Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Trening med virtuell virkelighet i overarmsrekking av barn med cerebral parese

20. juli 2020 oppdatert av: Natália Feitoza do Nascimento, Universidade Federal do Rio Grande do Norte

Trening med virtuell virkelighet i overarmsrekking av barn med cerebral parese: Crossover randomisert klinisk studie

Målet med denne studien var å evaluere effekten av trening med Virtual Reality i bevegelsesområdet til barn med Cerebral Parese spastisk hemiparetisk. Studieprotokollen besto av to dager med trening og 1 revaluering. Trening A (Nintendo Wii®) og B (standardprotokoll) ble randomisert til barna i AB- og BA-sekvenser, med en ukes mellomrom. Umiddelbart ble kinematikk før og etter trening holdt, og etter en uke ble ingen signifikante endringer observert for vinkelvariablene og rom-tid mellom gruppene. Virtual Reality som brukes til intervensjon for å forbedre overarmsfunksjonen hos barn med cerebral parese er fortsatt en relativt ny metode.

Studieoversikt

Detaljert beskrivelse

Introduksjon: Funksjonshemming av øvre lemmer (MS) hos barn med Cerebral Parese (CP) spastisk hemiparetisk begrenser deres deltakelse i sosiale aktiviteter. Virtuell virkelighet (VR) har vist lovende resultater i funksjonell utvinning av denne populasjonen, men få studier har evaluert dens effektivitet når det gjelder å nå frem til bevegelse av disse barna. Mål: Å vurdere effekten av trening med VR i bevegelsesområdet til barn med CP spastisk hemiparetisk. Materialer og metoder: Vi gjennomførte en randomisert crossover-studie, hvor utvalget besto av 12 barn diagnostisert med CP hemiparetisk, begge kjønn, med en gjennomsnittsalder på 9,63 ± 2,3 år. Prøvebeskrivelsen ble utført ved å vurdere muskeltonus, bevegelsesområde, grepsstyrke, funksjonell ytelse og funksjonshemming. Kinematisk analyse av overekstremiteten ble utført av Qualisys Motion Capture System®. Studieprotokollen besto av to dagers trening og 1 revaluering. Trening A (Nintendo Wii®) og B (standardprotokoll) ble randomisert til barna i AB- og BA-sekvenser, med en ukes mellomrom. Umiddelbart ble kinematikk før og etter trening holdt og etter en uke. Data ble analysert ved hjelp av SPSS 20.0 (Statistical Package for Social Science) som tildelte et 5 % signifikansnivå. De kinematiske variablene ble analysert med toveis ANOVA for gjentatte mål.

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Faktiske)

12

Fase

  • Ikke aktuelt

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

6 år til 12 år (BARN)

Tar imot friske frivillige

Nei

Kjønn som er kvalifisert for studier

Alle

Beskrivelse

Inklusjonskriterier:

  • En diagnose av cerebral parese spastisk hemiparese;
  • i alderen 6 til 12 år;
  • Bevart erkjennelse for å forstå instruksjoner;
  • Har ingen betydelige auditive og visuelle mangler;
  • Det berørte overekstremiteten klassifisert i nivå II og III Rating System Manual (MACS, English Manual Abilities Classification System). Nivå II tilsvarer barn som er i stand til å håndtere de fleste objekter med lav kvalitet og/eller bevegelseshastighet, mens på nivå III er de som manipulerer objekter med vanskeligheter og lav hastighet, som krever assistanseorganisering av aktivitet. Spastisitet rangert blant nivåene 0 og 3 av den modifiserte skalaen Ashworth. Den har ikke utført ortopediske operasjoner, eller har brukt botulinumtoksin i mindre enn seks måneder, uten anfall, kontrollert medisinering.

Ekskluderingskriterier:

  • Tilstedeværelse av smerte eller ubehag i løpet av treningen;
  • Nektelse av å følge kommandoer og instrukser og diskontinuitet av intervensjoner.

