Esta página foi traduzida automaticamente e a precisão da tradução não é garantida. Por favor, consulte o versão em inglês para um texto fonte.

O impacto de um videogame de saúde no envolvimento do usuário com o jogo e nas escolhas alimentares

13 de dezembro de 2023 atualizado por: Oteng Ntsweng

A jogabilidade lúdica amplia os repertórios de ação e pensamento: efeitos da brincadeira no envolvimento significativo em jogos de saúde

A obesidade pediátrica é um dos mais sérios desafios de saúde pública do século XXI. É um problema sério que deve criar desafios de saúde ao longo da vida e potencialmente sobrecarregar a capacidade dos profissionais de saúde de gerenciar as consequências. Embora muitos fatores contribuam para a obesidade pediátrica, as escolhas alimentares são a principal causa. Uma preocupação fundamental é como inculcar hábitos alimentares saudáveis ​​desde cedo entre as crianças. Nos últimos 20 anos, houve um interesse científico significativo em examinar as possíveis consequências de aprendizagem de jogar videogames, dado o interesse das crianças por esses jogos. Este estudo investiga o impacto de um videogame de saúde no conhecimento nutricional e nas escolhas alimentares de crianças.

Visão geral do estudo

Descrição detalhada

Breve Visão Geral do Protocolo do Estudo

Concepção do Estudo, Participantes e Recrutamento

Um estudo randomizado controlado por agrupamento com três períodos de coleta de dados - linha de base, pós-um e pós-dois - será adotado para este estudo. Colaboraremos com uma escola primária no Distrito Nordeste de Botswana. O recrutamento será feito com a ajuda da escola com a qual estamos colaborando. As crianças serão enviadas para casa com formulários de consentimento para obter o consentimento dos pais. Antes da participação, os pais elegíveis fornecerão consentimento informado e consentimento da criança. Para garantir poder suficiente de 0,8 com um tamanho de efeito médio, 120 participantes serão recrutados para participar do experimento.

Procedimentos

Após a avaliação inicial, as crianças serão aleatoriamente designadas para um dos três grupos: condição de brincadeira, condição de não brincadeira e condição de controle. As condições lúdicas e não lúdicas variam em termos de clima, de modo que as crianças na condição lúdica terão um contexto descontraído e orientado para a brincadeira, enquanto as crianças na condição não lúdica terão um contexto mais formal orientado para o trabalho. As crianças na condição de controle jogarão um videogame que não está relacionado a escolhas de dieta e estilo de vida. A randomização será feita no nível de classe/cluster para evitar a contaminação entre as condições experimentais (Puffer et al. 2005). A pesquisa de linha de base, incluindo dados demográficos e ambiente familiar, experiência de jogo/frequência de jogo, conhecimento nutricional, fatores sociais cognitivos (ou seja, atitude, intenção e lócus de controle da saúde), será administrada após a obtenção do consentimento. Uma vez que a administração de uma pesquisa pré-teste pode mudar a maneira como os participantes interagem com o jogo (durante o experimento) e/ou sugerir aos participantes que existe uma maneira socialmente desejável de responder às medidas de resultado, a pesquisa pré-teste irá ser administrado uma semana antes do experimento real. A coleta de dados pós-1 experimento ocorrerá imediatamente após a conclusão do experimento. O estudo será realizado de novembro de 2019 a maio de 2020. A coleta de dados pós-2 experimentos ocorrerá três meses após os experimentos.

Configuração Experimental

Levando em consideração a maleabilidade da construção do engajamento (Boekaerts 2016), garantimos que nossa configuração não use equipamentos invasivos. A configuração escolhida resulta, portanto, de um trade-off entre sensibilidade e requisitos práticos. Usaremos o rastreador ocular Tobii pro nano que captura dados de olhar a 60 Hz. A condutância da pele será medida usando o kit shimmer 3 GSR. Foi escolhido devido ao seu tamanho pequeno e peso leve (28g).

