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Treinamento com realidade virtual no alcance do braço de crianças com paralisia cerebral

20 de julho de 2020 atualizado por: Natália Feitoza do Nascimento, Universidade Federal do Rio Grande do Norte

Treinamento com realidade virtual no alcance do braço de crianças com paralisia cerebral: ensaio clínico randomizado cruzado

O objetivo deste estudo foi avaliar os efeitos do treinamento com Realidade Virtual na amplitude de movimento de crianças com Paralisia Cerebral espástica hemiparética. O protocolo do estudo consistiu em dois dias de treinamento e 1 reavaliação. Os treinos A (Nintendo Wii®) e B (protocolo padrão) randomizaram as crianças nas sequências AB e BA, com intervalo de uma semana. Imediatamente foi realizada cinemática pré e pós-treinamento e após uma semana não foram observadas alterações significativas para as variáveis ​​angulares e espaço-tempo entre os grupos. A Realidade Virtual usada para intervenção para melhorar a função do braço em crianças com Paralisia Cerebral ainda é um método relativamente novo.

Visão geral do estudo

Descrição detalhada

Introdução: A incapacidade funcional do membro superior (SM) de crianças com Paralisia Cerebral (PC) hemiparética espástica restringe sua participação em atividades sociais. A realidade virtual (RV) tem mostrado resultados promissores na recuperação funcional dessa população, entretanto, poucos estudos avaliaram sua eficácia no alcance do movimento dessas crianças. Objetivo: Avaliar os efeitos do treinamento com RV na amplitude de movimento de crianças com PC hemiparética espástica. Materiais e Métodos: Foi realizado um ensaio randomizado cruzado, onde a amostra foi composta por 12 crianças com diagnóstico de PC hemiparética, ambos os sexos, com média de idade de 9,63 ± 2,3 anos. A descrição da amostra foi realizada por meio da avaliação do tônus ​​muscular, amplitude de movimento, força de preensão, desempenho funcional e incapacidade. A análise cinemática do membro superior foi realizada pelo Qualisys Motion Capture System®. O protocolo do estudo consistiu em dois dias de treinamento e 1 reavaliação. Os treinos A (Nintendo Wii®) e B (protocolo padrão) randomizaram as crianças nas sequências AB e BA, com intervalo de uma semana. Imediatamente foi realizada cinemática pré e pós-treinamento e após uma semana. Os dados foram analisados ​​no programa SPSS 20.0 (Statistical Package for the Social Science) atribuindo-se um nível de significância de 5%. As variáveis ​​cinemáticas foram analisadas por ANOVA two-way para medidas repetidas.

Tipo de estudo

Intervencional

Inscrição (Real)

12

Estágio

  • Não aplicável

Critérios de participação

Os pesquisadores procuram pessoas que se encaixem em uma determinada descrição, chamada de critérios de elegibilidade. Alguns exemplos desses critérios são a condição geral de saúde de uma pessoa ou tratamentos anteriores.

Critérios de elegibilidade

Idades elegíveis para estudo

6 anos a 12 anos (CRIANÇA)

Aceita Voluntários Saudáveis

Não

Gêneros Elegíveis para o Estudo

Tudo

Descrição

Critério de inclusão:

  • Um diagnóstico de paralisia cerebral hemiparesia espástica;
  • De 6 a 12 anos;
  • Cognição preservada para compreender instruções;
  • Não apresentar déficits auditivos e visuais significativos;
  • O membro superior acometido classificado nos níveis II e III Rating System Manual (MACS, English Manual Abilities Classification System). O nível II corresponde a crianças que conseguem manusear a maioria dos objetos com baixa qualidade e/ou velocidade de movimento, enquanto no nível III estão aquelas que manipulam objetos com dificuldade e baixa velocidade, necessitando de auxílio na organização da atividade. A espasticidade classificou-se entre os níveis 0 e 3 da Escala Modificada de Ashworth. Não realizou cirurgias ortopédicas, ou fez uso de toxina botulínica por menos de seis meses, não apresentou convulsões, medicação controlada.

Critério de exclusão:

  • Presença de dor ou desconforto durante o decorrer do treino;
  • Recusa em seguir comandos e instruções e descontinuidade das intervenções.

Plano de estudo

Esta seção fornece detalhes do plano de estudo, incluindo como o estudo é projetado e o que o estudo está medindo.

Como o estudo é projetado?

Detalhes do projeto

  • Finalidade Principal: TRATAMENTO
  • Alocação: RANDOMIZADO
  • Modelo Intervencional: CROSSOVER
  • Mascaramento: SOLTEIRO

Armas e Intervenções

Grupo de Participantes / Braço
Intervenção / Tratamento
OUTRO: Grupo AB
Após a randomização, 6 crianças compostas da sequência AB foram inicialmente submetidas ao treinamento experimental com realidade virtual e após uma semana, período considerado washout, o treinamento convencional.
A terapia de realidade virtual computadorizada foi realizada usando o equipamento do console Nintendo Wii®. Este sistema permite a interação com o jogador por meio de um sistema de detecção de movimento e a representação gráfica de seu avatar de um usuário em realidade virtual. Possui controle remoto com sistema wireless, responsável por captar a velocidade, direção, aceleração e desaceleração do movimento. Os movimentos realizados pelo jogador são captados e reproduzidos em uma tela por meio de um sensor de luz infravermelha, posicionado acima da TV. O feedback dado pela TV proporciona ao próprio movimento a oportunidade de observação em tempo real, gerando reforço positivo e facilitando o treino e a melhoria da tarefa. O software utilizado neste estudo foi o Nintendo Wii Sports.
Outros nomes:
  • Treinamento A

Foram realizados cinco tipos de exercícios seguindo o protocolo:

Exercício 1 (abdução do ombro); Exercício 2 (rotação externa do ombro); Exercício 3 (extensão de cotovelo); Exercício 4 (transferência de peso em membros superiores: posição sentada); Exercício 5 (função: treino orientado para a tarefa).

