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Formazione con la realtà virtuale nel raggiungimento della parte superiore del braccio dei bambini con paralisi cerebrale

20 luglio 2020 aggiornato da: Natália Feitoza do Nascimento, Universidade Federal do Rio Grande do Norte

Formazione con la realtà virtuale nel raggiungimento della parte superiore del braccio dei bambini con paralisi cerebrale: sperimentazione clinica randomizzata incrociata

L'obiettivo di questo studio è stato quello di valutare gli effetti dell'allenamento con la Realtà Virtuale nel range di movimento dei bambini con paralisi cerebrale emiparetica spastica. Il protocollo di studio consisteva in due giorni di allenamento e 1 rivalutazione. L'allenamento A (Nintendo Wii®) e B (protocollo standard) sono stati randomizzati i bambini nelle sequenze AB e BA, con intervallo di una settimana. Immediatamente si è tenuta la cinematica pre e post-training e dopo una settimana non sono stati osservati cambiamenti significativi per le variabili angolari e spazio-temporali tra i gruppi. La realtà virtuale utilizzata per l'intervento per migliorare la funzione della parte superiore del braccio nei bambini con paralisi cerebrale è ancora un metodo relativamente nuovo.

Panoramica dello studio

Descrizione dettagliata

Introduzione: La disabilità della funzione dell'arto superiore (SM) dei bambini con emiparetica spastica di paralisi cerebrale (CP) limita la loro partecipazione alle attività sociali. La realtà virtuale (VR) ha mostrato risultati promettenti nel recupero funzionale di questa popolazione, tuttavia, pochi studi hanno valutato la sua efficacia nel raggiungimento del movimento di questi bambini. Obiettivo: valutare gli effetti dell'allenamento con la VR nel range di movimento dei bambini con emiparetica spastica CP. Materiali e Metodi: Abbiamo condotto uno studio incrociato randomizzato, in cui il campione era costituito da 12 bambini con diagnosi di CP emiparetico, entrambi i sessi, con un'età media di 9,63 ± 2,3 anni. La descrizione del campione è stata eseguita valutando il tono muscolare, l'ampiezza di movimento, la forza di presa, le prestazioni funzionali e la disabilità. L'analisi cinematica dell'arto superiore è stata eseguita da Qualisys Motion Capture System®. Il protocollo di studio consisteva in due giorni di formazione e 1 rivalutazione. L'allenamento A (Nintendo Wii®) e B (protocollo standard) sono stati randomizzati i bambini nelle sequenze AB e BA, con intervallo di una settimana. Immediatamente si è svolta la cinematica pre e post allenamento e dopo una settimana. I dati sono stati analizzati utilizzando SPSS 20.0 (Statistical Package for Social Science) assegnando un livello di significatività del 5%. Le variabili cinematiche sono state analizzate mediante ANOVA a due vie per misure ripetute.

Tipo di studio

Interventistico

Iscrizione (Effettivo)

12

Fase

  • Non applicabile

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

Da 6 anni a 12 anni (BAMBINO)

Accetta volontari sani

No

Sessi ammissibili allo studio

Tutto

Descrizione

Criterio di inclusione:

  • Una diagnosi di emiparesi spastica da paralisi cerebrale;
  • dai 6 ai 12 anni;
  • Cognizione preservata per comprendere le istruzioni;
  • Non presentare deficit uditivi e visivi significativi;
  • L'arto superiore interessato classificato nei livelli II e III Rating System Manual (MACS, English Manual Abilities Classification System). Il livello II corrisponde ai bambini che sono in grado di maneggiare la maggior parte degli oggetti con bassa qualità e/o velocità di movimento, mentre al livello III sono quelli che manipolano oggetti con difficoltà e bassa velocità, richiedendo assistenza nell'organizzazione dell'attività. Spasticità classificata tra i livelli 0 e 3 della Scala Modificata Ashworth. Non ha eseguito interventi ortopedici, né ha fatto uso di tossina botulinica per meno di sei mesi, non presenta convulsioni, farmaci controllati.

Criteri di esclusione:

  • Presenza di dolore o disagio durante il corso dell'allenamento;
  • Rifiuto di seguire comandi e istruzioni e discontinuità degli interventi.

