Эта страница была переведена автоматически, точность перевода не гарантируется. Пожалуйста, обратитесь к английской версии для исходного текста.

Влияние видеоигры о здоровье на вовлечение пользователей в игру и выбор диеты

13 декабря 2023 г. обновлено: Oteng Ntsweng

Игровой геймплей расширяет репертуар мысли-действия: влияние игривости на осмысленное участие в оздоровительных играх

Детское ожирение является одной из самых серьезных проблем общественного здравоохранения 21 века. Ожидается, что это серьезная проблема, которая создаст проблемы со здоровьем на всю жизнь и потенциально лишит возможности медицинских работников справляться с последствиями. В то время как многие факторы способствуют детскому ожирению, основной причиной является выбор диеты. Основная проблема заключается в том, как привить детям в раннем возрасте здоровые пищевые привычки. За последние 20 лет появился значительный научный интерес к изучению потенциальных последствий обучения в видеоиграх, учитывая интерес детей к таким играм. В этом исследовании исследуется влияние видеоигры о здоровье на знания детей о питании и выбор диеты.

Обзор исследования

Подробное описание

Краткий обзор протокола исследования

Дизайн исследования, участники и набор

Для этого исследования будет принято кластерное рандомизированное контролируемое исследование с тремя периодами сбора данных: исходным, после первого и после второго. Мы будем сотрудничать с начальной школой Северо-восточного округа Ботсваны. Набор будет осуществляться с помощью школы, с которой мы сотрудничаем. Дети будут отправлены домой с формами согласия для получения согласия родителей. Перед участием правомочные родители предоставят информированное согласие и согласие ребенка. Чтобы обеспечить достаточную мощность 0,8 при среднем размере эффекта, для участия в эксперименте будут привлечены 120 участников.

Процедуры

После исходной оценки дети будут случайным образом распределены в одну из трех групп: состояние игривости, состояние отсутствия игривости и контрольное состояние. Условия игривости и неигровости будут различаться в зависимости от климата, так что дети в состоянии игривости будут иметь расслабленный, ориентированный на игру контекст, а дети в состоянии неигривости будут иметь более формальный контекст, ориентированный на работу. Дети в контрольной группе будут играть в видеоигру, не связанную с диетой и образом жизни. Рандомизация будет проводиться на уровне класса/кластера, чтобы избежать контаминации экспериментальных условий (Puffer et al. 2005). Базовый опрос, включая демографические данные и семейное окружение, игровой опыт/частоту игр, знания о питании, социальные когнитивные факторы (т. е. отношение, намерение и локус контроля за здоровьем), будет проводиться после получения согласия. Поскольку проведение предтестового опроса может изменить способ взаимодействия участников с игрой (во время эксперимента) и/или подсказать участникам, что существует социально желательный способ реагирования на показатели результатов, предтестовый опрос будет вводить за неделю до фактического эксперимента. Сбор данных после эксперимента 1 будет происходить сразу после завершения эксперимента. Исследование будет проводиться с ноября 2019 года по май 2020 года. Сбор данных после эксперимента 2 будет происходить через три месяца после экспериментов.

Экспериментальная установка

Принимая во внимание податливость конструкции зацепления (Boekaerts 2016), мы позаботились о том, чтобы в нашей установке не использовалось инвазивное оборудование. Таким образом, выбранная установка является результатом компромисса между чувствительностью и практическими требованиями. Мы будем использовать трекер глаз Tobii pro nano, который фиксирует данные о взгляде с частотой 60 Гц. Проводимость кожи будет измеряться с помощью набора Shimmer 3 GSR. Он был выбран из-за его небольшого размера и легкого веса (28 г).

Все эксперименты будут проводиться индивидуально следующим образом. Участники будут сидеть в невращающемся кресле перед IPAD с айтрекером. Айтрекер будет подключен к IPAD. Экспериментатор начинает сеанс с описания процедуры участнику. Затем экспериментатор поместит датчики физиологической обратной связи для измерения проводимости кожи на недоминантную руку участников. Недоминирующая рука будет выбрана, чтобы предоставить участникам свободный доступ к сенсорному экрану видеоигры доминирующей рукой (Jensen et al. 2016). Участнику будет дано 6 минут, чтобы почувствовать себя комфортно, и в это время будут внесены все необходимые технические корректировки. Мы исключим детей, которые сообщают, что им некомфортно и/или изображают симптомы дискомфорта. После того, как участник почувствует себя комфортно, будет проведен опрос, чтобы определить его настроение. Затем экспериментатор будет записывать исходные данные КГР и взгляда в течение 2 минут. Чтобы инициировать процесс калибровки данных о взгляде, участникам необходимо будет проследить глазами объект на экране (Jensen et al. 2016). Участникам предстоит сыграть в восемь уровней мобильной игры о здоровье. Судя по нашим предварительным тестам, прохождение восьми уровней должно занять около 20 минут. Эта продолжительность была выбрана потому, что для предотвращения миопии детям не рекомендуется играть с портативными устройствами более 30 минут подряд.

