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Conectar Jugando: 実行機能を向上させるための田舎の小学校教室 (6 ~ 12 歳) でのボードゲーム (CJ-Rural)

2022年2月24日 更新者:Brain In Game scientific-technical service

Conectar Jugando: ランダム化対照試験により実行機能を向上させるための田舎の小学校教室 (6 ~ 12 歳) における現代のボードゲーム

近年、教室でのボードゲームの使用が増加しています。 教育と心理学の専門家は、ボードゲームで、優れた学力発達のためのいくつかの重要な認知プロセス、つまり実行機能を訓練する方法を発見しました。 最近の研究では、子供や老人に対する神経教育的介入として現代のボードゲームを使用して有望な結果が得られています(Benzing et al., 2018; Estrada-Plana et al., 2019; Estrada-Plana et al., 2020; Vita-Barrull et al. ., 2022)。 しかし、定型発達中の学齢期の子供たちにとって、認知的および学業上の利点を示す証拠はまだほとんどありません。 それがそのダイナミズムと柔軟性により、さまざまな発達レベルに適応できる方法論であることを考慮して、ボードゲームに基づいた教室での介入が実行機能と学力に及ぼす可能性のある効果を、小学校の児童を対象に研究することが提案されています。スペインの田舎(6~12歳)。 実験グループは、3 ~ 4 人の生徒からなる安定したゲーム グループを通じて、教師自身が指導するゲーム プログラム Conectar Jugando を実行します。 一方、対照グループは、ボードゲームを含めずに習慣的な方法で授業を展開し、評価の終了時に報酬を受け取ります。 各センターの学生は、実験グループと対照グループにランダムに割り当てられます。

調査の概要

詳細な説明

研究の仮説は次のとおりです。

i) 実験グループは、Conectar Jugando プログラムを完了した後、実行機能を評価する神経心理学的タスクにおいて対照グループよりも大幅に高い改善を示します。 ii) 介入後の学術内容課題において、実験グループは対照グループよりも有意に高い改善を示す。 iii) 実験群は、実行機能に関連する行動に関して家族によって行われた評価の結果において、対照群よりも有意に高い改善を示すであろう。

すべての仮説は、年齢、推定 IQ および社会経済的レベル、およびボード ゲームやその他の認知活動の以前の経験によって制御されます。

研究の種類

介入

入学 (実際)

108

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

      • Lleida、スペイン、25001
        • Faculty of Education, Psychology and Social Work; University of Lleida

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

5年~13年 (子)

健康ボランティアの受け入れ

はい

受講資格のある性別

全て

説明

包含基準:

  • 公立、私立、補助金の有無を問わず、地方の教育センターに在籍していること
  • 両親からのインフォームド・コンセントと研究参加に対する参加者の同意を提供する

除外基準:

  • 言語上の理由による理解の困難
  • プログラム活動の実施を不可能にする感覚障害

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:防止
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:並列代入
  • マスキング:独身

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:現代のボードゲームとカードゲームのグループ

Conectar Jugando ゲーム プログラム: プログラムは、1 時間の介入セッション 12 回で構成されていました。 セッションは隔週で、合計期間は 6 週間でした。 プログラムで使用された最新のボード ゲームとカード ゲームは、Bee Alert (Knizia、2012)、Monster Match (Gruhl & Weir、2018)、Kaleidos Junior (Albertarelli、1997)、Sherlock Express (Kermarrec、2019)、Alles Kanone! でした。 (Knizia、2007)、Halli Galli (Shafir、1990)、Bananazul (Warsch、2019)、Blurble (Bernard、2013)、La Morada Maldita (Ortiz、2020)、Dice Academy (Gobert、2019)、Streams (Itsubaki、2011) )。 遊びのセッションは、クラス グループ内の 3 ~ 5 人の子供からなるサブグループに分けて開催されます。 各セッションでは、各サブグループが 2 つのゲームをプレイします。 プログラムで使用されるゲームの平均所要時間は約 20 ~ 30 分です (フィラー ゲーム)。

すべてのサブグループは、プログラム内のすべてのゲームを同じルールで同じ回数プレイします。 ゲームプログラムは、実装の均一性を保証するために、すべての参加センターで同じになります。

