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건강 비디오 게임이 사용자 게임 참여 및 식단 선택에 미치는 영향

2023년 12월 13일 업데이트: Oteng Ntsweng

장난기 넘치는 게임 플레이는 사고-행동 레퍼토리를 확장합니다: 건강 게임의 의미 있는 참여에 대한 장난기가 미치는 영향

소아 비만은 21세기의 가장 심각한 공중 보건 문제 중 하나입니다. 이는 평생 건강 문제를 야기하고 결과를 관리하는 의료 제공자의 능력을 압도할 가능성이 있는 심각한 문제입니다. 많은 요인이 소아 비만에 기여하지만 식이 선택이 주요 원인입니다. 핵심 관심사는 어린 아이들에게 조기에 건강한 식습관을 심어주는 방법입니다. 지난 20년 동안 비디오 게임에 대한 어린이의 관심을 고려할 때 비디오 게임의 잠재적인 학습 결과를 조사하는 데 상당한 과학적 관심이 있었습니다. 이 연구는 어린이의 영양 지식과 식이 선택에 대한 건강 비디오 게임의 영향을 조사합니다.

연구 개요

상세 설명

연구 프로토콜의 간략한 개요

연구 설계, 참가자 및 모집

3개의 데이터 수집 기간(베이스라인, 포스트 1 및 포스트 2)이 있는 클러스터 무작위 통제 시험이 이 연구에 채택될 것입니다. 우리는 보츠와나 북동부의 초등학교와 협력할 것입니다. 모집은 우리가 협력하고 있는 학교의 도움으로 이루어질 것입니다. 아이들은 부모의 동의를 얻기 위해 동의서와 함께 집으로 보내질 것입니다. 참여하기 전에 적격한 부모는 정보에 입각한 동의 및 자녀 동의를 제공합니다. 중간 효과 크기로 0.8의 충분한 검정력을 보장하기 위해 실험에 참여할 120명의 참가자를 모집합니다.

절차

기본 평가 후 어린이는 세 그룹 중 하나에 무작위로 배정됩니다: 장난기 조건, 장난기 없음 조건 및 통제 조건. 장난스러움과 비장난성 조건은 분위기에 따라 달라지므로 장난기 상태의 어린이는 편안하고 놀이 지향적인 맥락을 갖는 반면 비장난성 상태의 어린이는 보다 형식적인 작업 지향적 맥락을 갖게 됩니다. 통제 조건의 아이들은 식단 및 라이프스타일 선택과 관련 없는 비디오 게임을 할 것입니다. 무작위화는 실험 조건 간의 오염을 피하기 위해 클래스/클러스터 수준에서 수행됩니다(Puffer et al. 2005). 인구 통계 및 가족 환경, 게임 경험/게임 빈도, 영양 지식, 사회적 인지 요인(예: 태도, 의도 및 건강 통제 위치)을 포함한 기본 조사는 동의를 얻은 후에 시행됩니다. 사전 테스트 설문 조사의 관리는 참가자가 (실험 중) 게임과 상호 작용하는 방식을 변경하거나 참가자에게 결과 측정에 응답하는 사회적으로 바람직한 방법이 있음을 제안할 수 있으므로 사전 테스트 설문 조사는 실제 실험 일주일 전에 투여한다. Post 1 실험 데이터 수집은 실험이 완료되는 즉시 발생합니다. 연구는 2019년 11월부터 2020년 5월까지 진행된다. Post 2 실험 데이터 수집은 실험 후 3개월 후에 발생합니다.

실험 설정

교전 구조(Boekaerts 2016)의 가단성을 고려하여 설정에서 침습적 장비를 사용하지 않도록 했습니다. 따라서 선택한 설정은 감도와 실제 요구 사항 간의 절충점에서 비롯됩니다. 60Hz에서 시선 데이터를 캡처하는 Tobii pro nano 아이 트래커를 사용합니다. 쉬머 3 GSR 키트를 사용하여 피부 전도도를 측정합니다. 작은 크기와 가벼운 무게(28g) 때문에 선택했습니다.

모든 실험은 다음과 같이 개별적으로 수행됩니다. 참가자는 아이 트래커가 있는 IPAD 앞의 회전하지 않는 의자에 앉습니다. 아이 트래커가 IPAD에 부착됩니다. 실험자는 참가자에게 절차를 설명하여 세션을 시작합니다. 그런 다음 실험자는 생리학적 피드백 센서를 배치하여 참가자의 자주 사용하지 않는 손의 피부 전도도를 측정합니다. 주로 사용하지 않는 손을 선택하여 참가자가 주로 사용하는 손으로 비디오 게임 터치 스크린에 자유롭게 액세스할 수 있도록 합니다(Jensen et al. 2016). 참가자에게 편안함을 느낄 수 있는 6분의 시간이 주어지며, 이때 필요한 모든 기술적 조정이 이루어집니다. 편안하지 않다고 보고하거나 불편한 증상을 묘사하는 아동은 제외됩니다. 참가자가 편안해지면 설문조사를 실시하여 기분을 파악합니다. 다음으로 실험자는 2분 동안 기준 GSR 및 시선 데이터를 기록합니다. 시선 데이터에 대한 보정 프로세스를 시작하려면 참가자는 눈으로 화면의 개체를 추적해야 합니다(Jensen et al. 2016). 참가자는 모바일 건강 게임의 8단계를 플레이하게 됩니다. 사전 테스트에 따르면 8개 레벨을 완료하는 데 약 20분이 소요됩니다. 이 시간은 근시 예방을 위해 아이들이 한 번에 30분 이상 휴대용 장치를 가지고 놀지 않도록 권장하기 때문에 선택되었습니다.

게임 후, 1) 영양학적 지식 습득, 2) 주관적 감정 반응, 3) 사회적 인지적 요인, 4) 인지된 게임 복잡성을 파악하기 위해 테스트 후 설문지가 실시됩니다. 사후 설문 조사를 마친 후 참가자들은 이별 선물을 핑계로 실제 음식 4개를 선택합니다. 다음 지침이 사용됩니다: "시간을 내주셔서 감사합니다. 이제 이러한 옵션에서 원하는 것을 선택할 수 있습니다. 지금 또는 나중에 선택하여 먹을 수 있습니다. 그것은 전적으로 당신에게 달려 있습니다." 선택은 현장 행동의 객관적인 척도가 될 것입니다. 실험 후 3개월 후 후속 데이터 수집을 진행할 예정입니다.

연구 유형

중재적

등록 (실제)

89

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 장소

    • North East
      • Tati Siding, North East, 보츠와나, P O Box 3
        • Tati Siding Primary School

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

8년 (어린이)

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

설명

포함 기준:

  • 8-11세 사이의 초등학교 4학년 어린이
  • 영어가 유창한 아이들
  • 연구에 참여할 의향이 있는 영어에 능통한 부모가 있는 아동

제외 기준:

  • 감광성 간질 병력이 있는 어린이
  • 심장 박동기 및 이식형 제세동기와 같은 이식형 의료 기기를 사용하는 어린이
  • 저체중 아동

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 방지
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 병렬 할당
  • 마스킹: 더블

