- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT05188040
Wirksamkeit der virtuellen Realität in der Handtherapie
Virtuelle Realität in der Wirksamkeit und Umsetzung der Handtherapie
Studienübersicht
Status
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Die Teilnehmer nehmen an vier Therapiesitzungen über einen Zeitraum von 2 bis 3 Wochen teil und planen während ihrer aktiven Rehabilitationsphase Therapietermine für eine etwa einstündige Virtual-Reality-Trainingsdosis (VR), die aufgezeichnet wird. Die spezifischen Virtual-Reality-Spiele im Oculus Quest 2 VR-System werden vom Therapeuten ausgewählt, der in jeder Sitzung Interventionen durchführt.
Zusätzlich zu der oben erwähnten Virtual-Reality-Intervention nehmen die Teilnehmer an einer Sitzung zur Ergebnismessung vor und nach dem Test (25–30 Minuten) mit einem Mitglied des Forschungsteams teil. (Weitere Einzelheiten finden Sie im Abschnitt zur Ergebnismessung.)
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
Kentucky
-
Georgetown, Kentucky, Vereinigte Staaten, 40324
- Commonwealth Hand and Physical Therapy
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Teilnahme an einer Handtherapie zur Rehabilitation einer Verletzung der oberen Extremität mit der Diagnose einer distalen Radiusfraktur, eines komplexen regionalen Schmerzsyndroms oder einer Sehnenruptur
- Muss sich in einer aktiven Trainingsphase der Rehabilitation befinden
Ausschlusskriterien:
- Nicht in einer Phase ihrer Rehabilitation, in der sie aktive Übungen durchführen können
- Armverletzung aufgrund einer neurologischen Störung (Schlaganfall, Multiple Sklerose, Rückenmarksverletzung usw.)
- Nicht Englisch sprechend
- Patient, der über eine Vorgeschichte schwerer Klaustrophobie oder Reisekrankheit berichtet
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Behandlung
- Zuteilung: N / A
- Interventionsmodell: Einzelgruppenzuweisung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
---|---|
Experimental: Virtual-Reality-Interventionsgruppe
Handtherapieübungen unter Verwendung des Oculus Quest 2 VR-Systems mit erweitertem Feedback für den Patienten zur Durchführung einer aktiven Handtherapie.
Spezifische Interventionen/Spiele werden vom individuellen Therapeuten der Teilnehmer ausgewählt.
|
Handtherapieübungen unter Verwendung des Oculus Quest 2 VR-Systems mit erweitertem Feedback für den Patienten zur Durchführung einer aktiven Handtherapie.
Spezifische Interventionen/Spiele werden vom individuellen Therapeuten der Teilnehmer ausgewählt.
|
Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
---|---|---|
Handfunktionsmessungen – Box- und Blocktest
Zeitfenster: 4 Minuten
|
Der Patient wird gebeten, einen einzelnen Block aus einer Box zu greifen und ihn in die andere Box zu bewegen.
Sie müssen die Mittellinie überschreiten, um die Box in die andere Box fallen zu lassen.
Dies ist ein zeitgesteuerter Test für 1 Minute.
Die Anzahl der bewegten Blöcke wird gezählt und dann wird der Test mit der anderen Hand wiederholt.
Damit der Teilnehmer den Test versteht, wird eine 15-sekündige Probeübung durchgeführt.
Die Anzahl der Blöcke, die sich mit jeder Hand bewegen, wird aufgezeichnet.
|
4 Minuten
|
Handfunktionsmessungen – Neun-Loch-Peg-Test
Zeitfenster: 8 Minuten
|
Der Nine-Loch-Peg-Test misst die Fingerfertigkeit und Motorik.
Die Teilnehmer nehmen 9 Stifte aus einem Behälter, platzieren sie so schnell wie möglich auf einem Brett und legen sie dann wieder in den Behälter zurück.
Vor dem dokumentierten Zeitfahren wird auch ein Übungsversuch dieser Beurteilung stattfinden.
|
8 Minuten
|
Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
---|---|---|
Schnelle Behinderung von Arm, Schulter und Hand (QDASH)
Zeitfenster: 5 Minuten
|
Das subjektive Berichtsmaß Quick DASH (QDASH) ist ein 11-Punkte-Fragebogen, der den Grad der Behinderung angibt, unter dem eine Person derzeit aufgrund ihrer Verletzung leidet.