После игры будет проведена послетестовая анкета для регистрации 1) приобретения знаний о питании, 2) субъективных эмоциональных реакций, 3) социальных когнитивных факторов и 4) воспринимаемой сложности игры. После прохождения постфактум-опроса участники выберут четыре реальных продукта питания под предлогом прощального подарка. Будет использована следующая инструкция: «Спасибо за ваше время. Теперь вы можете выбрать то, что вам нравится из этих вариантов. Вы можете съесть ваш выбор сейчас или позже. Это полностью зависит от вас». Выбор будет служить объективной мерой поведения на месте. После экспериментов мы проведем дополнительный сбор данных через три месяца.

Тип исследования

Интервенционный

Регистрация (Действительный)

89

Фаза

  • Непригодный

Контакты и местонахождение

В этом разделе приведены контактные данные лиц, проводящих исследование, и информация о том, где проводится это исследование.

Места учебы

    • North East
      • Tati Siding, North East, Ботсвана, P O Box 3
        • Tati Siding Primary School

Критерии участия

Исследователи ищут людей, которые соответствуют определенному описанию, называемому критериям приемлемости. Некоторыми примерами этих критериев являются общее состояние здоровья человека или предшествующее лечение.

Критерии приемлемости

Возраст, подходящий для обучения

От 8 лет до 11 лет (Ребенок)

Принимает здоровых добровольцев

Да

Описание

Критерии включения:

  • дети начального уровня 4 в возрасте от 8 до 11 лет
  • дети свободно владеют английским языком
  • дети, у которых есть родитель, свободно владеющий английским языком, который готов участвовать в исследовании

Критерий исключения:

  • дети с историей светочувствительной эпилепсии
  • дети с имплантируемыми медицинскими устройствами, такими как кардиостимуляторы и имплантируемые кардиовертер-дефибрилляторы
  • дети с недостаточным весом

Учебный план

В этом разделе представлена ​​подробная информация о плане исследования, в том числе о том, как планируется исследование и что оно измеряет.

Как устроено исследование?

Детали дизайна

  • Основная цель: Профилактика
  • Распределение: Рандомизированный
  • Интервенционная модель: Параллельное назначение
  • Маскировка: Двойной

Оружие и интервенции

Группа участников / Армия
Вмешательство/лечение
Экспериментальный: Игривое состояние
Дети в игровых и неигровых условиях получат фую! вмешательство, но будет варьироваться в зависимости от психологического состояния игривости. Дети в игровой форме будут играть в оздоровительную игру под названием «фуя»! Опираясь на литературу об игривости, мы будем манипулировать четырьмя измерениями игры. Во-первых, для манипулирования произвольностью выполнения заданий детям в игровом состоянии будет предложено/приглашено принять участие в исследовании. Во-вторых, чтобы манипулировать присутствием взрослых, участие учителя в игровой ситуации практически не требуется. В-третьих, чтобы манипулировать временем занятия, детям, находящимся в игровой форме, будет предоставлена ​​возможность играть в любое время, в том числе после уроков. В-четвертых, для манипулирования восприятием цели детям, находящимся в игровой ситуации, будут говорить, что их деятельность не ступенчатая, т. е. аутотелическая.
fooya!™ — это научно-доказательная технология нейромодуляции и когнитивно-поведенческой терапии (КПТ) с поддержкой искусственного интеллекта. Было показано, что fooya!™ дает статистически значимые результаты в отношении выбора продуктов питания в ходе рандомизированных контролируемых клинических испытаний, проведенных в Исследовательском центре детского питания Медицинского колледжа Бэйлора в Соединенных Штатах Америки, а также в Индии. В игре дети принимают несколько решений за доли секунды, например, выбирают еду, уничтожают плохих / нездоровых пищевых роботов, используя плохие продукты, которые бросают в игрока, и спасают себя. Если дети собирают хорошие/здоровые продукты, они какое-то время находятся в фитнес-зоне, что защищает их от плохих пищевых роботов.
Экспериментальный: Неигровое состояние
Как упоминалось ранее, мы будем манипулировать четырьмя измерениями игры. Во-первых, участие будет обязательным для детей в неигровом состоянии. Во-вторых, в этих условиях присутствие учителей будет более заметным. В-третьих, дети в неигровом состоянии будут участвовать в школьных занятиях. В-четвертых, детям, находящимся в неигровом состоянии, сообщат, что их активность оценивается.
fooya!™ — это научно-доказательная технология нейромодуляции и когнитивно-поведенческой терапии (КПТ) с поддержкой искусственного интеллекта. Было показано, что fooya!™ дает статистически значимые результаты в отношении выбора продуктов питания в ходе рандомизированных контролируемых клинических испытаний, проведенных в Исследовательском центре детского питания Медицинского колледжа Бэйлора в Соединенных Штатах Америки, а также в Индии. В игре дети принимают несколько решений за доли секунды, например, выбирают еду, уничтожают плохих / нездоровых пищевых роботов, используя плохие продукты, которые бросают в игрока, и спасают себя. Если дети собирают хорошие/здоровые продукты, они какое-то время находятся в фитнес-зоне, что защищает их от плохих пищевых роботов.
Активный компаратор: Условие управления
Дети в контрольной группе будут играть в видеоигру, не связанную с диетой и образом жизни, под названием «Поиск слов».
У нас будет активная контрольная группа, которая будет играть в игру WordSearch. Цель состоит в том, чтобы дети играли в знакомую видеоигру с помощью той же модальности (IPAD), которая не связана с выбором диеты или образа жизни.

