- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT04483388
Formazione con la realtà virtuale nel raggiungimento della parte superiore del braccio dei bambini con paralisi cerebrale
Formazione con la realtà virtuale nel raggiungimento della parte superiore del braccio dei bambini con paralisi cerebrale: sperimentazione clinica randomizzata incrociata
Panoramica dello studio
Stato
Condizioni
Intervento / Trattamento
Descrizione dettagliata
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
Accetta volontari sani
Sessi ammissibili allo studio
Descrizione
Criterio di inclusione:
- Una diagnosi di emiparesi spastica da paralisi cerebrale;
- dai 6 ai 12 anni;
- Cognizione preservata per comprendere le istruzioni;
- Non presentare deficit uditivi e visivi significativi;
- L'arto superiore interessato classificato nei livelli II e III Rating System Manual (MACS, English Manual Abilities Classification System). Il livello II corrisponde ai bambini che sono in grado di maneggiare la maggior parte degli oggetti con bassa qualità e/o velocità di movimento, mentre al livello III sono quelli che manipolano oggetti con difficoltà e bassa velocità, richiedendo assistenza nell'organizzazione dell'attività. Spasticità classificata tra i livelli 0 e 3 della Scala Modificata Ashworth. Non ha eseguito interventi ortopedici, né ha fatto uso di tossina botulinica per meno di sei mesi, non presenta convulsioni, farmaci controllati.
Criteri di esclusione:
- Presenza di dolore o disagio durante il corso dell'allenamento;
- Rifiuto di seguire comandi e istruzioni e discontinuità degli interventi.
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: TRATTAMENTO
- Assegnazione: RANDOMIZZATO
- Modello interventistico: INCROCIO
- Mascheramento: SEPARARE
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
|---|---|
|
ALTRO: Gruppo AB
Dopo la randomizzazione, 6 bambini composti dalla sequenza AB sono stati inizialmente sottoposti a training sperimentale con la realtà virtuale e dopo una settimana, periodo considerato di washout, al training convenzionale.
|
La terapia della realtà virtuale computerizzata è stata eseguita utilizzando l'apparecchiatura della console Nintendo Wii®.
Questo sistema consente l'interazione con il giocatore mediante un sistema di rilevamento del movimento e la rappresentazione grafica del suo avatar di un utente in realtà virtuale.
Ha un telecomando con un sistema wireless, responsabile dell'acquisizione della velocità, direzione , accelerazione e decelerazione del movimento.
I movimenti eseguiti dal giocatore vengono catturati e riprodotti su uno schermo tramite un sensore di luce a infrarossi, posizionato sopra il televisore.
Il feedback fornito dalla TV fornisce al movimento stesso l'opportunità di osservare in tempo reale, generando rinforzi positivi e facilitando l'allenamento e il miglioramento del compito.
Il software utilizzato in questo studio è stato il Nintendo Wii Sports.
Altri nomi:
Sono stati eseguiti cinque tipi di esercizi seguendo il protocollo: Esercizio 1 (abduzione della spalla); Esercizio 2 (rotazione esterna della spalla); Esercizio 3 (estensione del gomito); Esercizio 4 (trasferimento del peso negli arti superiori: posizione seduta); Esercizio 5 (funzione: formazione orientata al compito).
Altri nomi:
|
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ALTRO: Gruppo B.A
Dopo la randomizzazione, 6 bambini composti dalla sequenza BA sono stati inizialmente sottoposti al training convenzionale e dopo una settimana, periodo considerato di washout, al training sperimentale con la realtà virtuale.
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La terapia della realtà virtuale computerizzata è stata eseguita utilizzando l'apparecchiatura della console Nintendo Wii®.
Questo sistema consente l'interazione con il giocatore mediante un sistema di rilevamento del movimento e la rappresentazione grafica del suo avatar di un utente in realtà virtuale.
Ha un telecomando con un sistema wireless, responsabile dell'acquisizione della velocità, direzione , accelerazione e decelerazione del movimento.
I movimenti eseguiti dal giocatore vengono catturati e riprodotti su uno schermo tramite un sensore di luce a infrarossi, posizionato sopra il televisore.
Il feedback fornito dalla TV fornisce al movimento stesso l'opportunità di osservare in tempo reale, generando rinforzi positivi e facilitando l'allenamento e il miglioramento del compito.
Il software utilizzato in questo studio è stato il Nintendo Wii Sports.