Todos os experimentos serão conduzidos individualmente como segue. Os participantes se sentarão em uma cadeira não giratória em frente a um IPAD com rastreador ocular. Um rastreador ocular será anexado ao IPAD. O experimentador iniciará a sessão descrevendo o procedimento ao participante. O experimentador colocará sensores de feedback fisiológico para medir a condutância da pele na mão não dominante dos participantes. A mão não dominante será escolhida para permitir aos participantes acesso livre à tela sensível ao toque do videogame com a mão dominante (Jensen et al. 2016). O participante terá 6 minutos para se sentir confortável e, nesse momento, serão feitos os ajustes técnicos necessários. Excluiremos as crianças que relatarem não se sentirem confortáveis ​​e/ou apresentarem sintomas de desconforto. Depois que o participante estiver confortável, uma pesquisa será administrada para capturar seu humor. Em seguida, o experimentador registrará GSR de linha de base e olhará os dados por 2 minutos. Para iniciar o processo de calibração dos dados do olhar, os participantes deverão traçar um objeto na tela com os olhos (Jensen et al. 2016). Os participantes jogarão oito níveis do jogo móvel de saúde. Com base em nossos pré-testes, a conclusão de oito níveis deve levar cerca de 20 minutos. Essa duração foi escolhida porque, para prevenir a miopia, as crianças são aconselhadas a não brincar com dispositivos portáteis por mais de 30 minutos seguidos.

Após o jogo, um questionário pós-teste será aplicado para capturar 1) aquisição de conhecimento nutricional, 2) respostas emocionais subjetivas, 3) fatores cognitivos sociais e 4) percepção da complexidade do jogo. Depois de completar a pesquisa post hoc, os participantes escolherão quatro alimentos reais sob o pretexto de um presente de despedida. A seguinte instrução será usada: "obrigado pelo seu tempo. Agora você pode escolher o que quiser entre essas opções. Você pode comer a sua escolha agora ou mais tarde. Depende inteiramente de ti." A escolha servirá como uma medida objetiva do comportamento no local. Após os experimentos, realizaremos uma coleta de dados de acompanhamento após três meses.

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Real)

89

Estágio

  • Não aplicável

Contactos e Locais

Esta seção fornece os detalhes de contato para aqueles que conduzem o estudo e informações sobre onde este estudo está sendo realizado.

Locais de estudo

    • North East
      • Tati Siding, North East, Botsuana, P O Box 3
        • Tati Siding Primary School

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

8 anos a 11 anos (Filho)

Aceita Voluntários Saudáveis

Sim

Descrição

Critério de inclusão:

  • crianças no nível primário 4 entre as idades de 8-11
  • crianças fluentes em inglês
  • crianças cujos pais são fluentes em inglês e estão dispostos a participar do estudo

Critério de exclusão:

  • crianças com história de epilepsia fotossensível
  • crianças com dispositivos médicos implantáveis, como marcapassos cardíacos e cardioversores-desfibriladores implantáveis
  • crianças abaixo do peso

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: Prevenção
  • Alocação: Randomizado
  • Modelo Intervencional: Atribuição Paralela
  • Mascaramento: Dobro

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
Experimental: Condição lúdica
As crianças nas condições lúdicas e não lúdicas receberão o fooya! intervenção, mas será variado no estado psicológico da ludicidade. As crianças na condição lúdica vão jogar um jogo de saúde chamado fooya! Com base na literatura da ludicidade, manipularemos quatro dimensões da brincadeira. Primeiramente, para manipular a voluntariedade das tarefas, as crianças na condição lúdica serão convidadas/convidadas a participar do estudo. Em segundo lugar, para manipular a presença do adulto, haverá pouco ou nenhum envolvimento do professor na condição lúdica. Terceiro, para manipular o tempo da atividade, as crianças na condição lúdica terão a opção de brincar a qualquer hora, inclusive após o horário escolar. Quarto, para manipular a percepção do objetivo, as crianças na condição lúdica serão informadas de que sua atividade não é graduada – isto é, autotélica.
fooya!™ é uma tecnologia de neuromodulação habilitada por IA e terapia cognitivo-comportamental (TCC) baseada em ciência/evidência. fooya!™ demonstrou fornecer resultados estatisticamente significativos em relação às escolhas alimentares durante ensaios clínicos randomizados controlados conduzidos na Pesquisa de Nutrição Infantil do Baylor College of Medicine nos Estados Unidos da América, bem como na Índia. No jogo, as crianças tomam várias decisões em frações de segundo, como escolhas alimentares, destruição de robôs de comida ruim / não saudável usando os alimentos ruins que são jogados no jogador e se salvando. Se as crianças coletarem alimentos bons/saudáveis, elas ficarão em forma por um tempo, o que as protegerá de robôs de comida ruim.
Experimental: Condição não lúdica
Como mencionado anteriormente, manipularemos quatro dimensões do jogo. Primeiramente, a participação será obrigatória para crianças na condição não lúdica. Em segundo lugar, a presença do professor será mais saliente nesta condição. Terceiro, as crianças na condição não lúdica participarão durante o horário escolar. Quarto, as crianças na condição não lúdica serão informadas de que a sua actividade é avaliada.
fooya!™ é uma tecnologia de neuromodulação habilitada por IA e terapia cognitivo-comportamental (TCC) baseada em ciência/evidência. fooya!™ demonstrou fornecer resultados estatisticamente significativos em relação às escolhas alimentares durante ensaios clínicos randomizados controlados conduzidos na Pesquisa de Nutrição Infantil do Baylor College of Medicine nos Estados Unidos da América, bem como na Índia. No jogo, as crianças tomam várias decisões em frações de segundo, como escolhas alimentares, destruição de robôs de comida ruim / não saudável usando os alimentos ruins que são jogados no jogador e se salvando. Se as crianças coletarem alimentos bons/saudáveis, elas ficarão em forma por um tempo, o que as protegerá de robôs de comida ruim.
Comparador Ativo: Condição de controle
As crianças na condição de controle jogarão um videogame não relacionado à dieta e estilo de vida chamado Wordsearch.
Teremos um grupo de controle ativo que jogará um jogo de WordSearch. Pretende-se que as crianças joguem um videojogo familiar através da mesma modalidade (IPAD) que não esteja relacionado com escolhas alimentares ou estilo de vida.

