ハンドセラピーにおける仮想現実の有効性
2023年11月20日 更新者:Timothy Uhl
ハンドセラピーの有効性と導入における仮想現実
この研究の目的は、特定の手損傷後の患者への介入として仮想現実を使用することが、手の機能が低下した患者にプラスの影響を与え、痛みを軽減し、転帰を改善するかどうかを判断することです。
参加者はケンタッキー州中央部にある 3 つの異なるクリニックから募集されます。
調査の概要
詳細な説明
参加者は、約 1 時間の仮想現実 (VR) トレーニング量でのリハビリテーションのアクティブな段階で、2 ~ 3 週間のスケジュール治療予約の期間にわたって 4 つの治療セッションに参加し、記録されます。 Oculus Quest 2 VR システム内の特定の仮想現実ゲームは、セッションごとに介入を提供するセラピストによって選択されます。
上記の仮想現実介入に加えて、参加者は研究チームのメンバーとのテスト前後の結果測定セッション (25 ~ 30 分) に参加します。 (詳細については、成果測定のセクションを参照してください)。
研究の種類
介入
入学 (実際)
9
段階
- 適用できない
連絡先と場所
このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。
研究場所
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Kentucky
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Georgetown、Kentucky、アメリカ、40324
- Commonwealth Hand and Physical Therapy
-
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参加基準
研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。
適格基準
就学可能な年齢
18年~99年 (大人、高齢者)
健康ボランティアの受け入れ
いいえ
説明
包含基準:
- 橈骨遠位端骨折、複雑性局所疼痛症候群、または腱断裂と診断され、上肢損傷のリハビリテーションのためにハンドセラピーを受講している
- リハビリテーションの積極的な運動段階にある必要があります
除外基準:
- リハビリテーションの段階で、活発な運動を行える状態ではない
- 神経疾患(脳卒中、多発性硬化症、脊髄損傷など)による腕の損傷がある
- 英語以外を話す人
- 重度の閉所恐怖症または乗り物酔いの病歴を報告している患者
研究計画
このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:処理
- 割り当て:なし
- 介入モデル:単一グループの割り当て
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:バーチャルリアリティ介入グループ
Oculus Quest 2 VR システムを利用したハンドセラピー演習。患者がアクティブなハンドセラピーを行うためのフィードバックが強化されています。
具体的な介入/ゲームは、参加者の個々のセラピストによって選択されます。
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Oculus Quest 2 VR システムを利用したハンドセラピー演習。患者がアクティブなハンドセラピーを行うためのフィードバックが強化されています。
具体的な介入/ゲームは、参加者の個々のセラピストによって選択されます。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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手の機能の測定 - ボックスアンドブロックテスト
時間枠:4分
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患者は、1 つの箱から 1 つのブロックを掴み、そのブロックをもう 1 つの箱に移動するように求められます。
ボックスを他のボックスにドロップするには、正中線を横切る必要があります。
1分間の時間制限付きテストです。
移動したブロックの数がカウントされ、もう一方の手でもテストが繰り返されます。
参加者がテストを理解できるように、15 秒間の模擬練習が行われます。
各ハンドで移動したブロックの数が記録されます。
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4分
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手の機能の測定 - 9 穴ペグテスト
時間枠:8分
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ナインホールペグテストでは、指の器用さと運動機能を測定します。
参加者はコンテナから 9 本のペグを取り出し、できるだけ早くボードに置き、コンテナに戻します。
この評価の実践トライアルも、文書化されたタイムトライアルの前に行われます。
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8分
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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腕肩と手の急速な障害 (QDASH)
時間枠:5分
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Quick DASH (QDASH) の主観的報告尺度は、人が現在受けている傷害の障害レベルを示す 11 項目のアンケートです。
0 ~ 100 で採点され、0 は障害がないことを表し、100 は重度の障害があることを示します。
この結果の尺度では、スコアが低いほど良いスコアになります。
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5分
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ビジュアルアナログスケール
時間枠:1分
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痛みを 0 ~ 10 のスケールで自己報告します。
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1分
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楽しさ 内発的動機づけ目録スケールの下位スケール
時間枠:7分
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主観的アンケートの 7 項目 (7 ポイントのリッカートスケール) - 介入後にのみ完了
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7分
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協力者と研究者
ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。
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捜査官
- 主任研究者:Tim L Uhl, PhD、University of Kentucky
出版物と役立つリンク
研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。
一般刊行物
- McAuley E, Duncan T, Tammen VV. Psychometric properties of the Intrinsic Motivation Inventory in a competitive sport setting: a confirmatory factor analysis. Res Q Exerc Sport. 1989 Mar;60(1):48-58. doi: 10.1080/02701367.1989.10607413.
