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Training mit Virtual Reality in der Oberarmerreichung von Kindern mit Zerebralparese

20. Juli 2020 aktualisiert von: Natália Feitoza do Nascimento, Universidade Federal do Rio Grande do Norte

Training mit virtueller Realität bei der Oberarmerreichung von Kindern mit Zerebralparese: Randomisierte klinische Crossover-Studie

Das Ziel dieser Studie war es, die Effekte des Trainings mit Virtual Reality im Bewegungsbereich von Kindern mit spastischer Halbseitenlähmung (Cerebralparese) zu evaluieren. Das Studienprotokoll bestand aus zwei Tagen Training und 1 Neubewertung. Beim Training A (Nintendo Wii®) und B (Standardprotokoll) wurden die Kinder in AB- und BA-Sequenzen im Abstand von einer Woche randomisiert. Unmittelbar danach wurde Kinematik vor und nach dem Training abgehalten und nach einer Woche wurden keine signifikanten Änderungen für die Winkelvariablen und die Raumzeit zwischen den Gruppen beobachtet. Die Virtual Reality zur Intervention zur Verbesserung der Oberarmfunktion bei Kindern mit Zerebralparese ist noch eine relativ neue Methode.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Einleitung: Die Funktionseinschränkung der oberen Extremitäten (MS) von Kindern mit spastischer Halbseitenlähmung (Cerebralparese, CP) schränkt ihre Teilnahme an sozialen Aktivitäten ein. Virtuelle Realität (VR) hat vielversprechende Ergebnisse bei der funktionellen Wiederherstellung dieser Population gezeigt, jedoch haben nur wenige Studien ihre Wirksamkeit bei der Erreichung der Bewegung dieser Kinder bewertet. Ziel: Bewertung der Auswirkungen des Trainings mit VR im Bewegungsbereich von Kindern mit CP-spastischer Hemiparese. Materialien und Methoden: Wir führten eine randomisierte Crossover-Studie durch, bei der die Stichprobe aus 12 Kindern beiderlei Geschlechts mit der Diagnose CP-Hemiparese mit einem Durchschnittsalter von 9,63 ± 2,3 Jahren bestand. Die Probenbeschreibung wurde durchgeführt, indem der Muskeltonus, der Bewegungsbereich, die Griffstärke, die funktionelle Leistung und die Behinderung beurteilt wurden. Die kinematische Analyse der oberen Extremität wurde mit dem Qualisys Motion Capture System® durchgeführt. Das Studienprotokoll bestand aus zwei Schulungstagen und einer Neubewertung. Beim Training A (Nintendo Wii®) und B (Standardprotokoll) wurden die Kinder in AB- und BA-Sequenzen im Abstand von einer Woche randomisiert. Sofort wurde Kinematik Vor- und Nachtraining abgehalten und nach einer Woche. Die Daten wurden mit SPSS 20.0 (Statistical Package for Social Science) analysiert, wobei ein Signifikanzniveau von 5 % zugewiesen wurde. Die kinematischen Variablen wurden durch Zweiweg-ANOVA für wiederholte Messungen analysiert.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

12

Phase

  • Unzutreffend

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

6 Jahre bis 12 Jahre (KIND)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Eine Diagnose von zerebraler Lähmung, spastischer Hemiparese;
  • Im Alter von 6 bis 12 Jahren;
  • Erhaltene Kognition, um Anweisungen zu verstehen;
  • Keine signifikanten auditiven und visuellen Defizite aufweisen;
  • Die betroffene obere Extremität wird in die Stufen II und III des Rating System Manual (MACS, English Manual Abilities Classification System) eingestuft. Die Stufe II entspricht Kindern, die in der Lage sind, die meisten Objekte mit geringer Qualität und / oder Bewegungsgeschwindigkeit zu handhaben, während Stufe III diejenigen sind, die Objekte mit Schwierigkeiten und geringer Geschwindigkeit manipulieren und Unterstützung bei der Organisation der Aktivität benötigen. Spastik rangiert zwischen den Stufen 0 und 3 der modifizierten Ashworth-Skala. Es hat keine orthopädischen Operationen durchgeführt oder Botulinumtoxin für weniger als sechs Monate verwendet, keine Anfälle gezeigt, kontrollierte Medikamente.

Ausschlusskriterien:

  • Vorhandensein von Schmerzen oder Beschwerden während des Trainings;
  • Weigerung, Befehlen und Anweisungen Folge zu leisten, und Unterbrechung von Interventionen.

