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Conectar Jugando: 집행 기능 향상을 위한 시골 초등학교 교실(6-12세)의 보드 게임 (CJ-Rural)

2022년 2월 24일 업데이트: Brain In Game scientific-technical service

Conectar Jugando: 무작위 통제 시험을 통해 실행 기능을 개선하기 위한 농촌 초등학교 교실(6-12세)의 현대 보드 게임

최근 몇 년 동안 교실에서 보드 게임의 사용이 증가하고 있습니다. 교육 및 심리학 전문가들은 보드 게임에서 좋은 학업 발달을 위한 몇 가지 주요 인지 과정을 훈련하는 방법을 발견했습니다. 바로 실행 기능입니다. 최근 연구는 현대 보드 게임을 어린이와 노인의 신경 교육적 개입으로 사용하여 유망한 결과를 얻었습니다(Benzing et al., 2018; Estrada-Plana et al., 2019; Estrada-Plana et al., 2020; Vita-Barrull et al. ., 2022). 그러나 일반적으로 학령기 아동의 발달에 있어 인지 및 학문적 이점에 대한 증거는 여전히 거의 없습니다. 역동성과 유연성으로 인해 다양한 발달 수준에 적응할 수 있는 방법론이라는 점에서, 보드 게임을 기반으로 한 교실 개입이 집행 기능과 학업 능력에 미치는 영향을 연구하기 위해 제안되었습니다. 스페인의 시골 지역(6-12세). 실험군은 3~4명의 학생으로 구성된 안정적인 게임군을 통해 교사가 직접 지도하는 게임 프로그램인 커넥타주간도를 진행한다. 반면 대조군은 보드게임을 포함하지 않고 습관적인 방식으로 수업을 개발하고 평가가 끝날 때 보상을 받게 됩니다. 각 센터의 학생들은 무작위로 실험군과 통제군으로 배정됩니다.

연구 개요

상세 설명

연구의 가설은 다음과 같습니다.

i) 실험군은 Conectar Jugando 프로그램을 완료한 후 실행 기능을 평가하는 신경심리학적 작업에서 대조군보다 훨씬 더 높은 개선을 보일 것입니다. ii) 실험군은 개입 후 학업 내용 과제에서 대조군보다 훨씬 더 높은 향상을 보일 것입니다. iii) 실행 기능과 관련된 행동에 대해 가족이 수행한 평가 결과에서 실험 그룹이 통제 그룹보다 훨씬 더 높은 개선을 보일 것입니다.

모든 가설은 연령, 예상 IQ 및 사회 경제적 수준뿐만 아니라 보드 게임 및 기타 인지 활동에 대한 이전 경험에 대해 통제됩니다.

연구 유형

중재적

등록 (실제)

108

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 장소

      • Lleida, 스페인, 25001
        • Faculty of Education, Psychology and Social Work; University of Lleida

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

5년 (어린이)

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

연구 대상 성별

모두

설명

포함 기준:

  • 공립, 사립 또는 보조금을 받는 농촌 교육 센터에 등록해야 합니다.
  • 연구에 참여하기 위해 부모와 참가자의 동의로부터 정보에 입각한 동의를 제공합니다.

제외 기준:

  • 언어적 이유로 인한 이해의 어려움
  • 프로그램 활동을 수행하는 것을 불가능하게 만드는 감각적 어려움

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 방지
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 병렬 할당
  • 마스킹: 하나의

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: 현대 보드 및 카드 게임 그룹

Conectar Jugando 게임 프로그램: 이 프로그램은 12개의 1시간 개입 세션으로 구성되었습니다. 세션은 총 6주 동안 격주로 진행되었습니다. 프로그램에 사용된 최신 보드 및 카드 게임은 Bee Alert(Knizia, 2012), Monster Match(Gruhl & Weir, 2018), Kaleidos Junior(Albertarelli, 1997), Sherlock Express(Kermarrec, 2019), Alles Kanone! (Knizia, 2007), Halli Galli (Shafir, 1990), Bananazul (Warsch, 2019), Blurble (Bernard, 2013), La Morada Maldita (Ortiz, 2020), Dice Academy (Gobert, 2019) 및 Streams (Itsubaki, 2011) ). 놀이 세션은 학급 그룹 내에서 3-5명의 어린이로 구성된 하위 그룹에서 진행됩니다. 각 세션에서 각 하위 그룹은 두 게임을 합니다. 프로그램에 사용되는 게임은 평균 20~30분 정도 소요됩니다(필러 게임).

모든 하위 그룹은 프로그램의 모든 게임을 동일한 규칙으로 동일한 횟수로 플레이합니다. 게임 프로그램은 구현의 동질성을 보장하기 위해 모든 참여 센터에서 동일합니다.

