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뇌성마비 아동의 상완 도달에 대한 가상 현실 교육

2020년 7월 20일 업데이트: Natália Feitoza do Nascimento, Universidade Federal do Rio Grande do Norte

뇌성마비 아동의 상완 도달에서 가상 현실을 사용한 훈련: 교차 무작위 임상 시험

이 연구의 목적은 뇌성마비 경련성 편마비 아동의 운동 범위에서 가상 현실을 통한 훈련의 효과를 평가하는 것이었습니다. 연구 프로토콜은 2일의 훈련과 1회의 재평가로 구성되었습니다. 교육 A(Nintendo Wii®) 및 B(표준 프로토콜)는 1주일 간격으로 AB 및 BA 순서로 아이들을 무작위로 배정했습니다. 즉시 운동학 사전 및 사후 교육이 열렸고 일주일 후에 그룹 간의 각도 변수 및 시공간에 대해 큰 변화가 관찰되지 않았습니다. 뇌성마비 아동의 상완 기능을 개선하기 위한 개입에 사용되는 가상 현실은 여전히 ​​비교적 새로운 방법입니다.

연구 개요

상세 설명

서론: 뇌성마비(CP) 경련 편마비 아동의 상지 기능(MS) 장애는 사회 활동 참여를 제한합니다. 가상 현실(VR)은 이 인구의 기능 회복에 유망한 결과를 보여주었지만, 이러한 어린이의 움직임 도달에 대한 효과를 평가한 연구는 거의 없습니다. 목표: CP 경련 편마비 아동의 운동 범위에서 VR 훈련의 효과를 평가합니다. 재료 및 방법: 우리는 평균 연령 9.63 ± 2.3세의 두 성별, CP 편마비 진단을 받은 12명의 아동으로 구성된 무작위 교차 시험을 실시했습니다. 샘플 설명은 근긴장도, 운동 범위, 그립 강도, 기능 수행 및 장애를 평가하여 수행되었습니다. 상지의 운동학적 분석은 Qualisys Motion Capture System®에 의해 수행되었습니다. 연구 프로토콜은 2일 간의 훈련과 1회의 재평가로 구성되었습니다. 교육 A(Nintendo Wii®) 및 B(표준 프로토콜)는 1주일 간격으로 AB 및 BA 순서로 아이들을 무작위로 배정했습니다. 즉시 운동학 사전 및 사후 훈련이 일주일 후에 개최되었습니다. 데이터는 SPSS 20.0(Statistical Package for Social Science)을 사용하여 5% 유의 수준을 할당하여 분석되었습니다. 운동학적 변수는 반복 측정을 위해 양방향 ANOVA로 분석되었습니다.

연구 유형

중재적

등록 (실제)

12

단계

  • 해당 없음

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

6년 (어린이)

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

아니

연구 대상 성별

모두

설명

포함 기준:

  • 뇌성마비 경직성 편마비의 진단;
  • 6~12세;
  • 지침을 이해하기 위한 보존된 인지;
  • 현저한 청각 및 시각 장애를 나타내지 않습니다.
  • 영향을 받은 상지는 레벨 II 및 III 등급 시스템 매뉴얼(MACS, English Manual Abilities Classification System)로 분류됩니다. 수준 II는 낮은 품질 및/또는 이동 속도로 대부분의 물체를 다룰 수 있는 어린이에 해당하는 반면, 수준 III에서는 어려움과 느린 속도로 물체를 조작하여 활동 조직의 도움이 필요한 어린이에 해당합니다. 경련은 Modified Scale Ashworth의 0단계와 3단계 사이에 있습니다. 정형외과 수술을 시행하지 않았거나 6개월 미만 동안 보툴리눔 독소를 사용했으며 발작을 나타내지 않았으며 약물을 조절했습니다.

제외 기준:

  • 훈련 과정 중 통증이나 불편함의 존재,
  • 명령과 지시를 따르기를 거부하고 개입을 중단합니다.

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 치료
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 크로스오버
  • 마스킹: 하나의

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
다른: 그룹 AB
무작위 배정 후, AB 시퀀스를 구성하는 6명의 어린이는 처음에 가상 현실을 통한 실험적 교육에 제출되었고 일주일 후 기존 교육인 소실로 간주되는 기간이 있었습니다.
컴퓨터 가상 현실 치료는 Nintendo Wii® 콘솔 장비를 사용하여 수행되었습니다. 이 시스템은 움직임 감지 시스템과 가상 현실에서 사용자의 아바타 그래픽 표현을 통해 플레이어와의 상호 작용을 허용합니다. 속도, 방향, 움직임의 가속 및 감속을 담당하는 무선 시스템을 갖춘 원격 제어 장치가 있습니다. 플레이어가 수행하는 움직임은 TV 위에 위치한 적외선 센서를 통해 화면에 캡처되고 재생됩니다. TV가 제공하는 피드백은 실시간으로 기회를 관찰하는 동작 자체를 제공하여 긍정적인 강화를 생성하고 훈련 및 작업 개선을 촉진합니다. 이 연구에 사용된 소프트웨어는 Nintendo Wii Sports였습니다.
다른 이름들:
  • 트레이닝 A

프로토콜에 따라 다섯 가지 유형의 운동을 수행했습니다.

