- ICH GCP
- Yhdysvaltain kliinisten tutkimusten rekisteri
- Kliininen tutkimus NCT04156919
Terveysvideopelin vaikutus käyttäjien peliin sitoutumiseen ja ruokavalion valintoihin
Leikkisä pelattavuus laajentaa ajatustoimintaa: leikkisyyden vaikutukset mielekkääseen sitoutumiseen terveyspeleissä
Tutkimuksen yleiskatsaus
Tila
Interventio / Hoito
Yksityiskohtainen kuvaus
Lyhyt katsaus tutkimuspöytäkirjaan
Opintojen suunnittelu, osallistujat ja rekrytointi
Tässä tutkimuksessa käytetään satunnaistettua kontrolloitua klusteritutkimusta, jossa on kolme tiedonkeruujaksoa - lähtötilanne, ensimmäisen ja toisen jälkeinen. Teemme yhteistyötä Botswanan koillispiirissä sijaitsevan alakoulun kanssa. Rekrytointi tapahtuu sen koulun avulla, jonka kanssa teemme yhteistyötä. Lapset lähetetään kotiin suostumuslomakkeilla vanhempien suostumuksen saamiseksi. Ennen osallistumista kelvolliset vanhemmat antavat tietoisen suostumuksen ja lapsen suostumuksen. Jotta varmistetaan riittävä teho 0,8 keskikokoisella tehostekoolla, kokeeseen rekrytoidaan 120 osallistujaa.
Menettelyt
Perustason arvioinnin jälkeen lapset jaetaan satunnaisesti johonkin kolmesta ryhmästä: leikkisyystila, ei-leikkisyystila ja kontrollitila. Leikkisyyden ja ei-leikkimisen olosuhteet vaihtelevat ilmaston suhteen siten, että leikkisätilassa olevilla lapsilla on rento, leikkiin suuntautunut konteksti, kun taas ei-leikkisissä oloissa on muodollisempi työlähtöinen konteksti. Kontrollitilassa olevat lapset pelaavat videopeliä, joka ei liity ruokavalioon ja elämäntapavalintoihin. Satunnaistaminen tehdään luokka/klusteritasolla, jotta vältetään kontaminaatio koeolosuhteiden välillä (Puffer et al. 2005). Perustutkimus, joka sisältää väestötiedot ja perheympäristön, pelikokemuksen/pelaamistiheyden, ravitsemustiedot, sosiaaliset kognitiiviset tekijät (eli asenne, aikomus ja terveyteen liittyvä hallintapaikka), suoritetaan suostumuksen saamisen jälkeen. Koska esitestiä koskevan kyselyn hallinnointi voi muuttaa tapaa, jolla osallistujat ovat vuorovaikutuksessa pelin kanssa (kokeen aikana) ja/tai ehdottaa osallistujille, että on olemassa sosiaalisesti toivottava tapa vastata tulosmittauksiin, esitestiä koskeva kysely annetaan viikkoa ennen varsinaista koetta. Ensimmäisen kokeilun jälkeiset tiedot kerätään välittömästi kokeen päätyttyä. Tutkimus suoritetaan marraskuusta 2019 toukokuuhun 2020. Toisen kokeen tietojen kerääminen tapahtuu kolmen kuukauden kuluttua kokeista.
Kokeellinen asennus
Ottaen huomioon sitouttamisrakenteen muokattavuuden (Boekaerts 2016) varmistimme, että asetuksissamme ei käytetä invasiivisia laitteita. Valittu kokoonpano johtuu siten herkkyyden ja käytännön vaatimusten välisestä kompromissista. Käytämme Tobii pro nano -silmäseurantaa, joka tallentaa katsetietoja 60 Hz:n taajuudella. Ihon johtavuus mitataan shimmer 3 GSR -sarjalla. Se valittiin pienen koon ja keveyden (28g) vuoksi.
