Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Trening z wirtualną rzeczywistością w zakresie sięgania ramieniem u dzieci z mózgowym porażeniem dziecięcym

20 lipca 2020 zaktualizowane przez: Natália Feitoza do Nascimento, Universidade Federal do Rio Grande do Norte

Trening z wirtualną rzeczywistością w zakresie sięgania ramieniem u dzieci z mózgowym porażeniem dziecięcym: randomizowane badanie kliniczne typu crossover

Celem pracy była ocena efektów treningu z wykorzystaniem Wirtualnej Rzeczywistości w zakresie ruchowym dzieci z mózgowym porażeniem dziecięcym spastycznym niedowładem połowiczym. Protokół badania składał się z dwóch dni treningu i 1 rewaluacji. W treningu A (Nintendo Wii®) i B (protokół standardowy) losowo przydzielono dzieci w sekwencjach AB i BA, z tygodniową przerwą. Natychmiast przeprowadzono kinematykę przed i po treningu i po tygodniu nie zaobserwowano znaczących zmian dla zmiennych kątowych i czasoprzestrzennych między grupami. Wirtualna rzeczywistość wykorzystywana do interwencji w celu poprawy funkcji ramienia u dzieci z mózgowym porażeniem dziecięcym jest wciąż stosunkowo nową metodą.

Przegląd badań

Szczegółowy opis

Wprowadzenie: Niepełnosprawność funkcji kończyny górnej (SM) dzieci z mózgowym porażeniem dziecięcym (CP) z niedowładem połowiczym spastycznym ogranicza ich udział w życiu społecznym. Rzeczywistość wirtualna (VR) wykazała obiecujące wyniki w przywracaniu sprawności funkcjonalnej tej populacji, jednak niewiele badań oceniało jej skuteczność w osiąganiu ruchu tych dzieci. Cel pracy: Ocena efektów treningu z VR w zakresie ruchowym dzieci ze spastycznym niedowładem połowiczym z porażeniem mózgowym. Materiał i metody: Przeprowadziliśmy randomizowane badanie krzyżowe, w którym próba składała się z 12 dzieci z rozpoznaniem CP hemiparetic, obu płci, w średnim wieku 9,63 ± 2,3 roku. Opis próbki przeprowadzono poprzez ocenę napięcia mięśniowego, zakresu ruchu, siły chwytu, sprawności funkcjonalnej i niepełnosprawności. Analizę kinematyczną kończyny górnej wykonano za pomocą Qualisys Motion Capture System®. Protokół badania składał się z dwóch dni szkolenia i 1 rewaluacji. W treningu A (Nintendo Wii®) i B (protokół standardowy) losowo przydzielono dzieci w sekwencjach AB i BA, z tygodniową przerwą. Od razu odbyła się kinematyka przed i potreningowa oraz po tygodniu. Dane analizowano za pomocą SPSS 20.0 (Pakiet Statystyczny dla Nauk Społecznych) przypisując 5% poziom istotności. Zmienne kinematyczne analizowano za pomocą dwukierunkowej analizy ANOVA dla powtarzanych pomiarów.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

12

Faza

  • Nie dotyczy

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

6 lat do 12 lat (DZIECKO)

Akceptuje zdrowych ochotników

Nie

Płeć kwalifikująca się do nauki

Wszystko

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • Rozpoznanie mózgowego porażenia dziecięcego spastycznego niedowładu połowiczego;
  • Wiek od 6 do 12 lat;
  • Zachowane poznanie, aby zrozumieć instrukcje;
  • Nie wykazują znaczących deficytów słuchowych i wzrokowych;
  • Zajęta kończyna górna sklasyfikowana na poziomie II i III Rating System Manual (MACS, English Manual Abilities Classification System). Poziom II odpowiada dzieciom, które potrafią posługiwać się większością przedmiotów o niskiej jakości i/lub szybkości ruchu, natomiast poziom III to te, które manipulują przedmiotami z trudnością i małą szybkością, wymagające pomocy w organizacji czynności. Spastyczność sklasyfikowana na poziomie 0 i 3 w Zmodyfikowanej Skali Ashwortha. Pacjent nie wykonywał operacji ortopedycznych ani nie stosował toksyny botulinowej przez okres krótszy niż sześć miesięcy, nie wykazuje napadów padaczkowych, leki kontrolowane.

Kryteria wyłączenia:

  • Obecność bólu lub dyskomfortu w trakcie treningu;
  • Odmowa wykonywania poleceń i instrukcji oraz nieciągłość interwencji.

