- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT05188040
손 치료에서 가상 현실의 효과
2023년 11월 20일 업데이트: Timothy Uhl
손 치료의 가상 현실 효과 및 구현
이 연구의 목적은 특정 손 부상 후 환자에 대한 개입으로 가상 현실을 사용하는 것이 손 기능이 저하된 환자에게 긍정적인 영향을 미치고 통증을 줄이고 결과를 개선하는지 확인하는 것입니다.
참가자는 켄터키 중부에 있는 3개의 다른 클리닉에서 모집됩니다.
연구 개요
상세 설명
참가자는 기록될 약 1시간 가상 현실(VR) 훈련 복용량에 대한 재활의 활성 단계 동안 2-3주 일정 치료 약속 기간 동안 4개의 치료 세션에 참여하게 됩니다. Oculus Quest 2 VR 시스템 내의 특정 가상 현실 게임은 매 세션마다 중재를 제공하는 치료사가 선택합니다.
위에서 언급한 가상 현실 개입 외에도 참가자는 연구팀 구성원과 함께 사전 및 사후 테스트 결과 측정 세션(25-30분)에 참여합니다. (자세한 내용은 결과 측정 섹션 참조).
연구 유형
중재적
등록 (실제)
9
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.
연구 장소
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Kentucky
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Georgetown, Kentucky, 미국, 40324
- Commonwealth Hand and Physical Therapy
-
-
참여기준
연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.
자격 기준
공부할 수 있는 나이
18년 (성인, 고령자)
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
아니
설명
포함 기준:
- 원위요골골절, 복합부위통증증후군 또는 힘줄파열 진단을 받고 상지손상 재활을 위한 수부치료를 받는 자
- 재활의 적극적인 운동 단계에 있어야 합니다.
제외 기준:
- 활동적인 운동을 할 수 있는 재활 단계에 있지 않음
- 신경 장애(뇌졸중, 다발성 경화증, 척수 손상 등)로 인한 팔 부상
- 비영어권
- 심한 밀실공포증 또는 멀미 병력을 보고한 환자
공부 계획
이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 치료
- 할당: 해당 없음
- 중재 모델: 단일 그룹 할당
- 마스킹: 없음(오픈 라벨)
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 가상 현실 개입 그룹
환자가 능동적인 손 치료를 수행할 수 있도록 피드백이 강화된 Oculus Quest 2 VR 시스템을 활용한 손 치료 운동.
특정 개입/게임은 참가자 개인 치료사가 선택합니다.
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환자가 능동적인 손 치료를 수행할 수 있도록 피드백이 강화된 Oculus Quest 2 VR 시스템을 활용한 손 치료 운동.
특정 개입/게임은 참가자 개인 치료사가 선택합니다.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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손 기능 측정 - 박스 및 블록 테스트
기간: 4분
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환자는 한 상자에서 단일 블록을 잡고 블록을 다른 상자로 옮기도록 요청받습니다.
상자를 다른 상자에 떨어뜨리려면 중간선을 넘어야 합니다.
1분 동안 시간 제한이 있는 테스트입니다.
이동한 블록의 수를 세고 다른 손으로 테스트를 반복합니다.
참가자가 시험을 이해할 수 있도록 15초 시험 연습이 수행됩니다.
각 손으로 이동하는 블록 수가 기록됩니다.
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4분
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손 기능 측정 - 나인 홀 페그 테스트
기간: 8분
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Nine Hole Peg Test는 손가락의 손재주와 운동 기능을 측정합니다.
참가자는 컨테이너에서 9개의 못을 가져와 가능한 한 빨리 보드에 넣은 다음 다시 컨테이너에 다시 넣습니다.
이 평가의 연습 시험은 기록된 타임 트라이얼 전에도 진행됩니다.
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8분
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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팔 어깨 및 손의 빠른 장애(QDASH)
기간: 5 분
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Quick DASH(QDASH) 주관적 보고 척도는 개인이 현재 부상을 입은 장애 수준을 나타내는 11개 항목 설문지입니다.
0~100점으로 0은 장애가 없음을 나타내고 100은 심각한 장애가 있음을 나타냅니다.
점수가 낮을수록 이 결과 측정에서 더 나은 점수입니다.
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5 분
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비주얼 아날로그 스케일
기간: 1 분
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자가 보고 통증 측정은 0 - 10 척도로 합니다.