Kaikki kokeet suoritetaan erikseen seuraavasti. Osallistujat istuvat kääntymättömällä tuolilla katseenseurantalaitteella varustetun iPadin edessä. IPADiin liitetään katseenseurantalaite. Kokeen suorittaja aloittaa istunnon kuvailemalla menettelyä osallistujalle. Kokeen suorittaja sijoittaa sitten fysiologiset palauteanturit mittaamaan ihon johtavuutta osallistujien ei-dominoivaan käteen. Ei-dominoiva käsi valitaan siten, että osallistujat pääsevät vapaasti videopelin kosketusnäyttöön hallitsevalla kädellä (Jensen et al. 2016). Osallistujalle annetaan 6 minuuttia aikaa tuntea olonsa mukavaksi, ja silloin tehdään tarvittavat tekniset säädöt. Suljemme pois lapset, jotka ilmoittavat, etteivät he viihdy ja/tai kuvaavat epämukavuuden oireita. Kun osallistuja on viihtynyt, suoritetaan kysely hänen mielialansa kuvaamiseksi. Seuraavaksi kokeilija tallentaa lähtötason GSR- ja katsetiedot 2 minuutin ajan. Katsetietojen kalibrointiprosessin aloittamiseksi osallistujien on jäljitettävä näytöllä oleva kohde silmillään (Jensen et al. 2016). Osallistujat pelaavat kahdeksan tasoa mobiiliterveyspelissä. Esitesteidemme perusteella kahdeksan tason suorittamisen pitäisi kestää noin 20 minuuttia. Tämä kesto valittiin, koska likinäköisyyden estämiseksi lapsia kehotetaan olemaan leikkimättä kädessä pidettävillä laitteilla yli 30 minuuttia yhtäjaksoisesti.
Pelin jälkeen suoritetaan testin jälkeinen kyselylomake, jossa selvitetään 1) ravitsemustiedon hankinta, 2) subjektiiviset emotionaaliset vastaukset, 3) sosiaaliset kognitiiviset tekijät ja 4) koettu pelin monimutkaisuus. Vastattuaan post hoc -kyselyyn osallistujat valitsevat neljä varsinaista ruoka-ainetta erolahjan varjolla. Käytetään seuraavaa ohjetta: "Kiitos ajastasi. Voit nyt valita näistä vaihtoehdoista haluamasi. Voit syödä valintasi nyt tai myöhemmin. Se on täysin sinusta kiinni." Valinta toimii objektiivisena mittarina paikan päällä tapahtuvasta käyttäytymisestä. Kokeiden jälkeen teemme seurantatiedonkeruun kolmen kuukauden kuluttua.
Opintotyyppi
Ilmoittautuminen (Todellinen)
Vaihe
- Ei sovellettavissa
Yhteystiedot ja paikat
Opiskelupaikat
-
-
North East
-
Tati Siding, North East, Botswana, P O Box 3
- Tati Siding Primary School
-
-
Osallistumiskriteerit
Kelpoisuusvaatimukset
Opintokelpoiset iät
Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia
Kuvaus
Sisällyttämiskriteerit:
- 8-11-vuotiaat lapset ala-asteella 4
- lapset sujuvasti englantia
- lapset, joiden vanhempi puhuu sujuvasti englantia ja on halukas osallistumaan tutkimukseen
Poissulkemiskriteerit:
- lapset, joilla on ollut valoherkkä epilepsia
- lapset, joilla on implantoitavia lääketieteellisiä laitteita, kuten sydämentahdistimia ja implantoitavia kardiovertteri-defibrillaattoreita
- alipainoisia lapsia
Opintosuunnitelma
Miten tutkimus on suunniteltu?
Suunnittelun yksityiskohdat
- Ensisijainen käyttötarkoitus: Ennaltaehkäisy
- Jako: Satunnaistettu
- Inventiomalli: Rinnakkaistehtävä
- Naamiointi: Kaksinkertainen
Aseet ja interventiot
Osallistujaryhmä / Arm |
Interventio / Hoito |
|---|---|
|
Kokeellinen: Leikkisä kunto
Lapset leikkisissä ja ei-leikkisissä olosuhteissa saavat fooyan!
interventio, mutta se vaihtelee leikkisyyden psykologisessa tilassa.
