バーチャルリアリティ環境でのタスク中の脊髄損傷を伴うアスリートおよび非アスリートの自律神経調節
仮想現実環境でのタスク中の脊髄損傷のアスリートと非アスリートの自律神経調節の分析
調査の概要
詳細な説明
これは、CAAE 793517.1.0000.5505 で登録されたサンパウロ連邦大学医学部の倫理研究委員会 (UNIFESP) によって承認された横断研究です。 非アスリートのリクルートは Acreditando Rehabilitation Center で行われ、アスリートは Faca na Cadeira Institute、ICEL、Clube Espéria でリクルートされました。 参加者は、自由かつインフォームド コンセントの条件に署名した後、研究に登録されました。 2017 年 3 月から 2018 年 10 月までに収集されたデータには、便利なサンプリング技術が使用されました。 アスリート グループの場合、参加者は、次のセクションで説明するアクティブなアスリートを定義するための最低限の基準を満たす必要がありました。 また、AG と非アスリート グループの年齢と性別でほぼ対になった健常な被験者のコントロール グループが採用されました。 参加者は、ゲーム中のパフォーマンスを妨げる上肢の障害を示した場合、心臓病または他の神経障害と診断された場合、通常のルーチンの一部ではない薬物を使用していた場合、または心臓および神経系に影響を与える薬物を使用していた場合は除外されました。 、および HRV の分析で 5% を超える誤差を示しました。
機能の評価 機能的独立性尺度 (FIM) および脊髄独立性尺度バージョン III (SCIM III) を使用して、機能的独立性を分類しました。 脊髄損傷の神経学的分類に関する国際基準 (ISNCSCI) を使用して、損傷のレベルと重症度を評価しました。 参加者の身体活動レベルを分類するために、アスリートアンケートの身体活動と、脊髄損傷のある非アスリート向けの余暇身体活動アンケート(LTPAQ-SCI)が採用されました。
心拍変動の評価 HRV 評価のために、参加者はテストの 24 時間前にアルコール、カフェイン、喫煙をしないように指示されました。 HRV を測定する手順は、欧州心臓病学会および北米刺激電気生理学会のタスク フォースのガイドラインに従って実施され、Polar V800 心電図測定装置 (Polar Electro、フィンランド) を使用して記録されました。 1000Hzのレート。
時間と周波数の HRV の線形指標の決定は、ソフトウェア Kubios HRV (v. 3.3.0)。 時間の HRV データは、ミリ秒 (ms) 単位の SDNN インデックス (すべての正常な RR 間隔の平均の標準偏差) を使用して、線形法を使用して分析されました。 PNN50 (絶対値が 50 ミリ秒を超える RR 間隔の連続した差の割合); RMSSD (隣接する通常の RR 間隔間の差の平均二乗の平方根)。 さらに、RRTri (三角形のインデックス) や TINN (NN 間隔のヒストグラム補間) などの幾何学的手法、SD1 (ビート間の心拍数の瞬間的な変動性の標準偏差)、SD2 を使用したポアンカレ グラフのインデックス(長期、連続、RR 間隔変動の標準偏差)、および SD1/SD2 比率 - RR 間隔の短期変動と長期変動の比率、および副交感神経系指数 (PNS 指数)、交感神経HRV Kubios によって与えられるシステム指標 (SNS 指標) とストレス指標が採用されました。 LF インデックス (0.04 ~ 0.15 ヘルツの低周波スペクトル成分) は、ms2 および標準単位 (nu) で記録されました。一方、HF (高周波スペクトル成分、0.15 ~ 0.4 ヘルツ) は ms2 および nu で記録されました。 ms2 単位の LF/HF の比率。
プロトコル 3 つのグループについて、HRV 測定値は 2 つのインスタンスで取得されました。 座位で5分間安静にする。 2.個人がコンピュータの前でゲームに従った動作を8分間実行したVR活動中。 VR アクティビティは、サンパウロ大学芸術科学人文科学部 (EACH-USP) で開発されたゲーム MoveHero を使用して実行されました。 このゲームは、あらかじめ決められた時間間隔で落下する仮想ボールと、コンピューター画面上の 4 つの架空の列での空間分布で構成されます。 参加者は、プレーヤーのアバターの側面に配置された 4 つの事前定義されたターゲットに到達するときに、ボールに触れるためにボールの方向に移動する必要があります。 ターゲットには番号 (1 から 4) が付けられており、プレイヤーのアバターの左に 2 つ、右に 2 つ、2 つの異なる高さに平行に配置されます。
このゲームは、タスクを実行するために物理的な接触を必要とせずに、Web カメラで参加者の動きをキャプチャします。 参加者は、最大横方向範囲の 80% で腕を動かさなければなりません。 タスクを開始する前に、実験者は、最も遠い 2 つのボール (1 と 4) に向かって到達するときに、参加者が各側 (左右) の最大横方向リーチ範囲を達成できるように、画面から離れた場所に参加者を配置しました。 その位置から、コンピューターのテーブルと参加者の足の間の距離が測定され、参加者は車椅子をこの距離の 80% まで動かすように求められました。 タスク中、参加者はボールが所定の目標に到達するまでボールが落ちるのを待たなければなりませんでした。 ボールがターゲットに到達すると、ボールの色が緑色に変わり、参加者はボールに手を伸ばすようになりました。 したがって、ゲームでは、ボールと同時にターゲットに到達するように動きを計画する戦略を参加者が持つ必要があります。