田舎の小学校教室における認知トレーニングとしての現代のボードゲームとカードゲーム
介入なし:待機リストグループ
順番待ちリスト。 彼らは最新のボードゲームなしで通常の授業を行います。 介入後の評価の終了時に、Conectar Jugando ゲーム プログラムは実験グループと同じ条件下で実装されます。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
視空間追跡タスク (Tamnes et al., 2010)
時間枠:ベースラインおよび介入後 (6 週間後)
ベースラインから介入後までの視空間更新の変化。 これは、色付きの顔が画面上を移動する難易度の高い 9 つのトライアルで構成されており、各トライアルの最後の位置を覚えておく必要があります。
ベースラインおよび介入後 (6 週間後)
阻害 - 子フィッシュフランカータスク (Benzing et al., 2018)
時間枠:ベースラインおよび介入後 (6 週間後)
ベースラインから介入後までの阻害の変化。 これは、中央の魚の方向を示すキーを押して魚に餌を与えるという古典的なフランカー タスクを応用したものです。 阻害尺度は、一致テストと不一致テストを含む標準ブロック(中央の魚に付随する 4 匹の魚は同じ方向に進むことができる)から、一致テストの純粋なブロック(同じ方向に進む 5 匹の魚)の反応時間を差し引くことによって得られます。方向またはその逆)
ベースラインおよび介入後 (6 週間後)
シフト - 子フィッシュ フランカー タスク (Benzing et al.、2018)
時間枠:ベースラインおよび介入後 (6 週間後)
ベースラインから介入後への移行における変化。 この尺度を取得するために、黄色の魚のトライアルと赤い魚のトライアルが表示されるフィッシュ フランカー タスクに混合ブロックが含まれています。 魚が赤くなったら、中心の魚に餌を与えます。 魚が黄色くなったら、側面の魚に餌を与えます。 両方の条件について、一致するテストと不一致なテストが表示されます。 標準ブロック (一致する赤と一致しない赤のみ) から混合ブロック (赤と黄) までの反応時間を減算すると、シフト測定が生じます。
ベースラインおよび介入後 (6 週間後)
PREDICAL (Pina-Paredes 他、2020)
時間枠:ベースラインおよび介入後 (6 週間後)
ベースラインから介入後までの学力の変化。 3 回の筆記課題で読解力、数学的流暢性、微積分力を評価するスクリーニング テスト
ベースラインおよび介入後 (6 週間後)

二次結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
アテント - ファミリー (ルケ & サンチェス・サンチェス、2019)
時間枠:ベースラインおよび介入後 (6 週間後)
ベースラインから介入後までの行動実行機能の変化
ベースラインおよび介入後 (6 週間後)

その他の成果指標

結果測定
メジャーの説明
時間枠
推論 - TONI-4 (ルイス・フェルナンデス、2019)
時間枠:ベースライン
これは、系列と行列が提示され、その集合が意味をなすように、子供が利用可能なオプションを使用して完了する必要がある推論テストです。 この測定値は制御変数として使用されます。
ベースライン
ホリングスヘッド指数 (ホリングスヘッド、1975)
時間枠:ベースライン
社会人口統計データ (年齢、性別、学年、社会経済的地位)
ベースライン
親の遊び信念尺度 (PPBS) (Fogle & Mendez、2006)
時間枠:ベースライン
これは 30 の項目で構成されており、1 (そう思わない) から 5 (非常にそう思う) までの 5 つの回答オプションがあります。 2 つのサブスケールが考慮されています: a) プレイのサポート。 b) 学術的な焦点。 遊びサポートの下位尺度は、遊びが子どもの発達に関連していること、および子どもとの遊びへの参加についての親の肯定的な信念を指します。 この下位尺度のスコアが高いことは、親が遊びを楽しんでおり、遊びを優先し、遊びを教育の手段として捉えていることを示しています。 学力重視の下位尺度は、親が学力を重視していることと、遊びが子どもの発達を促進するという信念に関する要素で構成されています。 学力重視の下位尺度は、親が学力を重視していることと、遊びが子どもの発達を促進するという信念に関する要素で構成されています。 この下位尺度の高いスコアは、親が遊びの学術的役割を重要であると考えていることを示しています。
ベースライン
あまり構造化されていない活動に費やす典型的な子どもの時間に関する保護者調査 (Barker et al., 2014 から改変)
時間枠:ベースライン
この調査では、保護者に、子供たちがあまり構造化されていないレクリエーション活動に費やしている時間について、7 段階の尺度 (頻度が最も低いものから最も高いものまで) を使用して (子供たちの協力を得て) 尋ねています。 各項目のスコアが高いほど、そのアクティビティの頻度が高いことを意味します。 各項目のすべてのスコアの合計 (1 = 'なし'、7 = '毎日') は、構造化されていない典型的なアクティビティ スコアになります。
ベースライン

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

出版物と役立つリンク

研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。

一般刊行物

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2021年9月30日

一次修了 (実際)

2021年12月17日

研究の完了 (実際)

2021年12月17日

試験登録日

最初に提出

2022年2月24日

QC基準を満たした最初の提出物

2022年2月24日

最初の投稿 (実際)

2022年3月4日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2022年3月4日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2022年2月24日

最終確認日

2022年1月1日

詳しくは

本研究に関する用語

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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