Что измеряет исследование?

Первичные показатели результатов

Мера результата
Мера Описание
Временное ограничение
Диетический выбор
Временное ограничение: 1 день
После каждого эксперимента участникам будет предложено выбрать один из шести настоящих продуктов питания под предлогом прощального подарка. Из этих шести три будут полезными: апельсин, яблоко и банан, а три будут нездоровыми: картофельные чипсы, печенье и сок мастер-шип. Согласно предшествующей литературе, выбор подарка будет служить объективной мерой поведения на месте. Мы позаботимся о том, чтобы выбор составлял одну небольшую порцию, чтобы не усугублять проблему нездоровых пищевых привычек.
1 день
Объективные знания о питании (ONK)
Временное ограничение: 1 день
ONK будет фиксироваться с использованием показателя детской идентификации здоровой пищи (Tatlow-Golden et al. 2013). Правильные ответы будут суммированы для создания этой формирующей меры.
1 день
Субъективные знания о питании (SNK)
Временное ограничение: 1 день
Мера SNK будет адаптирована из предыдущих исследований (Moorman et al. 2004). SNK будет оцениваться по трем пунктам: 1) я могу понимать информацию о продуктах на этикетках продуктов питания; 2) я знаю разницу между полезными и нездоровыми закусками; 3) Я знаю разницу между полезными и вредными напитками. Варианты ответа будут варьироваться от 1=полностью не согласен до 5=полностью согласен.
1 день
Субъективные переживания дискретных эмоций
Временное ограничение: 1 день
Чтобы зафиксировать субъективные дискретные эмоции, мы примем детскую версию шкалы положительных и отрицательных эмоций, PANAS-C (Laurent et al., 1999). Мы выбираем эмоции, соответствующие нашему контексту (Liu et al. 2017). Мы зафиксируем шесть дискретных эмоций. Из шести три положительные (возбужденный, радостный и энергичный), а три отрицательные (расстроенный, нервный и угрюмый).
1 день

Вторичные показатели результатов

Мера результата
Мера Описание
Временное ограничение
Локус контроля здоровья
Временное ограничение: 1 день
Локус контроля здоровья будет измеряться четырьмя пунктами, такими как «То, что я ем, влияет на то, заболею ли я или останусь здоровым». Варианты ответов будут варьироваться от 1 = полностью не согласен до 5 = полностью согласен (Genugten et al. 2014).
1 день
Диетическое намерение
Временное ограничение: 1 день
Намерение в отношении потребления пищи будет оцениваться по одному пункту, которому предшествует основа: «Я планирую…», полученное из (Spook et al. 2016). Варианты ответов будут варьироваться от 1 = определенно нет до 5 = определенно.
1 день

Соавторы и исследователи

Здесь вы найдете людей и организации, участвующие в этом исследовании.

Спонсор

Даты записи исследования

Эти даты отслеживают ход отправки отчетов об исследованиях и сводных результатов на сайт ClinicalTrials.gov. Записи исследований и сообщаемые результаты проверяются Национальной медицинской библиотекой (NLM), чтобы убедиться, что они соответствуют определенным стандартам контроля качества, прежде чем публиковать их на общедоступном веб-сайте.

Изучение основных дат

Начало исследования (Действительный)

12 ноября 2019 г.

Первичное завершение (Действительный)

30 ноября 2019 г.

Завершение исследования (Действительный)

31 декабря 2019 г.

Даты регистрации исследования

Первый отправленный

6 ноября 2019 г.

Впервые представлено, что соответствует критериям контроля качества

7 ноября 2019 г.

Первый опубликованный (Действительный)

8 ноября 2019 г.

Обновления учебных записей

Последнее опубликованное обновление (Оцененный)

14 декабря 2023 г.

Последнее отправленное обновление, отвечающее критериям контроля качества

13 декабря 2023 г.

Последняя проверка

1 декабря 2023 г.

Дополнительная информация

Термины, связанные с этим исследованием

Другие идентификационные номера исследования

  • Botswana_RCT1

Планирование данных отдельных участников (IPD)

Планируете делиться данными об отдельных участниках (IPD)?

НЕТ

Информация о лекарствах и устройствах, исследовательские документы

Изучает лекарственный продукт, регулируемый FDA США.

Нет

Изучает продукт устройства, регулируемый Управлением по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США.

Нет

Эта информация была получена непосредственно с веб-сайта clinicaltrials.gov без каких-либо изменений. Если у вас есть запросы на изменение, удаление или обновление сведений об исследовании, обращайтесь по адресу register@clinicaltrials.gov. Как только изменение будет реализовано на clinicaltrials.gov, оно будет автоматически обновлено и на нашем веб-сайте. .

Клинические исследования Фуя!™

Подписаться