研究の種類
入学 (実際)
連絡先と場所
研究場所
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SP
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São Paulo、SP、ブラジル、04023-900
- Comitê de Ética e Pesquisa da Universidade Federal de São Paulo
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
サンプリング方法
調査対象母集団
説明
包含基準:
- -SCIの確定診断
- 上肢の伸展およびアクティブな体幹制御のための保存された運動活動は、損傷への適応プロセスをすでに完了しています。
除外基準:
- ゲームを実行する上肢の機能不全、
- SCIに起因しない心臓病またはその他の神経障害の診断、
- 通常の治療ルーチンの一部ではなく、心臓や神経系に影響を与える薬物の消費、
- HRV の分析で 5% を超えるエラー。
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 観測モデル:ケースコントロール
- 時間の展望:断面図
コホートと介入
グループ/コホート |
介入・治療 |
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脊髄損傷の選手
安静時と仮想現実での身体活動中に評価された脊髄損傷のアスリートのグループ。
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安静時および仮想現実での身体活動中に評価される心拍変動。
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脊髄損傷のある非スポーツ選手
安静時および仮想現実での身体活動中に評価された、脊髄損傷のある非運動選手のグループ。
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安静時および仮想現実での身体活動中に評価される心拍変動。
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健常対照群
安静時および仮想現実での身体活動中に評価された非アスリート健常者の対照被験者のグループ。
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安静時および仮想現実での身体活動中に評価される心拍変動。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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心臓の自律神経調節は、脊髄損傷 (SCI) のアスリートとそうでないアスリートの間で異なりますが、SCI のアスリートと健常者との間に違いはありません。
時間枠:1日
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SCI のあるアスリートは、安静時および VR 活動中の線形および非線形の心拍数変動指数によって評価され、SCI のないアスリートよりも優れた心臓の自律神経調節を示します。
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1日
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運動選手および健常者は、脊髄損傷のある非運動選手よりも自律神経系の良好な適応を示します。
時間枠:1日
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アスリートと健常者は、心拍変動の指標によって評価される自律神経系の良好な適応を示します。
つまり、副交感神経はバーチャル リアリティでの身体活動中に抑制されますが、脊髄損傷のある非アスリートには有意な差はありません。
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1日
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協力者と研究者
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出版物と役立つリンク
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (実際)
研究の完了 (実際)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
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