脳性まひの子供の上腕到達における仮想現実によるトレーニング
2020年7月20日 更新者:Natália Feitoza do Nascimento、Universidade Federal do Rio Grande do Norte
脳性まひの子供の上腕到達における仮想現実によるトレーニング: クロスオーバー無作為化臨床試験
この研究の目的は、脳性麻痺の痙性片麻痺の子供の可動域における仮想現実を使用したトレーニングの効果を評価することでした。研究プロトコルは、2 日間のトレーニングと 1 回の再評価で構成されていました。
トレーニング A (Nintendo Wii®) および B (標準プロトコル) は、1 週間間隔で、AB および BA シーケンスで子供を無作為化しました。
トレーニング前後の運動学がすぐに行われ、1 週間後、角度変数とグループ間の時空間に有意な変化は観察されませんでした。
脳性麻痺児の上腕機能を改善するための介入に使用される仮想現実は、まだ比較的新しい方法です。
調査の概要
詳細な説明
はじめに: 脳性麻痺 (CP) 痙性片麻痺の子供の上肢機能 (MS) の障害は、社会活動への参加を制限します。
仮想現実 (VR) は、この集団の機能回復において有望な結果を示していますが、これらの子供たちの動きに到達することにおけるその有効性を評価した研究はほとんどありません。
目的: CP 痙性片麻痺児の可動域における VR トレーニングの効果を評価すること。
材料と方法: サンプルは CP 片麻痺と診断された 12 人の子供で構成され、平均年齢は 9.63 ± 2.3 歳である。
サンプルの説明は、筋緊張、可動域、握力、機能的パフォーマンス、障害を評価することによって行われました。
上肢の運動学的解析は、Qualisys Motion Capture System® によって実行されました。
研究プロトコルは、2 日間のトレーニングと 1 回の再評価で構成されていました。
トレーニング A (Nintendo Wii®) および B (標準プロトコル) は、1 週間間隔で、AB および BA シーケンスで子供を無作為化しました。
すぐにキネマティクスの前後のトレーニングが行われ、1 週間後に行われました。
SPSS 20.0 (社会科学の統計パッケージ) を使用してデータを分析し、5% の有意水準を割り当てました。
運動学的変数は、反復測定の双方向 ANOVA によって分析されました。
研究の種類
介入
入学 (実際)
12
段階
- 適用できない
参加基準
研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。
適格基準
就学可能な年齢
6年~12年 (子供)
健康ボランティアの受け入れ
いいえ
受講資格のある性別
全て
説明
包含基準:
- 脳性麻痺痙性片麻痺の診断;
- 6歳から12歳。
- 指示を理解するための保存された認知;
- 重大な聴覚障害と視覚障害はありません。
- レベル II および III 評価システム マニュアル (MACS、英語マニュアル能力分類システム) に分類される影響を受けた上肢。 レベルIIは、低品質および/または動きの速度で大部分のオブジェクトを処理できる子供に対応しますが、レベルIIIは、オブジェクトを操作するのが困難で低速であり、活動の支援組織を必要とする子供に対応します。 痙性は、修正尺度アッシュワースのレベル 0 と 3 にランク付けされています。整形外科手術を行っていないか、ボツリヌス毒素を 6 か月未満使用しており、発作や管理された投薬は行っていません。
除外基準:
- トレーニング中の痛みや不快感の存在;
- 命令や指示に従うことを拒否し、介入を中断する。
研究計画
このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:処理
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:クロスオーバー
- マスキング:独身
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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他の:グループAB
無作為化後、AB シーケンスで構成された 6 人の子供が最初にバーチャル リアリティを使用した実験的トレーニングを受け、1 週間後、ウォッシュアウトと見なされる期間、従来のトレーニングを受けました。
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Nintendo Wii® コンソール機器を使用して、計算された仮想現実療法が行われました。
このシステムは、動き検出システムと、仮想現実におけるユーザーのアバター グラフィック表現の表現によって、プレーヤーとの対話を可能にします。
ワイヤレスシステムを備えたリモコンがあり、動きの速度、方向、加速、減速をキャプチャします。
プレーヤーが実行する動きは、テレビの上に配置された赤外線センサーを介してキャプチャされ、画面上に再現されます。
TV によって与えられるフィードバックは、リアルタイムで機会を観察する動き自体を提供し、積極的な強化を生み出し、トレーニングと改善されたタスクを促進します。
この研究で使用されたソフトウェアは、ニンテンドー Wii スポーツです。
他の名前:
プロトコルに従って、5 種類の演習が行われました。 エクササイズ 1 (肩の外転);演習 2 (肩の外旋);エクササイズ 3 (肘の伸展);エクササイズ 4 (上肢の体重移動: 座位);演習 5 (機能: タスク指向トレーニング)。
他の名前:
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他の:グループBA
無作為化後、BA シーケンスで構成された 6 人の子供が最初に従来のトレーニングを受け、1 週間後、ウォッシュアウトと見なされる期間、バーチャル リアリティを使用した実験的トレーニングを受けました。
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Nintendo Wii® コンソール機器を使用して、計算された仮想現実療法が行われました。
このシステムは、動き検出システムと、仮想現実におけるユーザーのアバター グラフィック表現の表現によって、プレーヤーとの対話を可能にします。
ワイヤレスシステムを備えたリモコンがあり、動きの速度、方向、加速、減速をキャプチャします。
プレーヤーが実行する動きは、テレビの上に配置された赤外線センサーを介してキャプチャされ、画面上に再現されます。
TV によって与えられるフィードバックは、リアルタイムで機会を観察する動き自体を提供し、積極的な強化を生み出し、トレーニングと改善されたタスクを促進します。
この研究で使用されたソフトウェアは、ニンテンドー Wii スポーツです。
他の名前:
プロトコルに従って、5 種類の演習が行われました。 エクササイズ 1 (肩の外転);演習 2 (肩の外旋);エクササイズ 3 (肘の伸展);エクササイズ 4 (上肢の体重移動: 座位);演習 5 (機能: タスク指向トレーニング)。
他の名前:
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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脳性麻痺児の上腕運動評価
時間枠:4ヶ月
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標準化された 3 D 解析プロトコルを使用して、上肢の運動を評価しました。
評価は、静的収集と動的の 2 つの段階に分けられました。
静的収集では、患者は床に足を置いてベンチに座っていたので、股関節、膝、足首の関節は90°の角度になりました。
テーブルは、影響を受けた上腕の長さの 100% の距離と剣状突起の高さに配置され、解剖学的に次の点で 19 mm の反射マーカーが使用されました。
動的評価では、参加者はベンチに座り続け、腕を胴体の側面に置き、肘を 90° 屈曲させ、テーブルに手を置き、立方体に触れるように求められました。
すべての子供は、影響を受けていない肢でリーチ運動を開始しました。
したがって、各メンバーの子供ごとに合計 15 回のリーチが行われ、試行間は 1 分間隔で実行されました。
次の変数: 動作の持続時間、最大速度、および肩と肘の角度変化。
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4ヶ月
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協力者と研究者
ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。
捜査官
- 主任研究者:Ana Raquel Lindquist, PhD、Universidade Federal do Rio Grande do Norte
出版物と役立つリンク
研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。
一般刊行物
- Sanger TD, Delgado MR, Gaebler-Spira D, Hallett M, Mink JW; Task Force on Childhood Motor Disorders. Classification and definition of disorders causing hypertonia in childhood. Pediatrics. 2003 Jan;111(1):e89-97. doi: 10.1542/peds.111.1.e89.
- Bax M, Goldstein M, Rosenbaum P, Leviton A, Paneth N, Dan B, Jacobsson B, Damiano D; Executive Committee for the Definition of Cerebral Palsy. Proposed definition and classification of cerebral palsy, April 2005. Dev Med Child Neurol. 2005 Aug;47(8):571-6. doi: 10.1017/s001216220500112x.
- Siebes RC, Wijnroks L, Vermeer A. Qualitative analysis of therapeutic motor intervention programmes for children with cerebral palsy: an update. Dev Med Child Neurol. 2002 Sep;44(9):593-603. doi: 10.1017/s0012162201002638.
- Coleman A, Weir KA, Ware RS, Boyd RN. Relationship between communication skills and gross motor function in preschool-aged children with cerebral palsy. Arch Phys Med Rehabil. 2013 Nov;94(11):2210-7. doi: 10.1016/j.apmr.2013.03.025. Epub 2013 Apr 11.
- Wu WC, Hung JW, Tseng CY, Huang YC. Group constraint-induced movement therapy for children with hemiplegic cerebral palsy: a pilot study. Am J Occup Ther. 2013 Mar-Apr;67(2):201-8. doi: 10.5014/ajot.2013.004374.
- Chen YP, Kang LJ, Chuang TY, Doong JL, Lee SJ, Tsai MW, Jeng SF, Sung WH. Use of virtual reality to improve upper-extremity control in children with cerebral palsy: a single-subject design. Phys Ther. 2007 Nov;87(11):1441-57. doi: 10.2522/ptj.20060062. Epub 2007 Sep 25.
- Chiu HC, Ada L, Lee HM. Upper limb training using Wii Sports Resort for children with hemiplegic cerebral palsy: a randomized, single-blind trial. Clin Rehabil. 2014 Oct;28(10):1015-24. doi: 10.1177/0269215514533709. Epub 2014 May 21.
- Chen YP, Lee SY, Howard AM. Effect of virtual reality on upper extremity function in children with cerebral palsy: a meta-analysis. Pediatr Phys Ther. 2014 Fall;26(3):289-300. doi: 10.1097/PEP.0000000000000046.
研究記録日
これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。
主要日程の研究
研究開始
2013年6月1日
一次修了 (実際)
2014年10月1日
研究の完了 (実際)
2014年10月1日
試験登録日
最初に提出
2015年8月11日
QC基準を満たした最初の提出物
2020年7月20日
最初の投稿 (実際)
2020年7月23日
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
2020年7月23日
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
2020年7月20日
最終確認日
2015年2月1日
詳しくは
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。