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1 분
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내적 동기 목록 척도의 즐거움 하위 척도
기간: 7분
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주관적 설문지의 7개 항목(7점 리커트 척도) - 개입 후 완료
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7분
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공동 작업자 및 조사자
여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.
스폰서
수사관
- 수석 연구원: Tim L Uhl, PhD, University of Kentucky
간행물 및 유용한 링크
연구에 대한 정보 입력을 담당하는 사람이 자발적으로 이러한 간행물을 제공합니다. 이것은 연구와 관련된 모든 것에 관한 것일 수 있습니다.
일반 간행물
- McAuley E, Duncan T, Tammen VV. Psychometric properties of the Intrinsic Motivation Inventory in a competitive sport setting: a confirmatory factor analysis. Res Q Exerc Sport. 1989 Mar;60(1):48-58. doi: 10.1080/02701367.1989.10607413.
- Hoffman HG, Patterson DR, Carrougher GJ, Sharar SR. Effectiveness of virtual reality-based pain control with multiple treatments. Clin J Pain. 2001 Sep;17(3):229-35. doi: 10.1097/00002508-200109000-00007.
- Hoffman HG, Chambers GT, Meyer WJ 3rd, Arceneaux LL, Russell WJ, Seibel EJ, Richards TL, Sharar SR, Patterson DR. Virtual reality as an adjunctive non-pharmacologic analgesic for acute burn pain during medical procedures. Ann Behav Med. 2011 Apr;41(2):183-91. doi: 10.1007/s12160-010-9248-7.
- Cuthbert JP, Staniszewski K, Hays K, Gerber D, Natale A, O'Dell D. Virtual reality-based therapy for the treatment of balance deficits in patients receiving inpatient rehabilitation for traumatic brain injury. Brain Inj. 2014;28(2):181-8. doi: 10.3109/02699052.2013.860475.
- Powell BJ, Waltz TJ, Chinman MJ, Damschroder LJ, Smith JL, Matthieu MM, Proctor EK, Kirchner JE. A refined compilation of implementation strategies: results from the Expert Recommendations for Implementing Change (ERIC) project. Implement Sci. 2015 Feb 12;10:21. doi: 10.1186/s13012-015-0209-1.
- Tefertiller C, Hays K, Natale A, O'Dell D, Ketchum J, Sevigny M, Eagye CB, Philippus A, Harrison-Felix C. Results From a Randomized Controlled Trial to Address Balance Deficits After Traumatic Brain Injury. Arch Phys Med Rehabil. 2019 Aug;100(8):1409-1416. doi: 10.1016/j.apmr.2019.03.015. Epub 2019 Apr 19.
- Palaus M, Marron EM, Viejo-Sobera R, Redolar-Ripoll D. Neural Basis of Video Gaming: A Systematic Review. Front Hum Neurosci. 2017 May 22;11:248. doi: 10.3389/fnhum.2017.00248. eCollection 2017.
- Glegg SMN, Levac DE. Barriers, Facilitators and Interventions to Support Virtual Reality Implementation in Rehabilitation: A Scoping Review. PM R. 2018 Nov;10(11):1237-1251.e1. doi: 10.1016/j.pmrj.2018.07.004.
- Fowler CA, Ballistrea LM, Mazzone KE, Martin AM, Kaplan H, Kip KE, Murphy JL, Winkler SL. A virtual reality intervention for fear of movement for Veterans with chronic pain: protocol for a feasibility study. Pilot Feasibility Stud. 2019 Dec 11;5:146. doi: 10.1186/s40814-019-0501-y. eCollection 2019.
- Hoffman HG, Boe DA, Rombokas E, Khadra C, LeMay S, Meyer WJ, Patterson S, Ballesteros A, Pitt SW. Virtual reality hand therapy: A new tool for nonopioid analgesia for acute procedural pain, hand rehabilitation, and VR embodiment therapy for phantom limb pain. J Hand Ther. 2020 Apr-Jun;33(2):254-262. doi: 10.1016/j.jht.2020.04.001. Epub 2020 May 30.
연구 기록 날짜
이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
2022년 5월 16일
기본 완료 (실제)
2023년 7월 19일
연구 완료 (실제)
2023년 11월 1일
연구 등록 날짜
최초 제출
2021년 12월 10일
QC 기준을 충족하는 최초 제출
2021년 12월 26일
처음 게시됨 (실제)
2022년 1월 12일
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
2023년 11월 22일
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
2023년 11월 20일
마지막으로 확인됨
2023년 11월 1일
추가 정보
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