농촌 초등학교 교실에서 인지 훈련으로서의 현대 보드 및 카드 게임
간섭 없음: 대기자 명단 그룹
대기자 명단. 그들은 현대적인 보드 게임 없이 일반적인 수업을 할 것입니다. 사후 개입 평가가 끝나면 실험군과 동일한 조건으로 Conectar Jugando 게임 프로그램이 구현됩니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
Visuospatial keep track task(Tamnes 외, 2010)
기간: 기준선 및 개입 후(6주 후)
기준선에서 개입 후까지의 시공간 업데이트의 변화. 색깔이 있는 얼굴이 화면을 가로질러 이동하는 점점 더 어려워지는 9개의 시도로 구성되어 있으며 각각의 마지막 위치를 기억해야 합니다.
기준선 및 개입 후(6주 후)
억제 - Child Fish Flanker 작업(Benzing et al., 2018)
기간: 기준선 및 개입 후(6주 후)
기준선에서 개입 후까지 억제의 변화. 중앙 물고기의 방향을 나타내는 키를 눌러 물고기에게 먹이를 주어야 하는 고전적인 Flanker Task를 각색한 것입니다. 억제 측정은 합동 테스트와 부적합 테스트를 포함하는 표준 블록(중앙 물고기를 동반하는 물고기 4마리가 같은 방향으로 갈 수 있음)에서 합동 테스트의 순수 블록(같은 방향으로 가는 물고기 5마리)의 반응 시간을 빼서 얻습니다. 방향 또는 그 반대)
기준선 및 개입 후(6주 후)
이동 - Child Fish Flanker 작업(Benzing et al., 2018)
기간: 기준선 및 개입 후(6주 후)
기준선에서 개입 후로의 변화. 이 측정값을 얻기 위해 노란색 물고기의 시련과 붉은 물고기의 시련이 나타나는 물고기 측면 작업에 혼합 블록이 포함됩니다. 물고기가 빨갛게 되면 중앙 물고기에게 먹이를 주어야 합니다. 물고기가 노랗게 변하면 측면에서 먹이를 주어야 합니다. 두 조건 모두 합동 및 부적합 테스트가 제시됩니다. 표준 블록(합동 및 부적합한 빨간색만)에서 혼합 블록(빨간색 및 노란색)까지의 반응 시간을 빼면 이동 측정이 발생합니다.
기준선 및 개입 후(6주 후)
PREDISCAL(Pina-Paredes 외, 2020)
기간: 기준선 및 개입 후(6주 후)
기준선에서 중재 후까지 학업 역량의 변화. 시간 제한이 있는 세 가지 작문 과제에서 읽기 유창성, 수학 유창성 및 미적분학을 평가하는 스크리닝 테스트
기준선 및 개입 후(6주 후)

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
ATENTO - 가족 (Luque & Sánchez-Sánchez, 2019)
기간: 기준선 및 개입 후(6주 후)
기준선에서 개입 후까지 행동 집행 기능의 변화
기준선 및 개입 후(6주 후)

기타 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
추론 - TONI-4(Ruíz-Fernández, 2019)
기간: 기준선
일련의 행렬과 행렬이 제시되는 추론 테스트로, 집합이 이해되도록 아동이 사용 가능한 옵션을 완료해야 합니다. 이 측정값은 제어 변수로 사용됩니다.
기준선
홀링스헤드 지수(홀링스헤드, 1975)
기간: 기준선
사회인구학적 데이터(연령, 성별, 학년 및 사회경제적 지위)
기준선
부모 놀이 신념 척도(PPBS)(Fogle & Mendez, 2006)
기간: 기준선
30문항으로 구성되어 있으며 1(동의하지 않음)부터 5(매우 동의함)까지 5개의 응답 옵션이 있습니다. 두 가지 하위 척도가 고려되었습니다. a) 플레이 지원; b) 학문적 초점. 놀이 지원 하위 척도는 놀이가 아동 발달과 관련이 있고 아동과 함께 놀이에 참여하는 것에 대한 부모의 긍정적인 믿음을 나타냅니다. 이 하위 척도의 높은 점수는 부모가 놀이를 즐기고 놀이를 우선순위에 두며 놀이를 가르치는 수단으로 본다는 것을 나타냅니다. 학업 초점 하위 척도는 학업 기술에 대한 부모의 강조와 놀이가 발달을 촉진할 수 있다는 믿음에 대한 요소로 구성됩니다. 학업 초점 하위 척도는 학업 기술에 대한 부모의 강조와 놀이가 발달을 촉진할 수 있다는 믿음에 대한 요소로 구성됩니다. 이 하위 척도에서 높은 점수는 부모가 놀이의 학업적 역할을 중요하게 여긴다는 것을 나타냅니다.
기준선
덜 구조화된 활동에 소요되는 전형적인 아동 시간에 대한 부모 설문조사(Barker et al., 2014에서 수정)
기간: 기준선
이 설문 조사에서 부모는 (자녀의 도움을 받아) 7점 척도(가장 낮은 빈도부터 가장 높은 빈도까지)를 사용하여 자녀가 덜 구조화된 레크리에이션 활동에 할애하는 시간에 대해 질문을 받습니다. 각 항목의 높은 점수는 해당 활동의 빈도가 높다는 것을 의미합니다. 각 항목에 대한 모든 점수의 합계(여기서 1= '전혀 없음' 및 7 = '매일')는 일반적으로 구조화되지 않은 활동 점수를 나타냅니다.
기준선

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

간행물 및 유용한 링크

연구에 대한 정보 입력을 담당하는 사람이 자발적으로 이러한 간행물을 제공합니다. 이것은 연구와 관련된 모든 것에 관한 것일 수 있습니다.

일반 간행물

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2021년 9월 30일

기본 완료 (실제)

2021년 12월 17일

연구 완료 (실제)

2021년 12월 17일

연구 등록 날짜

최초 제출

2022년 2월 24일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2022년 2월 24일

처음 게시됨 (실제)

2022년 3월 4일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2022년 3월 4일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2022년 2월 24일

마지막으로 확인됨

2022년 1월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

기타 연구 ID 번호

  • NCT2021CJR

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

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