- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT04483388
Training mit Virtual Reality in der Oberarmerreichung von Kindern mit Zerebralparese
Training mit virtueller Realität bei der Oberarmerreichung von Kindern mit Zerebralparese: Randomisierte klinische Crossover-Studie
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Eine Diagnose von zerebraler Lähmung, spastischer Hemiparese;
- Im Alter von 6 bis 12 Jahren;
- Erhaltene Kognition, um Anweisungen zu verstehen;
- Keine signifikanten auditiven und visuellen Defizite aufweisen;
- Die betroffene obere Extremität wird in die Stufen II und III des Rating System Manual (MACS, English Manual Abilities Classification System) eingestuft. Die Stufe II entspricht Kindern, die in der Lage sind, die meisten Objekte mit geringer Qualität und / oder Bewegungsgeschwindigkeit zu handhaben, während Stufe III diejenigen sind, die Objekte mit Schwierigkeiten und geringer Geschwindigkeit manipulieren und Unterstützung bei der Organisation der Aktivität benötigen. Spastik rangiert zwischen den Stufen 0 und 3 der modifizierten Ashworth-Skala. Es hat keine orthopädischen Operationen durchgeführt oder Botulinumtoxin für weniger als sechs Monate verwendet, keine Anfälle gezeigt, kontrollierte Medikamente.
Ausschlusskriterien:
- Vorhandensein von Schmerzen oder Beschwerden während des Trainings;
- Weigerung, Befehlen und Anweisungen Folge zu leisten, und Unterbrechung von Interventionen.
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: BEHANDLUNG
- Zuteilung: ZUFÄLLIG
- Interventionsmodell: ÜBERQUERUNG
- Maskierung: EINZEL
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
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ANDERE: Gruppe AB
Nach der Randomisierung wurden 6 Kinder, die die AB-Sequenz komponierten, zunächst einem experimentellen Training mit virtueller Realität unterzogen und nach einer Woche, einem Zeitraum, der als Auswaschung angesehen wurde, dem konventionellen Training.
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Computergestützte Virtual-Reality-Therapie wurde unter Verwendung der Nintendo Wii®-Konsolenausrüstung durchgeführt.
Dieses System ermöglicht die Interaktion mit dem Spieler mittels eines Bewegungserkennungssystems und die Darstellung seines Avatars als grafische Darstellung eines Benutzers in der virtuellen Realität.
Es verfügt über eine Fernbedienung mit einem drahtlosen System, das für die Erfassung der Geschwindigkeit, Richtung, Beschleunigung und Verzögerung der Bewegung verantwortlich ist.
Die vom Spieler ausgeführten Bewegungen werden erfasst und über einen Infrarotlichtsensor, der über dem Fernseher positioniert ist, auf einem Bildschirm wiedergegeben.
Das vom Fernseher gegebene Feedback bietet der Bewegung selbst die Möglichkeit, in Echtzeit zu beobachten, positive Verstärkung zu erzeugen und das Training und verbesserte Aufgaben zu erleichtern.
Die in dieser Studie verwendete Software war Nintendo Wii Sports.
Andere Namen:
Es wurden fünf Arten von Übungen nach dem Protokoll durchgeführt: Übung 1 (Schulterabduktion); Übung 2 (Außenrotation der Schulter); Übung 3 (Ellbogenstreckung); Übung 4 (Gewichtsverlagerung in den oberen Gliedmaßen: eine sitzende Position); Übung 5 (Funktion: Aufgabenorientiertes Training).
Andere Namen:
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ANDERE: Gruppe BA
Nach der Randomisierung wurden 6 Kinder, die die BA-Sequenz zusammengestellt hatten, zunächst dem konventionellen Training unterzogen und nach einer Woche, einer Periode, die als Auswaschung angesehen wurde, dem experimentellen Training mit virtueller Realität.
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Computergestützte Virtual-Reality-Therapie wurde unter Verwendung der Nintendo Wii®-Konsolenausrüstung durchgeführt.
Dieses System ermöglicht die Interaktion mit dem Spieler mittels eines Bewegungserkennungssystems und die Darstellung seines Avatars als grafische Darstellung eines Benutzers in der virtuellen Realität.
Es verfügt über eine Fernbedienung mit einem drahtlosen System, das für die Erfassung der Geschwindigkeit, Richtung, Beschleunigung und Verzögerung der Bewegung verantwortlich ist.
Die vom Spieler ausgeführten Bewegungen werden erfasst und über einen Infrarotlichtsensor, der über dem Fernseher positioniert ist, auf einem Bildschirm wiedergegeben.
Das vom Fernseher gegebene Feedback bietet der Bewegung selbst die Möglichkeit, in Echtzeit zu beobachten, positive Verstärkung zu erzeugen und das Training und verbesserte Aufgaben zu erleichtern.