Leikkisissä kunnossa olevat lapset pelaavat terveyspeliä nimeltä fooya!
Leikkisyyden kirjallisuuden pohjalta käsittelemme neljää leikin ulottuvuutta.
Ensinnäkin tehtävien vapaaehtoisuuden manipuloimiseksi leikkitilassa olevia lapsia pyydetään/kutsutaan osallistumaan tutkimukseen.
Toiseksi, manipuloidaksesi aikuisten läsnäoloa, opettaja ei juurikaan osallistu leikkilliseen tilaan.
Kolmanneksi toiminnan ajoituksen manipuloimiseksi leikkisissä oloissa oleville lapsille annetaan mahdollisuus leikkiä milloin tahansa, myös koulun jälkeen.
Neljänneksi tavoitekäsityksen manipuloimiseksi leikkisässä tilassa oleville lapsille kerrotaan, että heidän toimintansa ei ole arvosteltua eli autoteelistä.
|
fooya!™ on tieteeseen/todisteisiin perustuva tekoälyyn perustuva neuromodulaatio- ja kognitiivisen käyttäytymisterapian (CBT) tekniikka.
fooya!™:n on osoitettu tuottavan tilastollisesti merkittäviä tuloksia ruokavalinnoista satunnaistettujen kontrolloitujen kliinisten kokeiden aikana, jotka on suoritettu Baylor College of Medicine's Children's Nutrition Researchissa Yhdysvalloissa ja Intiassa.
Pelissä lapset tekevät useita päätöksiä sekunnin murto-ajoituksilla, kuten ruokavalintoja, huonon/epäterveellisen ruokarobottien tuhoamista pelaajalle heitettyjen huonojen ruokien avulla ja itsensä pelastumista.
Jos lapset keräävät hyvää/terveellistä ruokaa, he ovat jonkin aikaa kunto-alueella, mikä suojaa heitä huonon ruoan roboteilta.
|
|
Kokeellinen: Ei leikkisä kunto
Kuten aiemmin mainittiin, käsittelemme neljää pelin ulottuvuutta.
Ensinnäkin osallistuminen on pakollista lapsille, jotka eivät ole leikkimistilassa.
Toiseksi opettajan läsnäolo on tässä tilanteessa korostuneempi.
Kolmanneksi lapset, jotka eivät leikkisä, osallistuvat koulun aikana.
Neljänneksi ei-leikkisissä oloissa oleville lapsille kerrotaan, että heidän toimintansa arvostetaan.
|
fooya!™ on tieteeseen/todisteisiin perustuva tekoälyyn perustuva neuromodulaatio- ja kognitiivisen käyttäytymisterapian (CBT) tekniikka.
fooya!™:n on osoitettu tuottavan tilastollisesti merkittäviä tuloksia ruokavalinnoista satunnaistettujen kontrolloitujen kliinisten kokeiden aikana, jotka on suoritettu Baylor College of Medicine's Children's Nutrition Researchissa Yhdysvalloissa ja Intiassa.
Pelissä lapset tekevät useita päätöksiä sekunnin murto-ajoituksilla, kuten ruokavalintoja, huonon/epäterveellisen ruokarobottien tuhoamista pelaajalle heitettyjen huonojen ruokien avulla ja itsensä pelastumista.
Jos lapset keräävät hyvää/terveellistä ruokaa, he ovat jonkin aikaa kunto-alueella, mikä suojaa heitä huonon ruoan roboteilta.
|
|
Active Comparator: Valvontatilanne
Kontrollitilassa olevat lapset pelaavat Wordsearch-nimistä videopeliä, joka ei liity ruokavalioon ja elämäntyyliin.
|
Meillä on aktiivinen ohjausryhmä, joka pelaa WordSearch-peliä.
Tarkoituksena on saada lapset pelaamaan tuttua videopeliä saman modaalin (IPAD) kautta, joka ei liity ruokavalioon tai elämäntapavalintoihin.
|
Mitä tutkimuksessa mitataan?
Ensisijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Ruokavalion valinta
Aikaikkuna: 1 päivä
|
Jokaisen kokeen jälkeen osallistujia pyydetään valitsemaan kuuden todellisen ruoan välillä erolahjan varjolla.
Näistä kuudesta kolme on terveellistä: appelsiini, omena ja banaani, ja kolme epäterveellistä: perunalastut, keksit ja mestarimehu.
Aiemman kirjallisuuden perusteella lahjavalinta toimii paikan päällä objektiivisena käyttäytymisen mittarina.
Huolehdimme siitä, että valinnat ovat yksittäinen pieni annos, jotta se ei edistä epäterveellisten ruokailutottumusten ongelmaa.
|
1 päivä
|
|
Objektiivinen ravitsemustieto (ONK)
Aikaikkuna: 1 päivä
|
ONK otetaan talteen käyttämällä lasten terveellisten ruokien tunnistamista (Tatlow-Golden ym. 2013).
Oikeat vastaukset lasketaan yhteen tämän formatiivisen suuren luomiseksi.
|
1 päivä
|
|
Subjektiivinen ravitsemustieto (SNK)
Aikaikkuna: 1 päivä
|
SNK-mitta mukautetaan aikaisemman tutkimuksen perusteella (Moorman ym. 2004).
SNK arvioidaan kolmella seikalla: 1) Pystyn ymmärtämään elintarvikemerkintöjen tuotetietoja; 2) Tiedän eron terveellisten välipalojen ja epäterveellisten välipalojen välillä; 3) Tiedän eron terveellisten juomien ja epäterveellisten juomien välillä.
Vastausvaihtoehdot vaihtelevat 1 = täysin eri mieltä - 5 = täysin samaa mieltä.
|
1 päivä
|
|
Erillisten tunteiden subjektiiviset kokemukset
Aikaikkuna: 1 päivä
|
Subjektiivisten diskreettien tunteiden vangitsemiseksi otamme käyttöön positiivisen ja negatiivisen vaikutuksen asteikon lapsiversion, PANAS-C (Laurent et al. 1999).
Valitsemme tunteet, jotka liittyvät kontekstimme (Liu ym. 2017).
Vangitsemme kuusi erillistä tunnetta.
Kuudesta kolmesta on positiivisia (innostunut, iloinen ja energinen) ja kolme negatiivisia (järistynyt, hermostunut ja synkkä).
|
1 päivä
|
Toissijaiset tulostoimenpiteet
Tulosmittaus |
Toimenpiteen kuvaus |
Aikaikkuna |
|---|---|---|
|
Terveyden hallintapaikka
Aikaikkuna: 1 päivä
|
Terveyden hallinnan paikkaa mitataan neljällä asialla, kuten "Mitä syön, vaikuttaa siihen, sairastunko vai pysynkö terveenä..." Vastausvaihtoehdot vaihtelevat 1 = täysin eri mieltä ja 5 = täysin samaa mieltä (Genugten et al. 2014).
|
1 päivä
|
|
Ruokavalion tarkoitus
Aikaikkuna: 1 päivä
|
Ruokavalion saantiaikomus arvioidaan yhdellä merkinnällä, jota edeltää varsi: "Aion..." johdettu sanasta (Spook ym. 2016).
Vastausvaihtoehdot vaihtelevat välillä 1 = ehdottomasti ei - 5 = ehdottomasti.
|
1 päivä
|
Yhteistyökumppanit ja tutkijat
Sponsori
Opintojen ennätyspäivät
Opi tärkeimmät päivämäärät
Opiskelun aloitus (Todellinen)
Ensisijainen valmistuminen (Todellinen)
Opintojen valmistuminen (Todellinen)
Opintoihin ilmoittautumispäivät
Ensimmäinen lähetetty
Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit
Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)
Tutkimustietojen päivitykset
Viimeisin päivitys julkaistu (Arvioitu)
Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit
Viimeksi vahvistettu
Lisää tietoa
Tähän tutkimukseen liittyvät termit
Muut tutkimustunnusnumerot
- Botswana_RCT1
Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)
Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?
Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta
Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta
Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .