Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Terveysvideopelin vaikutus käyttäjien peliin sitoutumiseen ja ruokavalion valintoihin

keskiviikko 13. joulukuuta 2023 päivittänyt: Oteng Ntsweng

Leikkisä pelattavuus laajentaa ajatustoimintaa: leikkisyyden vaikutukset mielekkääseen sitoutumiseen terveyspeleissä

Lasten liikalihavuus on yksi 2000-luvun vakavimmista kansanterveyshaasteista. Se on vakava ongelma, jonka odotetaan luovan elinikäisiä terveyshaasteita ja mahdollisesti ylittäneen terveydenhuollon tarjoajien kyvyn hallita seurauksia. Vaikka monet tekijät vaikuttavat lasten liikalihavuuteen, ruokavalion valinnat ovat tärkein syy. Keskeinen huolenaihe on, kuinka terveelliset ruokailutottumukset juurrutetaan varhaisessa vaiheessa pienten lasten keskuuteen. Viimeisten 20 vuoden aikana on ollut huomattavaa tieteellistä kiinnostusta videopelien pelaamisen mahdollisten oppimisvaikutusten tutkimiseen, kun otetaan huomioon lasten kiinnostus tällaisia ​​pelejä kohtaan. Tämä tutkimus tutkii terveysvideopelin vaikutusta lasten ravitsemustietoihin ja ruokavalion valintoihin.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Yksityiskohtainen kuvaus

Lyhyt katsaus tutkimuspöytäkirjaan

Opintojen suunnittelu, osallistujat ja rekrytointi

Tässä tutkimuksessa käytetään satunnaistettua kontrolloitua klusteritutkimusta, jossa on kolme tiedonkeruujaksoa - lähtötilanne, ensimmäisen ja toisen jälkeinen. Teemme yhteistyötä Botswanan koillispiirissä sijaitsevan alakoulun kanssa. Rekrytointi tapahtuu sen koulun avulla, jonka kanssa teemme yhteistyötä. Lapset lähetetään kotiin suostumuslomakkeilla vanhempien suostumuksen saamiseksi. Ennen osallistumista kelvolliset vanhemmat antavat tietoisen suostumuksen ja lapsen suostumuksen. Jotta varmistetaan riittävä teho 0,8 keskikokoisella tehostekoolla, kokeeseen rekrytoidaan 120 osallistujaa.

Menettelyt

Perustason arvioinnin jälkeen lapset jaetaan satunnaisesti johonkin kolmesta ryhmästä: leikkisyystila, ei-leikkisyystila ja kontrollitila. Leikkisyyden ja ei-leikkimisen olosuhteet vaihtelevat ilmaston suhteen siten, että leikkisätilassa olevilla lapsilla on rento, leikkiin suuntautunut konteksti, kun taas ei-leikkisissä oloissa on muodollisempi työlähtöinen konteksti. Kontrollitilassa olevat lapset pelaavat videopeliä, joka ei liity ruokavalioon ja elämäntapavalintoihin. Satunnaistaminen tehdään luokka/klusteritasolla, jotta vältetään kontaminaatio koeolosuhteiden välillä (Puffer et al. 2005). Perustutkimus, joka sisältää väestötiedot ja perheympäristön, pelikokemuksen/pelaamistiheyden, ravitsemustiedot, sosiaaliset kognitiiviset tekijät (eli asenne, aikomus ja terveyteen liittyvä hallintapaikka), suoritetaan suostumuksen saamisen jälkeen. Koska esitestiä koskevan kyselyn hallinnointi voi muuttaa tapaa, jolla osallistujat ovat vuorovaikutuksessa pelin kanssa (kokeen aikana) ja/tai ehdottaa osallistujille, että on olemassa sosiaalisesti toivottava tapa vastata tulosmittauksiin, esitestiä koskeva kysely annetaan viikkoa ennen varsinaista koetta. Ensimmäisen kokeilun jälkeiset tiedot kerätään välittömästi kokeen päätyttyä. Tutkimus suoritetaan marraskuusta 2019 toukokuuhun 2020. Toisen kokeen tietojen kerääminen tapahtuu kolmen kuukauden kuluttua kokeista.

Kokeellinen asennus

Ottaen huomioon sitouttamisrakenteen muokattavuuden (Boekaerts 2016) varmistimme, että asetuksissamme ei käytetä invasiivisia laitteita. Valittu kokoonpano johtuu siten herkkyyden ja käytännön vaatimusten välisestä kompromissista. Käytämme Tobii pro nano -silmäseurantaa, joka tallentaa katsetietoja 60 Hz:n taajuudella. Ihon johtavuus mitataan shimmer 3 GSR -sarjalla. Se valittiin pienen koon ja keveyden (28g) vuoksi.

Kaikki kokeet suoritetaan erikseen seuraavasti. Osallistujat istuvat kääntymättömällä tuolilla katseenseurantalaitteella varustetun iPadin edessä. IPADiin liitetään katseenseurantalaite. Kokeen suorittaja aloittaa istunnon kuvailemalla menettelyä osallistujalle. Kokeen suorittaja sijoittaa sitten fysiologiset palauteanturit mittaamaan ihon johtavuutta osallistujien ei-dominoivaan käteen. Ei-dominoiva käsi valitaan siten, että osallistujat pääsevät vapaasti videopelin kosketusnäyttöön hallitsevalla kädellä (Jensen et al. 2016). Osallistujalle annetaan 6 minuuttia aikaa tuntea olonsa mukavaksi, ja silloin tehdään tarvittavat tekniset säädöt. Suljemme pois lapset, jotka ilmoittavat, etteivät he viihdy ja/tai kuvaavat epämukavuuden oireita. Kun osallistuja on viihtynyt, suoritetaan kysely hänen mielialansa kuvaamiseksi. Seuraavaksi kokeilija tallentaa lähtötason GSR- ja katsetiedot 2 minuutin ajan. Katsetietojen kalibrointiprosessin aloittamiseksi osallistujien on jäljitettävä näytöllä oleva kohde silmillään (Jensen et al. 2016). Osallistujat pelaavat kahdeksan tasoa mobiiliterveyspelissä. Esitesteidemme perusteella kahdeksan tason suorittamisen pitäisi kestää noin 20 minuuttia. Tämä kesto valittiin, koska likinäköisyyden estämiseksi lapsia kehotetaan olemaan leikkimättä kädessä pidettävillä laitteilla yli 30 minuuttia yhtäjaksoisesti.

Pelin jälkeen suoritetaan testin jälkeinen kyselylomake, jossa selvitetään 1) ravitsemustiedon hankinta, 2) subjektiiviset emotionaaliset vastaukset, 3) sosiaaliset kognitiiviset tekijät ja 4) koettu pelin monimutkaisuus. Vastattuaan post hoc -kyselyyn osallistujat valitsevat neljä varsinaista ruoka-ainetta erolahjan varjolla. Käytetään seuraavaa ohjetta: "Kiitos ajastasi. Voit nyt valita näistä vaihtoehdoista haluamasi. Voit syödä valintasi nyt tai myöhemmin. Se on täysin sinusta kiinni." Valinta toimii objektiivisena mittarina paikan päällä tapahtuvasta käyttäytymisestä. Kokeiden jälkeen teemme seurantatiedonkeruun kolmen kuukauden kuluttua.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

89

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskelupaikat

    • North East
      • Tati Siding, North East, Botswana, P O Box 3
        • Tati Siding Primary School

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

8 vuotta - 11 vuotta (Lapsi)

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Joo

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

  • 8-11-vuotiaat lapset ala-asteella 4
  • lapset sujuvasti englantia
  • lapset, joiden vanhempi puhuu sujuvasti englantia ja on halukas osallistumaan tutkimukseen

Poissulkemiskriteerit:

  • lapset, joilla on ollut valoherkkä epilepsia
  • lapset, joilla on implantoitavia lääketieteellisiä laitteita, kuten sydämentahdistimia ja implantoitavia kardiovertteri-defibrillaattoreita
  • alipainoisia lapsia