Altri nomi:
Sono stati eseguiti cinque tipi di esercizi seguendo il protocollo: Esercizio 1 (abduzione della spalla); Esercizio 2 (rotazione esterna della spalla); Esercizio 3 (estensione del gomito); Esercizio 4 (trasferimento del peso negli arti superiori: posizione seduta); Esercizio 5 (funzione: formazione orientata al compito).
Altri nomi:
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
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Valutazione cinematica della parte superiore del braccio di bambini con paralisi cerebrale
Lasso di tempo: 4 mesi
|
Abbiamo utilizzato un protocollo di analisi 3D standardizzato per valutare la cinematica dell'arto superiore.
La valutazione si è articolata in due fasi: raccolta statica e dinamica.
Nella raccolta statica, il paziente era seduto su una panca con i piedi sul pavimento, in modo da avere un angolo di 90° delle articolazioni dell'anca, del ginocchio e della caviglia.
È stato posizionato un tavolo ad una distanza del 100% della lunghezza della parte superiore del braccio interessata e all'altezza del processo xifoideo e sono stati utilizzati marcatori riflettenti da 19 mm in corrispondenza dei seguenti punti anatomici.
Nella valutazione dinamica, il partecipante ha continuato a stare seduto sulla panca, con le braccia ai lati del busto, mantenendo la flessione del gomito a 90° e con la mano sul tavolo è stato chiesto di toccare un cubo.
Tutti i bambini hanno iniziato a raggiungere il movimento con l'arto sano.
Pertanto, 15 raggi per bambino in ogni membro in totale ed è stato eseguito a intervalli di un minuto tra i tentativi.
Le seguenti variabili: durata del movimento, velocità di picco e variazione angolare della spalla e del gomito.
|
4 mesi
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Collaboratori e investigatori
Investigatori
- Investigatore principale: Ana Raquel Lindquist, PhD, Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Pubblicazioni e link utili
Pubblicazioni generali
- Sanger TD, Delgado MR, Gaebler-Spira D, Hallett M, Mink JW; Task Force on Childhood Motor Disorders. Classification and definition of disorders causing hypertonia in childhood. Pediatrics. 2003 Jan;111(1):e89-97. doi: 10.1542/peds.111.1.e89.
- Bax M, Goldstein M, Rosenbaum P, Leviton A, Paneth N, Dan B, Jacobsson B, Damiano D; Executive Committee for the Definition of Cerebral Palsy. Proposed definition and classification of cerebral palsy, April 2005. Dev Med Child Neurol. 2005 Aug;47(8):571-6. doi: 10.1017/s001216220500112x.
- Siebes RC, Wijnroks L, Vermeer A. Qualitative analysis of therapeutic motor intervention programmes for children with cerebral palsy: an update. Dev Med Child Neurol. 2002 Sep;44(9):593-603. doi: 10.1017/s0012162201002638.
- Coleman A, Weir KA, Ware RS, Boyd RN. Relationship between communication skills and gross motor function in preschool-aged children with cerebral palsy. Arch Phys Med Rehabil. 2013 Nov;94(11):2210-7. doi: 10.1016/j.apmr.2013.03.025. Epub 2013 Apr 11.
- Wu WC, Hung JW, Tseng CY, Huang YC. Group constraint-induced movement therapy for children with hemiplegic cerebral palsy: a pilot study. Am J Occup Ther. 2013 Mar-Apr;67(2):201-8. doi: 10.5014/ajot.2013.004374.
- Chen YP, Kang LJ, Chuang TY, Doong JL, Lee SJ, Tsai MW, Jeng SF, Sung WH. Use of virtual reality to improve upper-extremity control in children with cerebral palsy: a single-subject design. Phys Ther. 2007 Nov;87(11):1441-57. doi: 10.2522/ptj.20060062. Epub 2007 Sep 25.
- Chiu HC, Ada L, Lee HM. Upper limb training using Wii Sports Resort for children with hemiplegic cerebral palsy: a randomized, single-blind trial. Clin Rehabil. 2014 Oct;28(10):1015-24. doi: 10.1177/0269215514533709. Epub 2014 May 21.
- Chen YP, Lee SY, Howard AM. Effect of virtual reality on upper extremity function in children with cerebral palsy: a meta-analysis. Pediatr Phys Ther. 2014 Fall;26(3):289-300. doi: 10.1097/PEP.0000000000000046.
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Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Parole chiave
Termini MeSH pertinenti aggiuntivi
Altri numeri di identificazione dello studio
- 12649913.0.0000.5537
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