Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Harjoittelu virtuaalitodellisuudella Aivovammaisten lasten olkavarren tavoittamiseen

maanantai 20. heinäkuuta 2020 päivittänyt: Natália Feitoza do Nascimento, Universidade Federal do Rio Grande do Norte

Harjoittelu virtuaalitodellisuudella Aivovammaisten lasten olkavarsien tavoittamisessa: Crossover satunnaistettu kliininen tutkimus

Tämän tutkimuksen tavoitteena oli arvioida Virtual Reality -harjoittelun vaikutuksia spastista hemipareettista aivovammaisuutta sairastavien lasten liikeradalle. Tutkimuspöytäkirja koostui kahdesta harjoittelupäivästä ja yhdestä uudelleenarvioinnista. Koulutus A (Nintendo Wii®) ja B (standardiprotokolla) satunnaistettiin lapset AB- ja BA-sekvensseihin viikon välein. Välittömästi pidettiin kinematiikka ennen harjoittelua ja sen jälkeen, eikä viikon kuluttua havaittu merkittäviä muutoksia ryhmien välisissä kulmamuuttujissa ja aika-avaruudessa. Virtuaalitodellisuus, jota käytetään interventioon olkavarren toiminnan parantamiseksi aivovammaisilla lapsilla, on vielä suhteellisen uusi menetelmä.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Yksityiskohtainen kuvaus

Johdanto: Lasten, joilla on spastinen aivohalvaus (CP) spastinen hemipareettinen toimintahäiriö (MS), rajoittaa heidän osallistumistaan ​​sosiaaliseen toimintaan. Virtuaalitodellisuus (VR) on osoittanut lupaavia tuloksia tämän väestön toiminnallisessa palautumisessa, mutta harvat tutkimukset ovat arvioineet sen tehokkuutta näiden lasten liikkeen saavuttamisessa. Tavoite: Arvioida VR-harjoittelun vaikutuksia spastisen CP-hemipareettisen lapsen liikerataan. Materiaalit ja menetelmät: Suoritimme satunnaistetun crossover-tutkimuksen, jossa otokseen kuului 12 lasta, joilla oli diagnosoitu CP hemipareettinen, molempien sukupuolten keski-ikä 9,63 ± 2,3 vuotta. Esimerkkikuvaus tehtiin arvioimalla lihasten sävyä, liikelaajuutta, pitovoimaa, toiminnallista suorituskykyä ja vammaisuutta. Yläraajan kinemaattinen analyysi suoritti Qualisys Motion Capture System®. Tutkimuspöytäkirja koostui kahdesta koulutuksesta ja yhdestä uudelleenarvioinnista. Koulutus A (Nintendo Wii®) ja B (standardiprotokolla) satunnaistettiin lapset AB- ja BA-sekvensseihin viikon välein. Välittömästi pidettiin kinematiikan esi- ja jälkikoulutus ja viikon kuluttua. Tiedot analysoitiin käyttämällä SPSS 20.0:aa (Statistical Package for Social Science) antamalla 5 %:n merkitsevyystaso. Kinemaattiset muuttujat analysoitiin kaksisuuntaisella ANOVA:lla toistuvia mittauksia varten.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Todellinen)

12

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

6 vuotta - 12 vuotta (LAPSI)

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Ei

Sukupuolet, jotka voivat opiskella

Kaikki

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

  • Aivohalvauksen spastisen hemipareesin diagnoosi;
  • 6-12-vuotiaat;
  • Säilytetty kognitio ohjeiden ymmärtämiseksi;
  • Ei merkittäviä kuulo- ja näköhäiriöitä;
  • Vaurioitunut yläraaja luokitellaan tasoihin II ja III Rating System Manual (MACS, English Manual Abilities Classification System). Taso II vastaa lapsia, jotka pystyvät käsittelemään useimpia esineitä huonolaatuisina ja/tai nopeudeltaan, kun taas tasolla III ovat ne, jotka käsittelevät esineitä vaikeasti ja hitaalla nopeudella, mikä vaatii apua toiminnan organisoinnissa. Spastisuus sijoittui Modified Scale Ashworthin tasoihin 0 ja 3. Se ei ole suorittanut ortopedisia leikkauksia tai käyttänyt botuliinitoksiinia alle kuuden kuukauden ajan, ilman kohtauksia, kontrolloitua lääkitystä.

Poissulkemiskriteerit:

  • Kivun tai epämukavuuden esiintyminen koulutuksen aikana;
  • Kieltäytyminen noudattamasta komentoja ja ohjeita ja toimenpiteiden keskeyttäminen.

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: HOITO
  • Jako: SATUNNAISTUNA
  • Inventiomalli: RISTO
  • Naamiointi: YKSITTÄINEN

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
MUUTA: Group AB
Satunnaistamisen jälkeen 6 lasta, jotka koostuivat AB-sekvenssistä, annettiin aluksi kokeelliselle koulutukselle virtuaalitodellisuudessa ja viikon kuluttua, pesujakson jälkeen, tavanomaiseen harjoitteluun.
Laskennallinen virtuaalitodellisuusterapia suoritettiin Nintendo Wii® -konsolilaitteistolla. Tämä järjestelmä mahdollistaa vuorovaikutuksen pelaajan kanssa liikkeentunnistusjärjestelmän avulla ja hänen avatar-graafisen esityksensä käyttäjästä virtuaalitodellisuudessa. Siinä on kaukosäädin langattomalla järjestelmällä, joka vastaa liikkeen nopeuden, suunnan, kiihtyvyyden ja hidastuvuuden tallentamisesta. Soittimen suorittamat liikkeet tallennetaan ja toistetaan näytöllä television yläpuolelle sijoitetun infrapunavaloanturin kautta. Television antama palaute tarjoaa itse liikkeelle mahdollisuuden tarkkailla reaaliajassa, synnyttää positiivista vahvistusta ja helpottaa harjoittelua ja parempaa työtä. Tässä tutkimuksessa käytetty ohjelmisto oli Nintendo Wii Sports.
Muut nimet:
  • Koulutus A

