アバターベースの社会的身体活動 (ASPA)
2025年8月1日 更新者:Yale University
1型糖尿病の若者の身体活動を促進するためのバーチャルホーム介入パート2
この研究は、1 型糖尿病の 10 代の若者が Meta Quest 2 バーチャル リアリティ エクササイズ ゲームをプレイし、仲間や若い大人のロール モデルとのバーチャル ミーティングで身体活動について話し、行動し、ペイントするテスト プログラムです。
結果は、実現可能性とユーザー満足度です。
調査の概要
研究の種類
介入
入学 (推定)
24
段階
- 適用できない
連絡先と場所
このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。
研究場所
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Connecticut
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New Haven、Connecticut、アメリカ、06511
- Yale Children's Diabetes Program
-
-
参加基準
研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。
適格基準
就学可能な年齢
14年~17年 (子)
健康ボランティアの受け入れ
いいえ
説明
包含基準:
- 14~17歳
- -1型糖尿病またはその他の絶対的インスリン欠乏症の糖尿病の診断が6か月以上
- 推奨レベルの半分未満の中程度から激しい身体活動 (週 3 日以下で、1 日 60 分以上の MVPA を達成することと定義)
- 英語リテラシー
- ホーム ブロードバンド ワイヤレス インターネット (Google インターネット速度テストでダウンロード 25 mbps 以上、アップロード 3 mbps 以上)。 これは、米国の家庭の約 98% で使用されています。
- -試験への参加期間中、継続的なグルコースモニターを使用する意思があります。
- Webカメラ付きのパソコンやスマートフォンを利用したい方。
- -医療提供者による定期的なケアを受けている(過去1年間に少なくとも1回の予約に出席し、支援が必要な場合にインスリン投与量の調整のために提供者のチームに連絡するための検証済みの24時間電話番号へのアクセスと定義)
除外基準:
- 1型糖尿病以外に、集団での中程度から激しい身体活動への参加を妨げる状態または障害(例:脳性まひ、現在の妊娠)
研究計画
このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:支持療法
- 割り当て:なし
- 介入モデル:単一グループの割り当て
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
|---|---|
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実験的:アバターベースの社会的身体活動
バーチャルリアリティエクササイズゲーム、会話、演技、絵を描くアクティビティを含むグループクラス
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仮想設定で行われるエクササイズ、グループ ディスカッション、ロールプレイング スキット、グループ ペインティング。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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婚約
時間枠:4週間
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受講回数
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4週間
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満足
時間枠:4週間
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このプログラムのコンポーネント用に特別に設計された満足度調査で採点します。
スコアの範囲は 0 ~ 4 です。スコアが高いほど、プログラムに対する満足度が高いことを示します。
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4週間
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
|---|---|---|
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認識された結束
時間枠:4週間
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認識された結束スケールのスコア (参照 1)。
スコアの範囲は 0 ~ 6 です。
スコアが高いほど、参加者がグループ内でより大きな結束を感じたことを示します。
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4週間
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エクサゲームのモチベーション
時間枠:4週間
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エクサゲーム プレイ インベントリのモチベーションに関するスコア (参照 2)。
スコアの範囲は 0 ~ 4 です。スコアが高いほど、ビデオゲームをプレイする意欲が高いことを示します。
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4週間
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マルチモーダルな存在
時間枠:4週間
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マルチモーダル プレゼンス スケールのスコア (参照 3)。
スコアの範囲は 0 ~ 4 です。スコアが高いほど、仮想世界での臨場感が高いことを示します。
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4週間
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システムの使いやすさ
時間枠:4週間
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システムの使いやすさの尺度 (参照 4) でスコアを付けます。
スコアの範囲は 0 から 4 です。スコアが高いほど、システムがより使いやすかったことを示します。
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4週間
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協力者と研究者
ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。
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出版物と役立つリンク
研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。
一般刊行物
- Brooke, J. (1996). SUS-A quick and dirty usability scale. Usability evaluation in industry, 189(194), 4-7.
- Chin WW, Salisbury WD, Pearson AW, Stollak MJ. Perceived cohesion in small groups: Adapting and testing the perceived cohesion scale in a small-group setting. Small Group Research. 1999;30(6):751-766.
- Staiano, AE, Adams, MA, & Norman, GJ (2019). Motivation for Exergame Play Inventory: Construct validity and relationship to game play. Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace, 13(3), article 7.
- Makransky, G., Lilleholt, L., & Aaby, A. (2017). Development and validation of the Multimodal Presence Scale for virtual reality environments: A confirmatory factor analysis and item response theory approach. Computers in Human Behavior, 72, 276-285.
研究記録日
これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。
主要日程の研究
研究開始 (実際)
2023年1月17日
一次修了 (推定)
2026年12月30日
研究の完了 (推定)
2026年12月30日
試験登録日
最初に提出
2022年12月14日
QC基準を満たした最初の提出物
2022年12月14日
最初の投稿 (実際)
2022年12月23日
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
2025年8月6日
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
2025年8月1日
最終確認日
2025年8月1日
詳しくは
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。