운동 1(어깨 벌리기); 운동 2(어깨의 외회전); 운동 3(팔꿈치 확장); 운동 4(상지의 체중 이동: 앉은 자세); 연습 5(기능: 작업 중심 교육).

다른 이름들:
  • 트레이닝 B
다른: 그룹 BA
무작위 배정 후 BA 시퀀스를 구성한 6명의 어린이가 처음에 기존 교육에 제출되었고 일주일 후 가상 현실을 사용한 실험 교육인 워시아웃(washout)으로 간주되는 기간이 있었습니다.
컴퓨터 가상 현실 치료는 Nintendo Wii® 콘솔 장비를 사용하여 수행되었습니다. 이 시스템은 움직임 감지 시스템과 가상 현실에서 사용자의 아바타 그래픽 표현을 통해 플레이어와의 상호 작용을 허용합니다. 속도, 방향, 움직임의 가속 및 감속을 담당하는 무선 시스템을 갖춘 원격 제어 장치가 있습니다. 플레이어가 수행하는 움직임은 TV 위에 위치한 적외선 센서를 통해 화면에 캡처되고 재생됩니다. TV가 제공하는 피드백은 실시간으로 기회를 관찰하는 동작 자체를 제공하여 긍정적인 강화를 생성하고 훈련 및 작업 개선을 촉진합니다. 이 연구에 사용된 소프트웨어는 Nintendo Wii Sports였습니다.
다른 이름들:
  • 트레이닝 A

프로토콜에 따라 다섯 가지 유형의 운동을 수행했습니다.

운동 1(어깨 벌리기); 운동 2(어깨의 외회전); 운동 3(팔꿈치 확장); 운동 4(상지의 체중 이동: 앉은 자세); 연습 5(기능: 작업 중심 교육).

다른 이름들:
  • 트레이닝 B

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
뇌성마비 아동의 운동학적 상완 평가
기간: 4개월
표준화된 3D 분석 프로토콜을 사용하여 상지 운동학을 평가했습니다. 평가는 정적 수집과 역학의 두 단계로 나뉩니다. 정적 수집에서 환자는 엉덩이, 무릎 및 발목 관절이 90 ° 각도가되도록 바닥에 발을 놓고 벤치에 앉았습니다. 영향을 받는 상완 길이의 100% 거리와 칼돌기 높이에 테이블을 배치하고 다음 해부학적 지점에서 19mm 반사 마커를 사용했습니다. 동적 평가에서 참가자는 팔을 몸통 옆에 두고 벤치에 계속 앉아 팔꿈치를 90°로 굽힌 상태를 유지하고 테이블 위에 손을 대고 큐브를 만지도록 요청했습니다. 모든 어린이는 영향을 받지 않은 사지로 손을 뻗기 시작했습니다. 따라서 각 구성원의 아동 1인당 총 15개의 도달을 시도하고 시도 사이에 1분 간격으로 수행하였다. 다음 변수: 운동 지속 시간, 최대 속도 및 어깨와 팔꿈치의 각도 변화.
4개월

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

수사관

  • 수석 연구원: Ana Raquel Lindquist, PhD, Universidade Federal do Rio Grande do Norte

간행물 및 유용한 링크

연구에 대한 정보 입력을 담당하는 사람이 자발적으로 이러한 간행물을 제공합니다. 이것은 연구와 관련된 모든 것에 관한 것일 수 있습니다.

일반 간행물

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작

2013년 6월 1일

기본 완료 (실제)

2014년 10월 1일

연구 완료 (실제)

2014년 10월 1일

연구 등록 날짜

최초 제출

2015년 8월 11일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2020년 7월 20일

처음 게시됨 (실제)

2020년 7월 23일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2020년 7월 23일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2020년 7월 20일

마지막으로 확인됨

2015년 2월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

이 정보는 변경 없이 clinicaltrials.gov 웹사이트에서 직접 가져온 것입니다. 귀하의 연구 세부 정보를 변경, 제거 또는 업데이트하도록 요청하는 경우 register@clinicaltrials.gov. 문의하십시오. 변경 사항이 clinicaltrials.gov에 구현되는 즉시 저희 웹사이트에도 자동으로 업데이트됩니다. .

가상 현실 교육에 대한 임상 시험

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