Die Bewertung erfolgt auf einer Skala von 0 bis 100, wobei 0 für keine Behinderung und 100 für eine schwere Behinderung steht.
Eine niedrigere Punktzahl ist eine bessere Punktzahl bei dieser Ergebnismessung.
|
5 Minuten
|
Visuelle Analogskala
Zeitfenster: 1 Minute
|
Selbstbericht zur Schmerzmessung auf einer Skala von 0 bis 10.
|
1 Minute
|
Unterskala „Vergnügen“ der Skala „Intrinsisches Motivationsinventar“.
Zeitfenster: 7 Minuten
|
7 Punkte auf einem subjektiven Fragebogen (7-Punkte-Likert-Skala) – erst nach der Intervention ausgefüllt
|
7 Minuten
|
Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Ermittler
- Hauptermittler: Tim L Uhl, PhD, University of Kentucky
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
- McAuley E, Duncan T, Tammen VV. Psychometric properties of the Intrinsic Motivation Inventory in a competitive sport setting: a confirmatory factor analysis. Res Q Exerc Sport. 1989 Mar;60(1):48-58. doi: 10.1080/02701367.1989.10607413.
- Hoffman HG, Patterson DR, Carrougher GJ, Sharar SR. Effectiveness of virtual reality-based pain control with multiple treatments. Clin J Pain. 2001 Sep;17(3):229-35. doi: 10.1097/00002508-200109000-00007.
- Hoffman HG, Chambers GT, Meyer WJ 3rd, Arceneaux LL, Russell WJ, Seibel EJ, Richards TL, Sharar SR, Patterson DR. Virtual reality as an adjunctive non-pharmacologic analgesic for acute burn pain during medical procedures. Ann Behav Med. 2011 Apr;41(2):183-91. doi: 10.1007/s12160-010-9248-7.
- Cuthbert JP, Staniszewski K, Hays K, Gerber D, Natale A, O'Dell D. Virtual reality-based therapy for the treatment of balance deficits in patients receiving inpatient rehabilitation for traumatic brain injury. Brain Inj. 2014;28(2):181-8. doi: 10.3109/02699052.2013.860475.
- Powell BJ, Waltz TJ, Chinman MJ, Damschroder LJ, Smith JL, Matthieu MM, Proctor EK, Kirchner JE. A refined compilation of implementation strategies: results from the Expert Recommendations for Implementing Change (ERIC) project. Implement Sci. 2015 Feb 12;10:21. doi: 10.1186/s13012-015-0209-1.
- Tefertiller C, Hays K, Natale A, O'Dell D, Ketchum J, Sevigny M, Eagye CB, Philippus A, Harrison-Felix C. Results From a Randomized Controlled Trial to Address Balance Deficits After Traumatic Brain Injury. Arch Phys Med Rehabil. 2019 Aug;100(8):1409-1416. doi: 10.1016/j.apmr.2019.03.015. Epub 2019 Apr 19.
- Palaus M, Marron EM, Viejo-Sobera R, Redolar-Ripoll D. Neural Basis of Video Gaming: A Systematic Review. Front Hum Neurosci. 2017 May 22;11:248. doi: 10.3389/fnhum.2017.00248. eCollection 2017.
- Glegg SMN, Levac DE. Barriers, Facilitators and Interventions to Support Virtual Reality Implementation in Rehabilitation: A Scoping Review. PM R. 2018 Nov;10(11):1237-1251.e1. doi: 10.1016/j.pmrj.2018.07.004.
- Fowler CA, Ballistrea LM, Mazzone KE, Martin AM, Kaplan H, Kip KE, Murphy JL, Winkler SL. A virtual reality intervention for fear of movement for Veterans with chronic pain: protocol for a feasibility study. Pilot Feasibility Stud. 2019 Dec 11;5:146. doi: 10.1186/s40814-019-0501-y. eCollection 2019.
- Hoffman HG, Boe DA, Rombokas E, Khadra C, LeMay S, Meyer WJ, Patterson S, Ballesteros A, Pitt SW. Virtual reality hand therapy: A new tool for nonopioid analgesia for acute procedural pain, hand rehabilitation, and VR embodiment therapy for phantom limb pain. J Hand Ther. 2020 Apr-Jun;33(2):254-262. doi: 10.1016/j.jht.2020.04.001. Epub 2020 May 30.
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
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Schlüsselwörter
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- 72833
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Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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