Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Træning med Virtual Reality i overarmsrække af børn med cerebral parese

20. juli 2020 opdateret af: Natália Feitoza do Nascimento, Universidade Federal do Rio Grande do Norte

Træning med virtuel virkelighed i overarmsrække af børn med cerebral parese: Crossover randomiseret klinisk forsøg

Formålet med denne undersøgelse var at evaluere effekterne af træning med Virtual Reality i bevægelsesområdet for børn med Cerebral Parese spastisk hemiparetisk. Studieprotokollen bestod af to dages træning og 1 revaluering. Træningen A (Nintendo Wii®) og B (standardprotokol) blev randomiseret til børnene i AB- og BA-sekvenser med en uges interval. Umiddelbart blev kinematik før og efter træning afholdt, og efter en uge blev der ikke observeret nogen signifikante ændringer for vinkelvariablerne og rum-tid mellem grupperne. Virtual Reality, der bruges til intervention for at forbedre overarmsfunktionen hos børn med cerebral parese, er stadig en relativt ny metode.

Studieoversigt

Status

Afsluttet

Betingelser

Detaljeret beskrivelse

Introduktion: Funktionsnedsættelsen af ​​de øvre lemmers funktion (MS) hos børn med cerebral parese (CP) spastisk hemiparetisk begrænser deres deltagelse i sociale aktiviteter. Virtual reality (VR) har vist lovende resultater i funktionel restitution af denne befolkning, men få undersøgelser har evalueret dens effektivitet i at nå frem til bevægelse af disse børn. Formål: At vurdere effekterne af træning med VR i bevægelsesområdet for børn med CP spastisk hemiparetisk. Materialer og metoder: Vi gennemførte et randomiseret crossover-forsøg, hvor prøven bestod af 12 børn diagnosticeret med CP hemiparetisk, begge køn, med en gennemsnitsalder på 9,63 ± 2,3 år. Prøvebeskrivelsen blev udført ved at vurdere muskeltonus, bevægelsesområde, grebsstyrke, funktionel ydeevne og handicap. Kinematisk analyse af den øvre ekstremitet blev udført af Qualisys Motion Capture System®. Studieprotokollen bestod af to dages træning og 1 revurdering. Træningen A (Nintendo Wii®) og B (standardprotokol) blev randomiseret til børnene i AB- og BA-sekvenser med en uges interval. Umiddelbart blev kinematik før og efter træning afholdt og efter en uge. Data blev analyseret ved hjælp af SPSS 20.0 (Statistical Package for Social Science), der tildelte et 5% signifikansniveau. De kinematiske variable blev analyseret ved to-vejs ANOVA for gentagne målinger.

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Faktiske)

12

Fase

  • Ikke anvendelig

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

6 år til 12 år (BARN)

Tager imod sunde frivillige

Ingen

Køn, der er berettiget til at studere

Alle

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

  • En diagnose af cerebral parese spastisk hemiparese;
  • i alderen 6 til 12 år;
  • Bevaret erkendelse til at forstå instruktioner;
  • Har ingen væsentlige auditive og visuelle mangler;
  • Det berørte overekstremitet klassificeret i niveau II og III Rating System Manual (MACS, English Manual Abilities Classification System). Niveau II svarer til børn, der er i stand til at håndtere de fleste genstande med lav kvalitet og/eller bevægelseshastighed, mens på niveau III er dem, der manipulerer objekter med besvær og lav hastighed, hvilket kræver assistance til organisering af aktivitet. Spasticitet rangeret blandt niveauerne 0 og 3 af den modificerede skala Ashworth. Den har ikke udført ortopædiske operationer eller har gjort brug af botulinumtoksin i mindre end seks måneder, uden anfald, kontrolleret medicin.

Ekskluderingskriterier:

  • Tilstedeværelse af smerte eller ubehag i løbet af træningen;
  • Afvisning af at følge kommandoer og instruktioner og afbrydelse af indgreb.