Outros nomes:
  • Treinamento B
OUTRO: Grupo BA
Após a randomização 6 crianças que compunham a sequência BA foram inicialmente submetidas ao treinamento convencional e após uma semana, período considerado washout, o treinamento experimental com realidade virtual.
A terapia de realidade virtual computadorizada foi realizada usando o equipamento do console Nintendo Wii®. Este sistema permite a interação com o jogador por meio de um sistema de detecção de movimento e a representação gráfica de seu avatar de um usuário em realidade virtual. Possui controle remoto com sistema wireless, responsável por captar a velocidade, direção, aceleração e desaceleração do movimento. Os movimentos realizados pelo jogador são captados e reproduzidos em uma tela por meio de um sensor de luz infravermelha, posicionado acima da TV. O feedback dado pela TV proporciona ao próprio movimento a oportunidade de observação em tempo real, gerando reforço positivo e facilitando o treino e a melhoria da tarefa. O software utilizado neste estudo foi o Nintendo Wii Sports.
Outros nomes:
  • Treinamento A

Foram realizados cinco tipos de exercícios seguindo o protocolo:

Exercício 1 (abdução do ombro); Exercício 2 (rotação externa do ombro); Exercício 3 (extensão de cotovelo); Exercício 4 (transferência de peso em membros superiores: posição sentada); Exercício 5 (função: treino orientado para a tarefa).

Outros nomes:
  • Treinamento B

O que o estudo está medindo?

Medidas de resultados primários

Medida de resultado
Descrição da medida
Prazo
Avaliação cinemática do braço de crianças com paralisia cerebral
Prazo: 4 meses
Usamos um protocolo padronizado de análise 3D para avaliar a cinemática do membro superior. A avaliação foi dividida em duas etapas: coleta estática e dinâmica. Na coleta estática, o paciente ficava sentado em um banco com os pés apoiados no chão, de forma que um ângulo de 90° nas articulações do quadril, joelho e tornozelo. Uma mesa foi posicionada a uma distância de 100% do comprimento do braço acometido e na altura do processo xifóide e foram utilizados marcadores reflexivos de 19 mm nos seguintes pontos anatômicos. Na avaliação dinâmica, o participante continuou sentado no banco, com os braços ao lado do tronco, mantendo a flexão do cotovelo a 90° e com a mão sobre a mesa foi solicitado que tocasse um cubo. Todas as crianças iniciaram o movimento de alcance com o membro não afetado. Portanto, foram realizados 15 alcances por criança em cada membro no total e foram realizados intervalos de um minuto entre as tentativas. As seguintes variáveis: duração do movimento, pico de velocidade e variação angular do ombro e cotovelo.
4 meses

Colaboradores e Investigadores

É aqui que você encontrará pessoas e organizações envolvidas com este estudo.

Investigadores

  • Investigador principal: Ana Raquel Lindquist, PhD, Universidade Federal do Rio Grande do Norte

Publicações e links úteis

A pessoa responsável por inserir informações sobre o estudo fornece voluntariamente essas publicações. Estes podem ser sobre qualquer coisa relacionada ao estudo.

Publicações Gerais

Datas de registro do estudo

Essas datas acompanham o progresso do registro do estudo e os envios de resumo dos resultados para ClinicalTrials.gov. Os registros do estudo e os resultados relatados são revisados ​​pela National Library of Medicine (NLM) para garantir que atendam aos padrões específicos de controle de qualidade antes de serem publicados no site público.

Datas Principais do Estudo

Início do estudo

1 de junho de 2013

Conclusão Primária (REAL)

1 de outubro de 2014

Conclusão do estudo (REAL)

1 de outubro de 2014

Datas de inscrição no estudo

Enviado pela primeira vez

11 de agosto de 2015

Enviado pela primeira vez que atendeu aos critérios de CQ

20 de julho de 2020

Primeira postagem (REAL)

23 de julho de 2020

Atualizações de registro de estudo

Última Atualização Postada (REAL)

23 de julho de 2020

Última atualização enviada que atendeu aos critérios de controle de qualidade

20 de julho de 2020

Última verificação

1 de fevereiro de 2015

Mais Informações

Termos relacionados a este estudo

Essas informações foram obtidas diretamente do site clinicaltrials.gov sem nenhuma alteração. Se você tiver alguma solicitação para alterar, remover ou atualizar os detalhes do seu estudo, entre em contato com register@clinicaltrials.gov. Assim que uma alteração for implementada em clinicaltrials.gov, ela também será atualizada automaticamente em nosso site .

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