- ICH GCP
- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT04483388
Entraînement avec la réalité virtuelle pour atteindre le bras supérieur des enfants atteints de paralysie cérébrale
Entraînement avec la réalité virtuelle dans l'atteinte du bras supérieur des enfants atteints de paralysie cérébrale : essai clinique randomisé croisé
Aperçu de l'étude
Statut
Les conditions
Intervention / Traitement
Description détaillée
Type d'étude
Inscription (Réel)
Phase
- N'est pas applicable
Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
Accepte les volontaires sains
Sexes éligibles pour l'étude
La description
Critère d'intégration:
- Un diagnostic d'hémiparésie spastique paralysie cérébrale ;
- De 6 à 12 ans;
- Cognition préservée pour comprendre les instructions ;
- Ne présenter aucun déficit auditif et visuel significatif ;
- Le membre supérieur atteint est classé dans les niveaux II et III Rating System Manual (MACS, English Manual Abilities Classification System). Le niveau II correspond aux enfants qui sont capables de manipuler la majorité des objets avec une faible qualité et/ou vitesse de déplacement, tandis qu'au niveau III sont ceux qui manipulent des objets avec difficulté et faible vitesse, nécessitant une aide à l'organisation de l'activité. Spasticité classée parmi les niveaux 0 et 3 de l'échelle modifiée d'Ashworth. Il n'a pas effectué de chirurgies orthopédiques, ou a fait usage de toxine botulique depuis moins de six mois, ne présente pas de convulsions, médication contrôlée.
Critère d'exclusion:
- Présence de douleur ou d'inconfort au cours de l'entraînement ;
- Refus de suivre les ordres et consignes et discontinuité des interventions.
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: TRAITEMENT
- Répartition: ALÉATOIRE
- Modèle interventionnel: CROSSOVER
- Masquage: SEUL
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
|---|---|
|
AUTRE: Groupe AB
Après randomisation, 6 enfants composés de la séquence AB ont d'abord été soumis à un entraînement expérimental en réalité virtuelle et après une semaine, période considérée comme de sevrage, à l'entraînement conventionnel.
|
La thérapie par réalité virtuelle informatisée a été réalisée à l'aide de l'équipement de la console Nintendo Wii®.
Ce système permet une interaction avec le joueur au moyen d'un système de détection de mouvement et la représentation de son avatar représentation graphique d'un utilisateur en réalité virtuelle.
Il dispose d'une télécommande avec un système sans fil, chargé de capturer la vitesse, la direction, l'accélération et la décélération du mouvement.
Les mouvements effectués par le joueur sont capturés et reproduits sur un écran via un capteur de lumière infrarouge, positionné au-dessus du téléviseur.
La rétroaction donnée par la télévision fournit au mouvement lui-même une opportunité d'observation en temps réel, générant un renforcement positif et facilitant la formation et l'amélioration de la tâche.
Le logiciel utilisé dans cette étude était la Nintendo Wii Sports.
Autres noms:
Il a été fait cinq types d'exercices suivant le protocole: Exercice 1 (abduction de l'épaule); Exercice 2 (rotation externe de l'épaule); Exercice 3 (extension du coude); Exercice 4 (transfert de poids dans les membres supérieurs : une position assise) ; Exercice 5 (fonction : formation axée sur les tâches).
Autres noms:
|
|
AUTRE: Groupe BA
Après randomisation 6 enfants composés de la séquence BA ont d'abord été soumis à l'entraînement conventionnel et après une semaine, une période considérée comme washout, l'entraînement expérimental avec la réalité virtuelle.
|
La thérapie par réalité virtuelle informatisée a été réalisée à l'aide de l'équipement de la console Nintendo Wii®.
Ce système permet une interaction avec le joueur au moyen d'un système de détection de mouvement et la représentation de son avatar représentation graphique d'un utilisateur en réalité virtuelle.
Il dispose d'une télécommande avec un système sans fil, chargé de capturer la vitesse, la direction, l'accélération et la décélération du mouvement.
Les mouvements effectués par le joueur sont capturés et reproduits sur un écran via un capteur de lumière infrarouge, positionné au-dessus du téléviseur.
La rétroaction donnée par la télévision fournit au mouvement lui-même une opportunité d'observation en temps réel, générant un renforcement positif et facilitant la formation et l'amélioration de la tâche.
Le logiciel utilisé dans cette étude était la Nintendo Wii Sports.
Autres noms:
Il a été fait cinq types d'exercices suivant le protocole: Exercice 1 (abduction de l'épaule); Exercice 2 (rotation externe de l'épaule); Exercice 3 (extension du coude); Exercice 4 (transfert de poids dans les membres supérieurs : une position assise) ; Exercice 5 (fonction : formation axée sur les tâches).
Autres noms:
|
Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
|---|---|---|
|
Évaluation cinématique du bras supérieur des enfants atteints de paralysie cérébrale
Délai: 4 mois
|
Nous avons utilisé un protocole d'analyse 3D standardisé pour évaluer la cinématique du membre supérieur.
L'évaluation a été divisée en deux étapes : collecte statique et dynamique.
En prélèvement statique, le patient était assis sur un banc avec les pieds au sol, de manière à former un angle de 90° hanche, genou et cheville.
Une table a été positionnée à une distance de 100% de la longueur du bras affecté et à la hauteur du processus xiphoïde et ont été utilisés des marqueurs réfléchissants de 19 mm aux points anatomiques suivants.
Dans l'évaluation dynamique, le participant a continué à s'asseoir sur le banc, les bras sur le côté du torse, en maintenant une flexion du coude à 90 ° et la main sur la table a été invitée à toucher un cube.
Tous les enfants ont commencé à atteindre le mouvement avec le membre non affecté.
Par conséquent, 15 portées par enfant dans chaque membre au total et il a été effectué des intervalles d'une minute entre les tentatives.
Les variables suivantes : durée du mouvement, vitesse de pointe et variation angulaire de l'épaule et du coude.
|
4 mois
|
Collaborateurs et enquêteurs
Les enquêteurs
- Chercheur principal: Ana Raquel Lindquist, PhD, Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Publications et liens utiles
Publications générales
- Sanger TD, Delgado MR, Gaebler-Spira D, Hallett M, Mink JW; Task Force on Childhood Motor Disorders. Classification and definition of disorders causing hypertonia in childhood. Pediatrics. 2003 Jan;111(1):e89-97. doi: 10.1542/peds.111.1.e89.
- Bax M, Goldstein M, Rosenbaum P, Leviton A, Paneth N, Dan B, Jacobsson B, Damiano D; Executive Committee for the Definition of Cerebral Palsy. Proposed definition and classification of cerebral palsy, April 2005. Dev Med Child Neurol. 2005 Aug;47(8):571-6. doi: 10.1017/s001216220500112x.
- Siebes RC, Wijnroks L, Vermeer A. Qualitative analysis of therapeutic motor intervention programmes for children with cerebral palsy: an update. Dev Med Child Neurol. 2002 Sep;44(9):593-603. doi: 10.1017/s0012162201002638.
- Coleman A, Weir KA, Ware RS, Boyd RN. Relationship between communication skills and gross motor function in preschool-aged children with cerebral palsy. Arch Phys Med Rehabil. 2013 Nov;94(11):2210-7. doi: 10.1016/j.apmr.2013.03.025. Epub 2013 Apr 11.
- Wu WC, Hung JW, Tseng CY, Huang YC. Group constraint-induced movement therapy for children with hemiplegic cerebral palsy: a pilot study. Am J Occup Ther. 2013 Mar-Apr;67(2):201-8. doi: 10.5014/ajot.2013.004374.
- Chen YP, Kang LJ, Chuang TY, Doong JL, Lee SJ, Tsai MW, Jeng SF, Sung WH. Use of virtual reality to improve upper-extremity control in children with cerebral palsy: a single-subject design. Phys Ther. 2007 Nov;87(11):1441-57. doi: 10.2522/ptj.20060062. Epub 2007 Sep 25.
- Chiu HC, Ada L, Lee HM. Upper limb training using Wii Sports Resort for children with hemiplegic cerebral palsy: a randomized, single-blind trial. Clin Rehabil. 2014 Oct;28(10):1015-24. doi: 10.1177/0269215514533709. Epub 2014 May 21.
- Chen YP, Lee SY, Howard AM. Effect of virtual reality on upper extremity function in children with cerebral palsy: a meta-analysis. Pediatr Phys Ther. 2014 Fall;26(3):289-300. doi: 10.1097/PEP.0000000000000046.
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude
Achèvement primaire (RÉEL)
Achèvement de l'étude (RÉEL)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (RÉEL)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (RÉEL)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Termes MeSH pertinents supplémentaires
Autres numéros d'identification d'étude
- 12649913.0.0000.5537
Ces informations ont été extraites directement du site Web clinicaltrials.gov sans aucune modification. Si vous avez des demandes de modification, de suppression ou de mise à jour des détails de votre étude, veuillez contacter register@clinicaltrials.gov. Dès qu'un changement est mis en œuvre sur clinicaltrials.gov, il sera également mis à jour automatiquement sur notre site Web .