- Hoffman HG, Patterson DR, Carrougher GJ, Sharar SR. Effectiveness of virtual reality-based pain control with multiple treatments. Clin J Pain. 2001 Sep;17(3):229-35. doi: 10.1097/00002508-200109000-00007.
- Hoffman HG, Chambers GT, Meyer WJ 3rd, Arceneaux LL, Russell WJ, Seibel EJ, Richards TL, Sharar SR, Patterson DR. Virtual reality as an adjunctive non-pharmacologic analgesic for acute burn pain during medical procedures. Ann Behav Med. 2011 Apr;41(2):183-91. doi: 10.1007/s12160-010-9248-7.
- Cuthbert JP, Staniszewski K, Hays K, Gerber D, Natale A, O'Dell D. Virtual reality-based therapy for the treatment of balance deficits in patients receiving inpatient rehabilitation for traumatic brain injury. Brain Inj. 2014;28(2):181-8. doi: 10.3109/02699052.2013.860475.
- Powell BJ, Waltz TJ, Chinman MJ, Damschroder LJ, Smith JL, Matthieu MM, Proctor EK, Kirchner JE. A refined compilation of implementation strategies: results from the Expert Recommendations for Implementing Change (ERIC) project. Implement Sci. 2015 Feb 12;10:21. doi: 10.1186/s13012-015-0209-1.
- Tefertiller C, Hays K, Natale A, O'Dell D, Ketchum J, Sevigny M, Eagye CB, Philippus A, Harrison-Felix C. Results From a Randomized Controlled Trial to Address Balance Deficits After Traumatic Brain Injury. Arch Phys Med Rehabil. 2019 Aug;100(8):1409-1416. doi: 10.1016/j.apmr.2019.03.015. Epub 2019 Apr 19.
- Palaus M, Marron EM, Viejo-Sobera R, Redolar-Ripoll D. Neural Basis of Video Gaming: A Systematic Review. Front Hum Neurosci. 2017 May 22;11:248. doi: 10.3389/fnhum.2017.00248. eCollection 2017.
- Glegg SMN, Levac DE. Barriers, Facilitators and Interventions to Support Virtual Reality Implementation in Rehabilitation: A Scoping Review. PM R. 2018 Nov;10(11):1237-1251.e1. doi: 10.1016/j.pmrj.2018.07.004.
- Fowler CA, Ballistrea LM, Mazzone KE, Martin AM, Kaplan H, Kip KE, Murphy JL, Winkler SL. A virtual reality intervention for fear of movement for Veterans with chronic pain: protocol for a feasibility study. Pilot Feasibility Stud. 2019 Dec 11;5:146. doi: 10.1186/s40814-019-0501-y. eCollection 2019.
- Hoffman HG, Boe DA, Rombokas E, Khadra C, LeMay S, Meyer WJ, Patterson S, Ballesteros A, Pitt SW. Virtual reality hand therapy: A new tool for nonopioid analgesia for acute procedural pain, hand rehabilitation, and VR embodiment therapy for phantom limb pain. J Hand Ther. 2020 Apr-Jun;33(2):254-262. doi: 10.1016/j.jht.2020.04.001. Epub 2020 May 30.
研究記録日
これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。
主要日程の研究
研究開始 (実際)
2022年5月16日
一次修了 (実際)
2023年7月19日
研究の完了 (実際)
2023年11月1日
試験登録日
最初に提出
2021年12月10日
QC基準を満たした最初の提出物
2021年12月26日
最初の投稿 (実際)
2022年1月12日
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
2023年11月22日
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
2023年11月20日
最終確認日
2023年11月1日
詳しくは
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。