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Escolha dietética
Prazo: 1 dia
Após cada experimento, os participantes serão convidados a escolher entre seis alimentos reais sob o pretexto de um presente de despedida. Desses seis, três serão saudáveis: laranja, maçã e banana, e três não saudáveis: batata frita, biscoito e suco master pop. Seguindo a literatura anterior, a seleção de presentes servirá como medida objetiva de comportamento no local. Garantiremos que as escolhas sejam uma única porção pequena para não contribuir para o problema de hábitos alimentares pouco saudáveis.
1 dia
Conhecimento Nutricional Objetivo (ONK)
Prazo: 1 dia
ONK será capturado usando a medida de identificação de alimentos saudáveis ​​pelas crianças (Tatlow-Golden et al. 2013). As respostas corretas serão somadas para criar esta medida formativa.
1 dia
Conhecimento Nutricional Subjetivo (SNK)
Prazo: 1 dia
A medida SNK será adaptada de pesquisas anteriores (Moorman et al. 2004). A SNK será avaliada por meio de três itens: 1) Sou capaz de entender as informações dos produtos nos rótulos dos alimentos; 2) Eu sei a diferença entre lanches saudáveis ​​e lanches não saudáveis; 3) Eu sei a diferença entre bebidas saudáveis ​​e bebidas não saudáveis. As opções de resposta variam de 1=discordo totalmente a 5=concordo totalmente.
1 dia
Experiências subjetivas de emoções discretas
Prazo: 1 dia
Para capturar emoções discretas subjetivas, adotaremos a versão infantil da escala de afeto positivo e negativo, o PANAS-C (Laurent et al. 1999). Selecionamos emoções que são relevantes para o nosso contexto (Liu et al. 2017). Vamos capturar seis emoções discretas. Dos seis, três são positivos (animados, alegres e enérgicos) e três são negativos (chateados, nervosos e sombrios).
1 dia

Medidas de resultados secundários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Locus de controle da saúde
Prazo: 1 dia
o locus de controle da saúde será medido por quatro itens, como "O que eu como afeta se fico doente ou me mantenho saudável..." As opções de resposta variam de 1=discordo totalmente a 5=concordo totalmente (Genugten et al. 2014).
1 dia
Intenção Alimentar
Prazo: 1 dia
A intenção de ingestão alimentar será avaliada com um item precedido pela haste: "Eu pretendo..." derivado de (Spook et al. 2016). As opções de resposta variam de 1=definitivamente não a 5=definitivamente.
1 dia

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo (Real)

12 de novembro de 2019

Conclusão Primária (Real)

30 de novembro de 2019

Conclusão do estudo (Real)

31 de dezembro de 2019

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

6 de novembro de 2019

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

7 de novembro de 2019

Primeira postagem (Real)

8 de novembro de 2019

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (Estimado)

14 de dezembro de 2023

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

13 de dezembro de 2023

Última verificação

1 de dezembro de 2023

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Outros números de identificação do estudo

  • Botswana_RCT1

Plano para dados de participantes individuais (IPD)

Planeja compartilhar dados de participantes individuais (IPD)?

NÃO

Informações sobre medicamentos e dispositivos, documentos de estudo

Estuda um medicamento regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Estuda um produto de dispositivo regulamentado pela FDA dos EUA

Não

Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .

Se inscrever