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: Ennaltaehkäisy
  • Jako: Satunnaistettu
  • Inventiomalli: Rinnakkaistehtävä
  • Naamiointi: Kaksinkertainen

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Kokeellinen: Leikkisä kunto
Lapset leikkisissä ja ei-leikkisissä olosuhteissa saavat fooyan! interventio, mutta se vaihtelee leikkisyyden psykologisessa tilassa. Leikkisissä kunnossa olevat lapset pelaavat terveyspeliä nimeltä fooya! Leikkisyyden kirjallisuuden pohjalta käsittelemme neljää leikin ulottuvuutta. Ensinnäkin tehtävien vapaaehtoisuuden manipuloimiseksi leikkitilassa olevia lapsia pyydetään/kutsutaan osallistumaan tutkimukseen. Toiseksi, manipuloidaksesi aikuisten läsnäoloa, opettaja ei juurikaan osallistu leikkilliseen tilaan. Kolmanneksi toiminnan ajoituksen manipuloimiseksi leikkisissä oloissa oleville lapsille annetaan mahdollisuus leikkiä milloin tahansa, myös koulun jälkeen. Neljänneksi tavoitekäsityksen manipuloimiseksi leikkisässä tilassa oleville lapsille kerrotaan, että heidän toimintansa ei ole arvosteltua eli autoteelistä.
fooya!™ on tieteeseen/todisteisiin perustuva tekoälyyn perustuva neuromodulaatio- ja kognitiivisen käyttäytymisterapian (CBT) tekniikka. fooya!™:n on osoitettu tuottavan tilastollisesti merkittäviä tuloksia ruokavalinnoista satunnaistettujen kontrolloitujen kliinisten kokeiden aikana, jotka on suoritettu Baylor College of Medicine's Children's Nutrition Researchissa Yhdysvalloissa ja Intiassa. Pelissä lapset tekevät useita päätöksiä sekunnin murto-ajoituksilla, kuten ruokavalintoja, huonon/epäterveellisen ruokarobottien tuhoamista pelaajalle heitettyjen huonojen ruokien avulla ja itsensä pelastumista. Jos lapset keräävät hyvää/terveellistä ruokaa, he ovat jonkin aikaa kunto-alueella, mikä suojaa heitä huonon ruoan roboteilta.
Kokeellinen: Ei leikkisä kunto
Kuten aiemmin mainittiin, käsittelemme neljää pelin ulottuvuutta. Ensinnäkin osallistuminen on pakollista lapsille, jotka eivät ole leikkimistilassa. Toiseksi opettajan läsnäolo on tässä tilanteessa korostuneempi. Kolmanneksi lapset, jotka eivät leikkisä, osallistuvat koulun aikana. Neljänneksi ei-leikkisissä oloissa oleville lapsille kerrotaan, että heidän toimintansa arvostetaan.
fooya!™ on tieteeseen/todisteisiin perustuva tekoälyyn perustuva neuromodulaatio- ja kognitiivisen käyttäytymisterapian (CBT) tekniikka. fooya!™:n on osoitettu tuottavan tilastollisesti merkittäviä tuloksia ruokavalinnoista satunnaistettujen kontrolloitujen kliinisten kokeiden aikana, jotka on suoritettu Baylor College of Medicine's Children's Nutrition Researchissa Yhdysvalloissa ja Intiassa. Pelissä lapset tekevät useita päätöksiä sekunnin murto-ajoituksilla, kuten ruokavalintoja, huonon/epäterveellisen ruokarobottien tuhoamista pelaajalle heitettyjen huonojen ruokien avulla ja itsensä pelastumista. Jos lapset keräävät hyvää/terveellistä ruokaa, he ovat jonkin aikaa kunto-alueella, mikä suojaa heitä huonon ruoan roboteilta.
Active Comparator: Valvontatilanne
Kontrollitilassa olevat lapset pelaavat Wordsearch-nimistä videopeliä, joka ei liity ruokavalioon ja elämäntyyliin.
Meillä on aktiivinen ohjausryhmä, joka pelaa WordSearch-peliä. Tarkoituksena on saada lapset pelaamaan tuttua videopeliä saman modaalin (IPAD) kautta, joka ei liity ruokavalioon tai elämäntapavalintoihin.