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Scopo principale: TRATTAMENTO
  • Assegnazione: RANDOMIZZATO
  • Modello interventistico: INCROCIO
  • Mascheramento: SEPARARE

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
ALTRO: Gruppo AB
Dopo la randomizzazione, 6 bambini composti dalla sequenza AB sono stati inizialmente sottoposti a training sperimentale con la realtà virtuale e dopo una settimana, periodo considerato di washout, al training convenzionale.
La terapia della realtà virtuale computerizzata è stata eseguita utilizzando l'apparecchiatura della console Nintendo Wii®. Questo sistema consente l'interazione con il giocatore mediante un sistema di rilevamento del movimento e la rappresentazione grafica del suo avatar di un utente in realtà virtuale. Ha un telecomando con un sistema wireless, responsabile dell'acquisizione della velocità, direzione , accelerazione e decelerazione del movimento. I movimenti eseguiti dal giocatore vengono catturati e riprodotti su uno schermo tramite un sensore di luce a infrarossi, posizionato sopra il televisore. Il feedback fornito dalla TV fornisce al movimento stesso l'opportunità di osservare in tempo reale, generando rinforzi positivi e facilitando l'allenamento e il miglioramento del compito. Il software utilizzato in questo studio è stato il Nintendo Wii Sports.
Altri nomi:
  • Formazione A

Sono stati eseguiti cinque tipi di esercizi seguendo il protocollo:

Esercizio 1 (abduzione della spalla); Esercizio 2 (rotazione esterna della spalla); Esercizio 3 (estensione del gomito); Esercizio 4 (trasferimento del peso negli arti superiori: posizione seduta); Esercizio 5 (funzione: formazione orientata al compito).

Altri nomi:
  • Formazione B
ALTRO: Gruppo B.A
Dopo la randomizzazione, 6 bambini composti dalla sequenza BA sono stati inizialmente sottoposti al training convenzionale e dopo una settimana, periodo considerato di washout, al training sperimentale con la realtà virtuale.
La terapia della realtà virtuale computerizzata è stata eseguita utilizzando l'apparecchiatura della console Nintendo Wii®. Questo sistema consente l'interazione con il giocatore mediante un sistema di rilevamento del movimento e la rappresentazione grafica del suo avatar di un utente in realtà virtuale. Ha un telecomando con un sistema wireless, responsabile dell'acquisizione della velocità, direzione , accelerazione e decelerazione del movimento. I movimenti eseguiti dal giocatore vengono catturati e riprodotti su uno schermo tramite un sensore di luce a infrarossi, posizionato sopra il televisore. Il feedback fornito dalla TV fornisce al movimento stesso l'opportunità di osservare in tempo reale, generando rinforzi positivi e facilitando l'allenamento e il miglioramento del compito. Il software utilizzato in questo studio è stato il Nintendo Wii Sports.
Altri nomi:
  • Formazione A

Sono stati eseguiti cinque tipi di esercizi seguendo il protocollo:

Esercizio 1 (abduzione della spalla); Esercizio 2 (rotazione esterna della spalla); Esercizio 3 (estensione del gomito); Esercizio 4 (trasferimento del peso negli arti superiori: posizione seduta); Esercizio 5 (funzione: formazione orientata al compito).

Altri nomi:
  • Formazione B

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Valutazione cinematica della parte superiore del braccio di bambini con paralisi cerebrale
Lasso di tempo: 4 mesi
Abbiamo utilizzato un protocollo di analisi 3D standardizzato per valutare la cinematica dell'arto superiore. La valutazione si è articolata in due fasi: raccolta statica e dinamica. Nella raccolta statica, il paziente era seduto su una panca con i piedi sul pavimento, in modo da avere un angolo di 90° delle articolazioni dell'anca, del ginocchio e della caviglia. È stato posizionato un tavolo ad una distanza del 100% della lunghezza della parte superiore del braccio interessata e all'altezza del processo xifoideo e sono stati utilizzati marcatori riflettenti da 19 mm in corrispondenza dei seguenti punti anatomici. Nella valutazione dinamica, il partecipante ha continuato a stare seduto sulla panca, con le braccia ai lati del busto, mantenendo la flessione del gomito a 90° e con la mano sul tavolo è stato chiesto di toccare un cubo. Tutti i bambini hanno iniziato a raggiungere il movimento con l'arto sano. Pertanto, 15 raggi per bambino in ogni membro in totale ed è stato eseguito a intervalli di un minuto tra i tentativi. Le seguenti variabili: durata del movimento, velocità di picco e variazione angolare della spalla e del gomito.
4 mesi

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Investigatori

  • Investigatore principale: Ana Raquel Lindquist, PhD, Universidade Federal do Rio Grande do Norte

Pubblicazioni e link utili

La persona responsabile dell'inserimento delle informazioni sullo studio fornisce volontariamente queste pubblicazioni. Questi possono riguardare qualsiasi cosa relativa allo studio.

Pubblicazioni generali

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio

1 giugno 2013

Completamento primario (EFFETTIVO)

1 ottobre 2014

Completamento dello studio (EFFETTIVO)

1 ottobre 2014

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

11 agosto 2015

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

20 luglio 2020

Primo Inserito (EFFETTIVO)

23 luglio 2020

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (EFFETTIVO)

23 luglio 2020

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

20 luglio 2020

Ultimo verificato

1 febbraio 2015

Maggiori informazioni

Termini relativi a questo studio

Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .

Prove cliniche su Formazione con la realtà virtuale

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