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: BEHANDLING
  • Tildeling: TILFELDIG
  • Intervensjonsmodell: CROSSOVER
  • Masking: ENKELT

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
ANNEN: Group AB
Etter randomisering ble 6 barn som komponerte AB-sekvensen først underkastet eksperimentell trening med virtuell virkelighet og etter en uke, en periode som ble betraktet som utvasking, den konvensjonelle treningen.
Beregnet virtuell virkelighet-terapi ble utført ved bruk av Nintendo Wii®-konsollutstyret. Dette systemet tillater interaksjon med spilleren ved hjelp av et bevegelsesdeteksjonssystem og representasjonen av hans avatars grafiske representasjon av en bruker i virtuell virkelighet. Den har en fjernkontroll med et trådløst system, ansvarlig for å fange hastighet, retning, akselerasjon og retardasjon av bevegelse. Bevegelsene som utføres av spilleren fanges opp og reproduseres på en skjerm via en infrarød lyssensor, plassert over TV-en. Tilbakemeldingene fra TV-en gir selve bevegelsen observasjonsmuligheter i sanntid, genererer positiv forsterkning og letter trening og forbedret oppgave. Programvaren som ble brukt i denne studien var Nintendo Wii Sports.
Andre navn:
  • Trening A

Det ble gjort fem typer øvelser etter protokollen:

Øvelse 1 (skulderabduksjon); Øvelse 2 (ekstern rotasjon av skulderen); Øvelse 3 (albueforlengelse); Øvelse 4 (vektoverføring i øvre lemmer: en sittende stilling); Oppgave 5 (funksjon: oppgaveorientert trening).

Andre navn:
  • Trening B
ANNEN: Gruppe BA
Etter randomisering ble 6 barn som kom med BA-sekvensen i utgangspunktet underkastet konvensjonell trening og etter en uke, en periode som ble betraktet som utvasking, den eksperimentelle treningen med virtuell virkelighet.
Beregnet virtuell virkelighet-terapi ble utført ved bruk av Nintendo Wii®-konsollutstyret. Dette systemet tillater interaksjon med spilleren ved hjelp av et bevegelsesdeteksjonssystem og representasjonen av hans avatars grafiske representasjon av en bruker i virtuell virkelighet. Den har en fjernkontroll med et trådløst system, ansvarlig for å fange hastighet, retning, akselerasjon og retardasjon av bevegelse. Bevegelsene som utføres av spilleren fanges opp og reproduseres på en skjerm via en infrarød lyssensor, plassert over TV-en. Tilbakemeldingene fra TV-en gir selve bevegelsen observasjonsmuligheter i sanntid, genererer positiv forsterkning og letter trening og forbedret oppgave. Programvaren som ble brukt i denne studien var Nintendo Wii Sports.
Andre navn:
  • Trening A

Det ble gjort fem typer øvelser etter protokollen:

Øvelse 1 (skulderabduksjon); Øvelse 2 (ekstern rotasjon av skulderen); Øvelse 3 (albueforlengelse); Øvelse 4 (vektoverføring i øvre lemmer: en sittende stilling); Oppgave 5 (funksjon: oppgaveorientert trening).

Andre navn:
  • Trening B

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Kinematisk overarmsevaluering av barn med cerebral parese
Tidsramme: 4 måneder
Vi brukte en standardisert 3D-analyseprotokoll for å evaluere kinematisk overekstremitet. Evalueringen ble delt inn i to stadier: statisk innsamling og dynamikk. I statisk oppsamling, ble pasienten satt på en benk med føttene på gulvet, slik at en 90 ° vinkel hofte, kne og ankel ledd. Et bord ble plassert i en avstand på 100 % av lengden på den berørte overarmen og på høyden av xiphoid-prosessen og ble brukt 19 mm reflekterende markører på følgende anatomiske punkter. I den dynamiske evalueringen fortsatte deltakeren å sitte på benken, med armene på siden av overkroppen, opprettholde 90 ° albuefleksjon og hånden på bordet ble bedt om å berøre en kube. Alle barn begynte å nå bevegelse med det upåvirkede lemmet. Derfor 15 rekkevidder per barn i hvert medlem totalt og det ble utført ett minutts intervaller mellom forsøkene. Følgende variabler: bevegelsesvarighet, topphastighet og vinkelvariasjon av skulder og albue.
4 måneder

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Etterforskere

  • Hovedetterforsker: Ana Raquel Lindquist, PhD, Universidade Federal do Rio Grande do Norte

Publikasjoner og nyttige lenker

Den som er ansvarlig for å legge inn informasjon om studien leverer frivillig disse publikasjonene. Disse kan handle om alt relatert til studiet.

Generelle publikasjoner

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart

1. juni 2013

Primær fullføring (FAKTISKE)

1. oktober 2014

Studiet fullført (FAKTISKE)

1. oktober 2014

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

11. august 2015

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

20. juli 2020

Først lagt ut (FAKTISKE)

23. juli 2020

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (FAKTISKE)

23. juli 2020

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

20. juli 2020

Sist bekreftet

1. februar 2015

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Kliniske studier på Cerebral parese

Kliniske studier på Trening med Virtual Reality

3
Abonnere