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Ruokavalion valinta
Aikaikkuna: 1 päivä
Jokaisen kokeen jälkeen osallistujia pyydetään valitsemaan kuuden todellisen ruoan välillä erolahjan varjolla. Näistä kuudesta kolme on terveellistä: appelsiini, omena ja banaani, ja kolme epäterveellistä: perunalastut, keksit ja mestarimehu. Aiemman kirjallisuuden perusteella lahjavalinta toimii paikan päällä objektiivisena käyttäytymisen mittarina. Huolehdimme siitä, että valinnat ovat yksittäinen pieni annos, jotta se ei edistä epäterveellisten ruokailutottumusten ongelmaa.
1 päivä
Objektiivinen ravitsemustieto (ONK)
Aikaikkuna: 1 päivä
ONK otetaan talteen käyttämällä lasten terveellisten ruokien tunnistamista (Tatlow-Golden ym. 2013). Oikeat vastaukset lasketaan yhteen tämän formatiivisen suuren luomiseksi.
1 päivä
Subjektiivinen ravitsemustieto (SNK)
Aikaikkuna: 1 päivä
SNK-mitta mukautetaan aikaisemman tutkimuksen perusteella (Moorman ym. 2004). SNK arvioidaan kolmella seikalla: 1) Pystyn ymmärtämään elintarvikemerkintöjen tuotetietoja; 2) Tiedän eron terveellisten välipalojen ja epäterveellisten välipalojen välillä; 3) Tiedän eron terveellisten juomien ja epäterveellisten juomien välillä. Vastausvaihtoehdot vaihtelevat 1 = täysin eri mieltä - 5 = täysin samaa mieltä.
1 päivä
Erillisten tunteiden subjektiiviset kokemukset
Aikaikkuna: 1 päivä
Subjektiivisten diskreettien tunteiden vangitsemiseksi otamme käyttöön positiivisen ja negatiivisen vaikutuksen asteikon lapsiversion, PANAS-C (Laurent et al. 1999). Valitsemme tunteet, jotka liittyvät kontekstimme (Liu ym. 2017). Vangitsemme kuusi erillistä tunnetta. Kuudesta kolmesta on positiivisia (innostunut, iloinen ja energinen) ja kolme negatiivisia (järistynyt, hermostunut ja synkkä).
1 päivä

Toissijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Terveyden hallintapaikka
Aikaikkuna: 1 päivä
Terveyden hallinnan paikkaa mitataan neljällä asialla, kuten "Mitä syön, vaikuttaa siihen, sairastunko vai pysynkö terveenä..." Vastausvaihtoehdot vaihtelevat 1 = täysin eri mieltä ja 5 = täysin samaa mieltä (Genugten et al. 2014).
1 päivä
Ruokavalion tarkoitus
Aikaikkuna: 1 päivä
Ruokavalion saantiaikomus arvioidaan yhdellä merkinnällä, jota edeltää varsi: "Aion..." johdettu sanasta (Spook ym. 2016). Vastausvaihtoehdot vaihtelevat välillä 1 = ehdottomasti ei - 5 = ehdottomasti.
1 päivä

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus (Todellinen)

Tiistai 12. marraskuuta 2019

Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)

Lauantai 30. marraskuuta 2019

Opintojen valmistuminen (Todellinen)

Tiistai 31. joulukuuta 2019

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Keskiviikko 6. marraskuuta 2019

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Torstai 7. marraskuuta 2019

Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)

Perjantai 8. marraskuuta 2019

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Arvioitu)

Torstai 14. joulukuuta 2023

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Keskiviikko 13. joulukuuta 2023

Viimeksi vahvistettu

Perjantai 1. joulukuuta 2023

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Muut tutkimustunnusnumerot

  • Botswana_RCT1

Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)

Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?

EI

Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta

Ei

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta

Ei

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Tilaa