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: LECZENIE
  • Przydział: LOSOWO
  • Model interwencyjny: KRZYŻOWANIE
  • Maskowanie: POJEDYNCZY

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
INNY: Grupa A.B
Po randomizacji, 6 dzieci składających się z sekwencji AB zostało początkowo poddanych eksperymentalnemu treningowi z wirtualną rzeczywistością, a po tygodniu, okresie uważanym za wymywanie, treningowi konwencjonalnemu.
Terapia komputerowej rzeczywistości wirtualnej została przeprowadzona przy użyciu sprzętu konsoli Nintendo Wii®. System ten umożliwia interakcję z graczem za pomocą systemu detekcji ruchu oraz reprezentację jego awatara, graficzną reprezentację użytkownika w wirtualnej rzeczywistości. Posiada pilota z systemem bezprzewodowym, odpowiedzialnego za rejestrację prędkości, kierunku, przyspieszenia i opóźnienia ruchu. Ruchy wykonywane przez gracza są rejestrowane i odtwarzane na ekranie za pomocą czujnika podczerwieni umieszczonego nad telewizorem. Informacja zwrotna przekazywana przez telewizor zapewnia sam ruch, obserwując możliwości w czasie rzeczywistym, generując pozytywne wzmocnienie i ułatwiając trening i ulepszenie zadania. Oprogramowanie użyte w tym badaniu to Nintendo Wii Sports.
Inne nazwy:
  • Szkolenie A

Wykonano pięć rodzajów ćwiczeń zgodnie z protokołem:

Ćwiczenie 1 (odwodzenie ramienia); Ćwiczenie 2 (zewnętrzny obrót barku); Ćwiczenie 3 (wyprost łokcia); Ćwiczenie 4 (przenoszenie ciężaru w kończynach górnych: pozycja siedząca); Ćwiczenie 5 (funkcja: trening zadaniowy).

Inne nazwy:
  • Szkolenie B
INNY: Grupa B.A
Po randomizacji 6 dzieci ułożonych w sekwencję BA zostało początkowo poddanych treningowi konwencjonalnemu, a po tygodniu, okresie uważanym za wymywanie, treningowi eksperymentalnemu z wirtualną rzeczywistością.
Terapia komputerowej rzeczywistości wirtualnej została przeprowadzona przy użyciu sprzętu konsoli Nintendo Wii®. System ten umożliwia interakcję z graczem za pomocą systemu detekcji ruchu oraz reprezentację jego awatara, graficzną reprezentację użytkownika w wirtualnej rzeczywistości. Posiada pilota z systemem bezprzewodowym, odpowiedzialnego za rejestrację prędkości, kierunku, przyspieszenia i opóźnienia ruchu. Ruchy wykonywane przez gracza są rejestrowane i odtwarzane na ekranie za pomocą czujnika podczerwieni umieszczonego nad telewizorem. Informacja zwrotna przekazywana przez telewizor zapewnia sam ruch, obserwując możliwości w czasie rzeczywistym, generując pozytywne wzmocnienie i ułatwiając trening i ulepszenie zadania. Oprogramowanie użyte w tym badaniu to Nintendo Wii Sports.
Inne nazwy:
  • Szkolenie A

Wykonano pięć rodzajów ćwiczeń zgodnie z protokołem:

Ćwiczenie 1 (odwodzenie ramienia); Ćwiczenie 2 (zewnętrzny obrót barku); Ćwiczenie 3 (wyprost łokcia); Ćwiczenie 4 (przenoszenie ciężaru w kończynach górnych: pozycja siedząca); Ćwiczenie 5 (funkcja: trening zadaniowy).

Inne nazwy:
  • Szkolenie B

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Kinematyczna ocena ramienia dzieci z mózgowym porażeniem dziecięcym
Ramy czasowe: 4 miesiące
Zastosowaliśmy znormalizowany protokół analizy 3D do oceny kinematyki kończyny górnej. Ocena została podzielona na dwa etapy: zbiór statyczny i dynamiczny. W zbiorze statycznym pacjent siedział na ławce ze stopami opartymi o podłogę, tak aby uzyskać kąt 90° w stawach biodrowych, kolanowych i skokowych. Stół ustawiono w odległości 100% długości zajętego ramienia oraz na wysokości wyrostka mieczykowatego i zastosowano 19-milimetrowe markery odblaskowe w następujących punktach anatomicznych. W ocenie dynamicznej badany nadal siedział na ławce, z rękami wzdłuż tułowia, utrzymując zgięcie łokcia pod kątem 90°, a dłonią na stole poproszono o dotknięcie sześcianu. Wszystkie dzieci zaczęły poruszać się z nienaruszoną kończyną. Czyli łącznie 15 dosięgów na dziecko w każdym członie i wykonywano je w jednominutowych odstępach między próbami. Następujące zmienne: czas trwania ruchu, prędkość szczytowa i zmiana kątowa barku i łokcia.
4 miesiące

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Śledczy

  • Główny śledczy: Ana Raquel Lindquist, PhD, Universidade Federal do Rio Grande do Norte

Publikacje i pomocne linki

Osoba odpowiedzialna za wprowadzenie informacji o badaniu dobrowolnie udostępnia te publikacje. Mogą one dotyczyć wszystkiego, co jest związane z badaniem.

Publikacje ogólne

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów

1 czerwca 2013

Zakończenie podstawowe (RZECZYWISTY)

1 października 2014

Ukończenie studiów (RZECZYWISTY)

1 października 2014

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

11 sierpnia 2015

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

20 lipca 2020

Pierwszy wysłany (RZECZYWISTY)

23 lipca 2020

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (RZECZYWISTY)

23 lipca 2020

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

20 lipca 2020

Ostatnia weryfikacja

1 lutego 2015

Więcej informacji

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Subskrybuj