Se tehtiin viiden tyyppistä harjoitusta protokollan mukaisesti:

Harjoitus 1 (olkapään sieppaus); Harjoitus 2 (olkapään ulkoinen kierto); Harjoitus 3 (kyynärpään ojennus); Harjoitus 4 (painonsiirto yläraajoissa: istuma-asento); Harjoitus 5 (tehtävä: tehtävälähtöinen harjoittelu).

Muut nimet:
  • Koulutus B
MUUTA: Ryhmä BA
Satunnaistamisen jälkeen kuusi lasta, jotka muodostivat BA-sekvenssin, annettiin aluksi tavanomaiseen koulutukseen ja viikon kuluttua, pesujakson jälkeen, kokeellinen koulutus virtuaalitodellisuudella.
Laskennallinen virtuaalitodellisuusterapia suoritettiin Nintendo Wii® -konsolilaitteistolla. Tämä järjestelmä mahdollistaa vuorovaikutuksen pelaajan kanssa liikkeentunnistusjärjestelmän avulla ja hänen avatar-graafisen esityksensä käyttäjästä virtuaalitodellisuudessa. Siinä on kaukosäädin langattomalla järjestelmällä, joka vastaa liikkeen nopeuden, suunnan, kiihtyvyyden ja hidastuvuuden tallentamisesta. Soittimen suorittamat liikkeet tallennetaan ja toistetaan näytöllä television yläpuolelle sijoitetun infrapunavaloanturin kautta. Television antama palaute tarjoaa itse liikkeelle mahdollisuuden tarkkailla reaaliajassa, synnyttää positiivista vahvistusta ja helpottaa harjoittelua ja parempaa työtä. Tässä tutkimuksessa käytetty ohjelmisto oli Nintendo Wii Sports.
Muut nimet:
  • Koulutus A

Se tehtiin viiden tyyppistä harjoitusta protokollan mukaisesti:

Harjoitus 1 (olkapään sieppaus); Harjoitus 2 (olkapään ulkoinen kierto); Harjoitus 3 (kyynärpään ojennus); Harjoitus 4 (painonsiirto yläraajoissa: istuma-asento); Harjoitus 5 (tehtävä: tehtävälähtöinen harjoittelu).

Muut nimet:
  • Koulutus B

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Aivovammaisten lasten kinemaattinen olkavarren arviointi
Aikaikkuna: 4 kuukautta
Käytimme standardoitua 3D-analyysiprotokollaa arvioidaksemme yläraajan kinematiikkaa. Arviointi jaettiin kahteen vaiheeseen: staattinen kerääminen ja dynamiikka. Staattisessa keräyksessä potilas istui penkillä jalat lattialla siten, että lonkka-, polvi- ja nilkkanivelet olivat 90° kulmassa. Pöytä sijoitettiin 100 %:n etäisyydelle vaurioituneen olkavarren pituudesta ja xiphoid-prosessin korkeudelle ja käytettiin 19 mm heijastavia merkkejä seuraavissa anatomisissa kohdissa. Dynaamisessa arvioinnissa osallistuja jatkoi istumista penkillä, kädet vartalon sivuilla, säilyttäen 90° kyynärpään taivutuksen ja kättä pöydällä pyydettiin koskettamaan kuutiota. Kaikki lapset alkoivat saavuttaa liikettä vahingoittumattomalla raajalla. Siksi kussakin jäsenessä yhteensä 15 tavoittaa lasta kohden ja se suoritettiin minuutin välein yritysten välillä. Seuraavat muuttujat: liikkeen kesto, huippunopeus ja olkapään ja kyynärpään kulmavaihtelu.
4 kuukautta

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Tutkijat

  • Päätutkija: Ana Raquel Lindquist, PhD, Universidade Federal do Rio Grande do Norte

Julkaisuja ja hyödyllisiä linkkejä

Tutkimusta koskevien tietojen syöttämisestä vastaava henkilö toimittaa nämä julkaisut vapaaehtoisesti. Nämä voivat koskea mitä tahansa tutkimukseen liittyvää.

Yleiset julkaisut

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus

Lauantai 1. kesäkuuta 2013

Ensisijainen valmistuminen (TODELLINEN)

Keskiviikko 1. lokakuuta 2014

Opintojen valmistuminen (TODELLINEN)

Keskiviikko 1. lokakuuta 2014

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Tiistai 11. elokuuta 2015

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Maanantai 20. heinäkuuta 2020

Ensimmäinen Lähetetty (TODELLINEN)

Torstai 23. heinäkuuta 2020

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (TODELLINEN)

Torstai 23. heinäkuuta 2020

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Maanantai 20. heinäkuuta 2020

Viimeksi vahvistettu

Sunnuntai 1. helmikuuta 2015

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Tilaa