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: BEHANDLUNG
  • Zuteilung: ZUFÄLLIG
  • Interventionsmodell: ÜBERQUERUNG
  • Maskierung: EINZEL

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
ANDERE: Gruppe AB
Nach der Randomisierung wurden 6 Kinder, die die AB-Sequenz komponierten, zunächst einem experimentellen Training mit virtueller Realität unterzogen und nach einer Woche, einem Zeitraum, der als Auswaschung angesehen wurde, dem konventionellen Training.
Computergestützte Virtual-Reality-Therapie wurde unter Verwendung der Nintendo Wii®-Konsolenausrüstung durchgeführt. Dieses System ermöglicht die Interaktion mit dem Spieler mittels eines Bewegungserkennungssystems und die Darstellung seines Avatars als grafische Darstellung eines Benutzers in der virtuellen Realität. Es verfügt über eine Fernbedienung mit einem drahtlosen System, das für die Erfassung der Geschwindigkeit, Richtung, Beschleunigung und Verzögerung der Bewegung verantwortlich ist. Die vom Spieler ausgeführten Bewegungen werden erfasst und über einen Infrarotlichtsensor, der über dem Fernseher positioniert ist, auf einem Bildschirm wiedergegeben. Das vom Fernseher gegebene Feedback bietet der Bewegung selbst die Möglichkeit, in Echtzeit zu beobachten, positive Verstärkung zu erzeugen und das Training und verbesserte Aufgaben zu erleichtern. Die in dieser Studie verwendete Software war Nintendo Wii Sports.
Andere Namen:
  • Ausbildung A

Es wurden fünf Arten von Übungen nach dem Protokoll durchgeführt:

Übung 1 (Schulterabduktion); Übung 2 (Außenrotation der Schulter); Übung 3 (Ellbogenstreckung); Übung 4 (Gewichtsverlagerung in den oberen Gliedmaßen: eine sitzende Position); Übung 5 (Funktion: Aufgabenorientiertes Training).

Andere Namen:
  • Ausbildung B
ANDERE: Gruppe BA
Nach der Randomisierung wurden 6 Kinder, die die BA-Sequenz zusammengestellt hatten, zunächst dem konventionellen Training unterzogen und nach einer Woche, einer Periode, die als Auswaschung angesehen wurde, dem experimentellen Training mit virtueller Realität.
Computergestützte Virtual-Reality-Therapie wurde unter Verwendung der Nintendo Wii®-Konsolenausrüstung durchgeführt. Dieses System ermöglicht die Interaktion mit dem Spieler mittels eines Bewegungserkennungssystems und die Darstellung seines Avatars als grafische Darstellung eines Benutzers in der virtuellen Realität. Es verfügt über eine Fernbedienung mit einem drahtlosen System, das für die Erfassung der Geschwindigkeit, Richtung, Beschleunigung und Verzögerung der Bewegung verantwortlich ist. Die vom Spieler ausgeführten Bewegungen werden erfasst und über einen Infrarotlichtsensor, der über dem Fernseher positioniert ist, auf einem Bildschirm wiedergegeben. Das vom Fernseher gegebene Feedback bietet der Bewegung selbst die Möglichkeit, in Echtzeit zu beobachten, positive Verstärkung zu erzeugen und das Training und verbesserte Aufgaben zu erleichtern. Die in dieser Studie verwendete Software war Nintendo Wii Sports.
Andere Namen:
  • Ausbildung A

Es wurden fünf Arten von Übungen nach dem Protokoll durchgeführt:

Übung 1 (Schulterabduktion); Übung 2 (Außenrotation der Schulter); Übung 3 (Ellbogenstreckung); Übung 4 (Gewichtsverlagerung in den oberen Gliedmaßen: eine sitzende Position); Übung 5 (Funktion: Aufgabenorientiertes Training).

Andere Namen:
  • Ausbildung B

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Kinematische Oberarmuntersuchung bei Kindern mit Zerebralparese
Zeitfenster: 4 Monate
Wir verwendeten ein standardisiertes 3D-Analyseprotokoll, um die Kinematik der oberen Extremitäten zu bewerten. Die Auswertung wurde in zwei Phasen unterteilt: Statische Erfassung und Dynamik. Bei statischer Erhebung saß der Patient auf einer Bank mit den Füßen auf dem Boden, so dass Hüft-, Knie- und Sprunggelenke einen 90° Winkel bildeten. Ein Tisch wurde in einem Abstand von 100 % der Länge des betroffenen Oberarms und auf Höhe des Processus xiphoideus positioniert und es wurden 19-mm-Reflexmarker an den folgenden anatomischen Stellen verwendet. Bei der dynamischen Bewertung saß der Teilnehmer weiterhin auf der Bank, mit den Armen an der Seite des Oberkörpers, wobei er eine 90°-Ellbogenbeugung beibehielt und die Hand auf dem Tisch wurde gebeten, einen Würfel zu berühren. Alle Kinder begannen mit der Reach-Bewegung mit der nicht betroffenen Extremität. Daher wurden 15 Reichweiten pro Kind in jedem Mitglied insgesamt erreicht und es wurden Intervalle von einer Minute zwischen den Versuchen durchgeführt. Die folgenden Variablen: Dauer der Bewegung, Spitzengeschwindigkeit und Winkelvariation von Schulter und Ellbogen.
4 Monate

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Ana Raquel Lindquist, PhD, Universidade Federal do Rio Grande do Norte

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Allgemeine Veröffentlichungen

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn

1. Juni 2013

Primärer Abschluss (TATSÄCHLICH)

1. Oktober 2014

Studienabschluss (TATSÄCHLICH)

1. Oktober 2014

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

11. August 2015

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

20. Juli 2020

Zuerst gepostet (TATSÄCHLICH)

23. Juli 2020

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (TATSÄCHLICH)

23. Juli 2020

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

20. Juli 2020

Zuletzt verifiziert

1. Februar 2015

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

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