Die in dieser Studie verwendete Software war Nintendo Wii Sports.
Andere Namen:
Es wurden fünf Arten von Übungen nach dem Protokoll durchgeführt: Übung 1 (Schulterabduktion); Übung 2 (Außenrotation der Schulter); Übung 3 (Ellbogenstreckung); Übung 4 (Gewichtsverlagerung in den oberen Gliedmaßen: eine sitzende Position); Übung 5 (Funktion: Aufgabenorientiertes Training).
Andere Namen:
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Kinematische Oberarmuntersuchung bei Kindern mit Zerebralparese
Zeitfenster: 4 Monate
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Wir verwendeten ein standardisiertes 3D-Analyseprotokoll, um die Kinematik der oberen Extremitäten zu bewerten.
Die Auswertung wurde in zwei Phasen unterteilt: Statische Erfassung und Dynamik.
Bei statischer Erhebung saß der Patient auf einer Bank mit den Füßen auf dem Boden, so dass Hüft-, Knie- und Sprunggelenke einen 90° Winkel bildeten.
Ein Tisch wurde in einem Abstand von 100 % der Länge des betroffenen Oberarms und auf Höhe des Processus xiphoideus positioniert und es wurden 19-mm-Reflexmarker an den folgenden anatomischen Stellen verwendet.
Bei der dynamischen Bewertung saß der Teilnehmer weiterhin auf der Bank, mit den Armen an der Seite des Oberkörpers, wobei er eine 90°-Ellbogenbeugung beibehielt und die Hand auf dem Tisch wurde gebeten, einen Würfel zu berühren.
Alle Kinder begannen mit der Reach-Bewegung mit der nicht betroffenen Extremität.
Daher wurden 15 Reichweiten pro Kind in jedem Mitglied insgesamt erreicht und es wurden Intervalle von einer Minute zwischen den Versuchen durchgeführt.
Die folgenden Variablen: Dauer der Bewegung, Spitzengeschwindigkeit und Winkelvariation von Schulter und Ellbogen.
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4 Monate
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Mitarbeiter und Ermittler
Ermittler
- Hauptermittler: Ana Raquel Lindquist, PhD, Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
- Sanger TD, Delgado MR, Gaebler-Spira D, Hallett M, Mink JW; Task Force on Childhood Motor Disorders. Classification and definition of disorders causing hypertonia in childhood. Pediatrics. 2003 Jan;111(1):e89-97. doi: 10.1542/peds.111.1.e89.
- Bax M, Goldstein M, Rosenbaum P, Leviton A, Paneth N, Dan B, Jacobsson B, Damiano D; Executive Committee for the Definition of Cerebral Palsy. Proposed definition and classification of cerebral palsy, April 2005. Dev Med Child Neurol. 2005 Aug;47(8):571-6. doi: 10.1017/s001216220500112x.
- Siebes RC, Wijnroks L, Vermeer A. Qualitative analysis of therapeutic motor intervention programmes for children with cerebral palsy: an update. Dev Med Child Neurol. 2002 Sep;44(9):593-603. doi: 10.1017/s0012162201002638.
- Coleman A, Weir KA, Ware RS, Boyd RN. Relationship between communication skills and gross motor function in preschool-aged children with cerebral palsy. Arch Phys Med Rehabil. 2013 Nov;94(11):2210-7. doi: 10.1016/j.apmr.2013.03.025. Epub 2013 Apr 11.
- Wu WC, Hung JW, Tseng CY, Huang YC. Group constraint-induced movement therapy for children with hemiplegic cerebral palsy: a pilot study. Am J Occup Ther. 2013 Mar-Apr;67(2):201-8. doi: 10.5014/ajot.2013.004374.
- Chen YP, Kang LJ, Chuang TY, Doong JL, Lee SJ, Tsai MW, Jeng SF, Sung WH. Use of virtual reality to improve upper-extremity control in children with cerebral palsy: a single-subject design. Phys Ther. 2007 Nov;87(11):1441-57. doi: 10.2522/ptj.20060062. Epub 2007 Sep 25.
- Chiu HC, Ada L, Lee HM. Upper limb training using Wii Sports Resort for children with hemiplegic cerebral palsy: a randomized, single-blind trial. Clin Rehabil. 2014 Oct;28(10):1015-24. doi: 10.1177/0269215514533709. Epub 2014 May 21.
- Chen YP, Lee SY, Howard AM. Effect of virtual reality on upper extremity function in children with cerebral palsy: a meta-analysis. Pediatr Phys Ther. 2014 Fall;26(3):289-300. doi: 10.1097/PEP.0000000000000046.
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn
Primärer Abschluss (TATSÄCHLICH)
Studienabschluss (TATSÄCHLICH)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (TATSÄCHLICH)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (TATSÄCHLICH)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
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Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- 12649913.0.0000.5537
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