仮想現実ベースの運動計画が姿勢の安定性と歩行力学に及ぼす影響
世界中で人々の寿命が延びています。 今日、歴史上初めて、ほとんどの人が60代以上まで生きることが期待できるようになりました。 2050年までに、60歳以上の世界人口は2015年の9億人から20億人に増加すると予想されています。 現在、1 億 2,500 万人が 80 歳以上です。 2050 年までに、中国だけでもこれとほぼ同じ数 (1 億 2,000 万人) が暮らし、世界中でこの年齢層の人々が 4 億 3,400 万人になるでしょう。 2050 年までに、全高齢者の 80% が低所得国および中所得国に住むことになります。
加齢に伴い、感覚要素の喪失、情報を統合して運動命令を発する能力、および筋骨格機能の喪失により、平衡機能が失われます。 高齢者によく見られる病気により、一部の患者では平衡機能がさらに低下します。
この研究は、高齢者の姿勢の安定性と歩行力学に対する仮想現実運動療法の効果を判断することを目的としています。 これらの結果を得ることで、医療制度で実施できる効果的なバランストレーニング計画を推奨することができ、その結果、高齢者人口の転倒イベントが減少し、転倒に関連した医療経済的負担も軽減されます。
調査の概要
詳細な説明
救急外来を受診する高齢者は、医療リソースの消費量増加の原因となっていますが、転倒のリスクが高いと簡単に特定できる集団です。 転倒による死亡または重傷のリスクが最も高いのは高齢者であり、そのリスクは年齢とともに増加します。 たとえば、アメリカ合衆国では、転倒した高齢者の 20 ~ 30% が打撲、股関節骨折、頭部外傷などの中等度から重度の怪我を負っています。 このリスクレベルは、部分的には、加齢に伴う身体的、感覚的、認知的変化と、高齢化に適応していない環境が原因である可能性があります。
転倒や転倒のリスクは、臨床介入と地域ベースの介入の組み合わせを含む、系統的なリスクの特定と的を絞った介入によって軽減できます。 複数の証拠に基づいたコミュニティ プログラムが、転倒や転倒の危険因子を軽減することが示されています。
仮想現実 (VR) システムなどのバイオフィードバック システムを備えたゲームの使用は、リハビリテーションに広く使用されています。 これは、VR システムによって治療がより面白くなり、リハビリテーションの困難さが軽減され、安全性が向上するためです。この研究では、参加者は 2 つのグループに分けられます。
1 つのグループは仮想現実トレーニングを受け、他のグループは有酸素トレーニングを受けます。
治療は研究者によって週に3回、6週間にわたって行われ、各セッションは30〜50分続きます。
姿勢の安定性およびその他の結果の評価は、最初の評価を行ったのと同じ理学療法士による 6 週間の治療後の最終評価まで 2 週間ごとに行われます。 さらに、歩行パラメータの評価はベースライン時と試験終了時に行われます。
研究の種類
入学 (予想される)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究連絡先
- 名前:Muhammad Ehab Azim
- 電話番号:+9233355330080
- メール:ehab@fui.edu.pk
研究場所
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Federal
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Islamabad、Federal、パキスタン、46000
- 募集
- Foundation University Institute of Rehabilitation Sciences.
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コンタクト:
- Muhammad Ehab Azim
- 電話番号:+9233355330080
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
健康ボランティアの受け入れ
受講資格のある性別
説明
包含基準
- 55歳以上の高齢者人口
- 性別どちらか
- 体系的な筋力トレーニングまたは有酸素トレーニングの除外基準を実行していない
- 重度の整形外科的、心血管性肺疾患。
- 手術歴と下肢の重度の外傷。
- その他の筋骨格系疾患 (側弯症および前弯症)
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:処理
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:独身
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:バーチャル リアリティ トレーニング グループ
VR トレーニング システムは、財団大学イスラマバード大学リハビリテーション科学研究所の学際的な研究室に設置されます。
ディスプレイは音声フィードバック付きの 55 インチ LED TV で提供されます。
ディスプレイは床から 5 フィートの高さ、被験者から 6 フィートの距離に設置されます。
仮想現実ベースのトレーニング グループは、XBOX 360 または wii Fit バランス ゲームを介してゲームベースの仮想現実トレーニングを受けます。
参加者は、画面上のアバターを移動して素早く体を傾けたり、しゃがんで頭上の障害物を避けたり、低い障害物を避けるために小さなジャンプを試みたり、片足で立ったりするために物理的に動く必要があり、さらに、半しゃがみ、左右のジャンプ、および垂直ジャンプ。
治療は週に3回、6週間にわたって行われ、各セッションは30〜50分続きます。
徐々にチャレンジが増えていきます。
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仮想現実ベースのトレーニング グループは、XBOX 360 または wii Fit バランス ゲームを介してゲームベースの仮想現実トレーニングを受けます。
プレーヤーは、素早く体を傾けたり、頭上の障害物を避けるためにしゃがんだり、低い障害物を避けるために小さなジャンプを試みたり、片足で立ったりする必要があり、さらに、半しゃがみ、左右のジャンプ、垂直ジャンプも行う必要があります。
治療は週に3回または6週間で行われ、各セッションは30〜50分続きます。
徐々にチャレンジが増えていきます。
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アクティブコンパレータ:中等度有酸素運動トレーニンググループ
電動トレッドミルと静止/組み換えサイクルを使用して、中程度の有酸素運動トレーニングが提供されます。
30~50分の治療を週3回、6週間実施します。
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中程度の強度の継続的な有酸素運動 (段階的に 10 ~ 15 分間の組み換え/静止サイクリング、その後段階的に 10 ~ 15 分間のトレッドミル ウォーキング、およびステッピングとジョギング)。
セッションの前に5〜7分のウォームアップと7〜10分のクールダウンが行われます。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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姿勢安定性評価
時間枠:6週間
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姿勢安定性の評価は、Biodex バランス システム SD を使用して行われます。
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6週間
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歩行パラメータ
時間枠:6週間
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ステップ幅、ステップ長、歩幅、リズムを含む空間的および時間的歩行パラメータ。
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6週間
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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可動性
時間枠:6週間
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機動性はタイムアップ・アンド・ゴー・テストを使用して評価されます
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6週間
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下肢の機能的筋力
時間枠:6週間
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下肢の機能的強度は、5 回の座位から立位を使用して評価されます。
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6週間
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有酸素能力
時間枠:6週間
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有酸素能力は6分間のウォーキングテストを使用して評価されます
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6週間
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協力者と研究者
捜査官
- 主任研究者:Muhammad Ehab Azim、Foundation University Islamabad
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (予想される)
研究の完了 (予想される)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
その他の研究ID番号
- FUI/CTR/2021/1
個々の参加者データ (IPD) の計画
個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?
医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
米国FDA規制機器製品の研究
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