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: 장난스러운 상태
장난스러운 상태와 장난스럽지 않은 상태의 어린이는 푸야를 받게 됩니다! 개입하지만 장난기의 심리적 상태에 따라 달라질 것입니다. 장난기 많은 아이들은 푸야(fooya)라는 건강 게임을 하게 됩니다! 장난기 문학을 바탕으로 우리는 놀이의 네 가지 차원을 다룰 것입니다. 첫째, 과제의 자발성을 조작하기 위해 장난스러운 상태의 어린이에게 연구에 참여하도록 요청/초대합니다. 둘째, 성인의 존재감을 조작하기 위해 놀이 조건에 교사의 개입이 거의 또는 전혀 없을 것입니다. 셋째, 활동 시간을 조작하기 위해 놀기 좋아하는 상태의 어린이에게는 방과 후를 포함하여 언제든지 놀 수 있는 옵션이 제공됩니다. 넷째, 목표 인식을 조작하기 위해 장난기 많은 상태의 어린이에게 자신의 활동이 등급화되지 않았다는 것, 즉 자기목적적이라는 말을 듣게 됩니다.
fooya!™는 과학/증거 기반 AI 지원 신경 조절 및 인지 행동 치료(CBT) 기술입니다. fooya!™는 미국과 인도의 Baylor College of Medicine's Children's Nutrition Research에서 실시한 무작위 통제 임상 시험에서 음식 선택과 관련하여 통계적으로 유의미한 결과를 제공하는 것으로 나타났습니다. 게임에서 아이들은 음식 선택, 플레이어에게 던져진 나쁜 음식을 사용하여 나쁜/건강에 해로운 음식 로봇 파괴, 자신을 구하는 등 몇 가지 결정을 순식간에 내립니다. 아이들이 좋은/건강한 음식을 수집하면 잠시 동안 적합 영역에 있어 나쁜 음식 로봇으로부터 보호됩니다.
실험적: 장난스럽지 않은 상태
앞서 언급했듯이 우리는 플레이의 4가지 차원을 조작할 것입니다. 첫째, 놀지 않는 상태의 어린이에게는 참여가 의무화됩니다. 둘째, 이 조건에서는 교사의 존재가 더욱 두드러질 것입니다. 셋째, 놀지 않는 상태의 어린이는 학교 시간에 참여합니다. 넷째, 놀지 않는 상태의 어린이에게는 활동에 등급이 매겨져 있음을 알려줍니다.
fooya!™는 과학/증거 기반 AI 지원 신경 조절 및 인지 행동 치료(CBT) 기술입니다. fooya!™는 미국과 인도의 Baylor College of Medicine's Children's Nutrition Research에서 실시한 무작위 통제 임상 시험에서 음식 선택과 관련하여 통계적으로 유의미한 결과를 제공하는 것으로 나타났습니다. 게임에서 아이들은 음식 선택, 플레이어에게 던져진 나쁜 음식을 사용하여 나쁜/건강에 해로운 음식 로봇 파괴, 자신을 구하는 등 몇 가지 결정을 순식간에 내립니다. 아이들이 좋은/건강한 음식을 수집하면 잠시 동안 적합 영역에 있어 나쁜 음식 로봇으로부터 보호됩니다.
활성 비교기: 제어조건
통제 상태의 어린이는 단어 검색이라는 다이어트 및 생활 방식과 관련 없는 비디오 게임을 하게 됩니다.
WordSearch 게임을 할 활성 제어 그룹이 있습니다. 식습관이나 라이프스타일 선택과 관련이 없는 동일한 형식(IPAD)을 통해 아이들이 친숙한 비디오 게임을 하도록 하는 것이 의도입니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
식단 선택
기간: 1 일
각 실험이 끝나면 참가자들은 이별 선물을 구실로 6개의 실제 음식 중에서 선택하라는 요청을 받습니다. 이 6개 중 3개는 건강에 좋을 것입니다: 오렌지, 사과, 바나나 그리고 3개는 건강에 해롭습니다: 감자 칩, 비스킷, 마스터 팝 주스. 이전 문헌에 따라 선물 선택은 행동의 현장 객관적 척도 역할을 합니다. 건강에 해로운 식습관의 문제에 기여하지 않도록 선택이 하나의 작은 인분인지 확인합니다.
1 일
객관적 영양 지식(ONK)
기간: 1 일
ONK는 어린이의 건강 식품 식별 측정을 사용하여 캡처됩니다(Tatlow-Golden et al. 2013). 이 형성 측정을 만들기 위해 정답이 합산됩니다.
1 일
주관적 영양 지식(SNK)
기간: 1 일
SNK 측정은 이전 연구에서 채택될 것입니다(Moorman et al. 2004). SNK는 세 가지 항목을 사용하여 평가됩니다. 1) 식품 라벨의 제품 정보를 이해할 수 있습니다. 2) 건강한 간식과 건강에 해로운 간식의 차이점을 알고 있습니다. 3) 나는 건강에 좋은 음료와 건강에 해로운 음료의 차이점을 안다. 응답 옵션의 범위는 1=전적으로 동의하지 않음에서 5=전적으로 동의함입니다.
1 일
이산 감정의 주관적 경험
기간: 1 일
주관적인 개별 감정을 포착하기 위해 PANAS-C(Laurent et al. 1999)라는 긍정적 및 부정적 영향 척도의 어린이 버전을 채택할 것입니다. 우리는 상황과 관련된 감정을 선택합니다(Liu et al. 2017). 6가지 이산 감정을 담아드립니다. 6개 중 3개는 긍정적(흥분, 즐거움, 활력)이고 3개는 부정적(화가 나고, 긴장하고, 우울함)입니다.
1 일

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
건강 관리 위치
기간: 1 일
건강 통제 위치는 "내가 먹는 것이 내가 아프거나 건강을 유지하는지 여부에 영향을 미칩니다."와 같은 4가지 항목으로 측정됩니다. 응답 옵션의 범위는 1=전적으로 동의하지 않음에서 5=전적으로 동의합니다(Genugten et al. 2014).
1 일
식이 의도
기간: 1 일
식이 섭취 의도는 "I plan to..."(Spook et al. 2016)에서 파생된 줄기가 앞에 오는 한 항목으로 평가됩니다. 응답 옵션의 범위는 1=확실히 그렇지 않음에서 5=확실히 그렇습니다.
1 일

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2019년 11월 12일

기본 완료 (실제)

2019년 11월 30일

연구 완료 (실제)

2019년 12월 31일

연구 등록 날짜

최초 제출

2019년 11월 6일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2019년 11월 7일

처음 게시됨 (실제)

2019년 11월 8일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (추정된)

2023년 12월 14일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2023년 12월 13일

마지막으로 확인됨

2023년 12월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

기타 연구 ID 번호

  • Botswana_RCT1

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?

아니요

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

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