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: BEHANDLING
  • Tildeling: TILFÆLDIGT
  • Interventionel model: OVERKRYDS
  • Maskning: ENKELT

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
ANDET: Gruppe AB
Efter randomisering blev 6 børn sammensat af AB-sekvensen indledningsvis underkastet eksperimentel træning med virtual reality og efter en uge, en periode, der betragtes som udvaskning, den konventionelle træning.
Beregnet virtual reality-terapi blev udført ved hjælp af Nintendo Wii®-konsoludstyret. Dette system tillader interaktion med spilleren ved hjælp af et bevægelsesdetektionssystem og repræsentationen af ​​hans avatars grafiske repræsentation af en bruger i virtual reality. Den har en fjernbetjening med et trådløst system, der er ansvarlig for at fange hastighed, retning, acceleration og deceleration af bevægelse. De bevægelser, som afspilleren udfører, fanges og gengives på en skærm via en infrarød lyssensor, placeret over tv'et. Den feedback, som tv'et giver, giver bevægelsen i sig selv mulighed for at observere i realtid, genererer positiv forstærkning og letter træning og forbedret opgave. Softwaren, der blev brugt i denne undersøgelse, var Nintendo Wii Sports.
Andre navne:
  • Træning A

Det blev lavet fem typer øvelser efter protokollen:

Øvelse 1 (skulderabduktion); Øvelse 2 (ekstern rotation af skulderen); Øvelse 3 (albueforlængelse); Øvelse 4 (vægtoverførsel i de øvre lemmer: siddende stilling); Øvelse 5 (funktion: opgaveorienteret træning).

Andre navne:
  • Træning B
ANDET: Gruppe BA
Efter randomisering blev 6 børn sammensat af BA-sekvensen indledningsvis underkastet konventionel træning og efter en uge, en periode, der betragtes som udvaskning, den eksperimentelle træning med virtual reality.
Beregnet virtual reality-terapi blev udført ved hjælp af Nintendo Wii®-konsoludstyret. Dette system tillader interaktion med spilleren ved hjælp af et bevægelsesdetektionssystem og repræsentationen af ​​hans avatars grafiske repræsentation af en bruger i virtual reality. Den har en fjernbetjening med et trådløst system, der er ansvarlig for at fange hastighed, retning, acceleration og deceleration af bevægelse. De bevægelser, som afspilleren udfører, fanges og gengives på en skærm via en infrarød lyssensor, placeret over tv'et. Den feedback, som tv'et giver, giver bevægelsen i sig selv mulighed for at observere i realtid, genererer positiv forstærkning og letter træning og forbedret opgave. Softwaren, der blev brugt i denne undersøgelse, var Nintendo Wii Sports.
Andre navne:
  • Træning A

Det blev lavet fem typer øvelser efter protokollen:

Øvelse 1 (skulderabduktion); Øvelse 2 (ekstern rotation af skulderen); Øvelse 3 (albueforlængelse); Øvelse 4 (vægtoverførsel i de øvre lemmer: siddende stilling); Øvelse 5 (funktion: opgaveorienteret træning).

Andre navne:
  • Træning B

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Kinematisk overarmsevaluering af børn med cerebral parese
Tidsramme: 4 måneder
Vi brugte en standardiseret 3D-analyseprotokol til at evaluere kinematisk overekstremitet. Evalueringen var opdelt i to faser: statisk indsamling og dynamik. I statisk opsamling, blev patienten siddende på en bænk med fødderne på gulvet, således at en 90 ° vinkel hofte, knæ og ankelled. Et bord blev placeret i en afstand på 100% af længden af ​​den berørte overarm og i højden af ​​xiphoid-processen og blev brugt 19 mm reflekterende markører på følgende anatomiske punkter. I den dynamiske evaluering fortsatte deltageren med at sidde på bænken med armene ved siden af ​​torsoen, bibeholde 90° albuefleksion, og hånden på bordet blev bedt om at røre ved en terning. Alle børn begyndte at nå bevægelse med det upåvirkede lem. Derfor 15 rækker pr. barn i hvert medlem i alt, og det blev udført et minuts intervaller mellem forsøgene. Følgende variabler: bevægelsens varighed, spidshastighed og vinkelvariation af skulder og albue.
4 måneder

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Efterforskere

  • Ledende efterforsker: Ana Raquel Lindquist, PhD, Universidade Federal do Rio Grande do Norte

Publikationer og nyttige links

Den person, der er ansvarlig for at indtaste oplysninger om undersøgelsen, leverer frivilligt disse publikationer. Disse kan handle om alt relateret til undersøgelsen.

Generelle publikationer

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart

1. juni 2013

Primær færdiggørelse (FAKTISKE)

1. oktober 2014

Studieafslutning (FAKTISKE)

1. oktober 2014

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

11. august 2015

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

20. juli 2020

Først opslået (FAKTISKE)

23. juli 2020

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (FAKTISKE)

23. juli 2020

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

20. juli 2020

Sidst verificeret

1. februar 2015

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Kliniske forsøg med Cerebral Parese

Kliniske forsøg med Træning med Virtual Reality

Abonner