gereguleerd apparaatproduct

Nee

Deze informatie is zonder wijzigingen rechtstreeks van de website clinicaltrials.gov gehaald. Als u verzoeken heeft om uw onderzoeksgegevens te wijzigen, te verwijderen of bij te werken, neem dan contact op met register@clinicaltrials.gov. Zodra er een wijziging wordt doorgevoerd op clinicaltrials.gov, wordt deze ook automatisch bijgewerkt op onze website .

Abonneren