子どもの遊びの傾向と社会問題解決レベルに対する路上遊びの介入の効果の決定
2023年2月10日 更新者:Atlas University
子どもの遊びの傾向と社会問題解決レベルに対する路上遊びの介入の効果の決定: 私は遊びで自分の問題を解決することを学ぶプロジェクト
子どもの遊びの傾向と社会問題解決レベルに対する路上遊びの介入の効果の決定: 私は遊びで自分の問題を解決することを学ぶプロジェクト
調査の概要
詳細な説明
子供たちは、パンデミックによってもたらされた困難と制限、および発達段階による遊びの必要性の制限の両方により、生物心理社会的な観点から影響を受けています。
子どもたちの健康を守るという観点から、レクリエーション活動を通じて介入することが重要です。
子どもを対象とした研究では、ストリートゲームが遊びの傾向や社会問題解決のレベルに与える影響を評価した研究は見つかっていません。
この研究は、ストリートゲームがプレイ傾向と社会問題解決レベルに及ぼす影響を評価するという点でユニークであり、学部生によって実施されています。
子どもたちの健康を守り、増進することが重要です。
子供向けに計画されたこのアプリケーションの結果として、ストリートゲームの介入により、子供たちの遊びの傾向と社会問題の解決レベルを高めることを目的としています。
遊び心や問題解決能力が高まる子どもは、ストレスが減り、病気にかかるリスクが減ると考えられています。
また、パンデミックの過程で発症する心身の疾患の治療とケアの遵守が容易になり、治療機関への申請率と入院率が低下すると予測されています。
少なくとも 50 人の子供もサンプルを形成します。
データは、Personal Information Form (PIF)、Playing Tendency Scale、Social Problem Solving Inventory - Short Form (SPSI-SF) によって取得されます。
研究に含まれる子供たちは、年齢グループに従って10のグループにグループ化されます.
10 名のグループで、週 2 日、3 週間、合計 6 つのセッションで構成されます。
申請は校庭で行います。
最後のセッションでは、子供たちは、プレイ傾向スケール、社会問題解決目録 - ショートフォーム (SPSI-SF) からなるアンケートに記入するよう求められます。
この研究では、「路上遊び介入申請の前後で、子どもの遊び傾向と社会問題解決レベルに違いはありますか?」という質問に対する答えが求められます。
得られたデータの分析は、SPSS 23.0 (社会科学用統計パッケージ) パッケージ プログラムを使用して行われます。
データの評価では、頻度分布、平均、標準偏差などの記述統計量を使用してサンプルを定義し、グループ内のグループを比較するためのパラメトリック検定の仮定に従って、2 対検定または Wilcoxon ピア検定を使用します。カイ二乗検定はカテゴリデータの分析に使用されます。
95% の有意水準 (またはα=0.05 の誤差範囲) を使用して、分析の差を決定します。
自由回答形式の質問への回答は、研究者によって分類され、数値とパーセンテージとして評価されます。
私たちの研究の結果として、子供の遊び傾向と社会問題解決レベルに対するストリートゲーム介入の効果が決定され、文献への貢献がなされるでしょう。
この研究で実施された介入は、さらなる研究を導くことが期待されています。
研究の種類
介入
入学 (予想される)
50
段階
- 適用できない
連絡先と場所
このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。
研究場所
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İstanbul、七面鳥
- 募集
- Atlas University
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コンタクト:
- Şeyma Demiralay
- 電話番号:05057818429
- メール:bsgseyma@gmail.com
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参加基準
研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。
適格基準
就学可能な年齢
6年~11年 (子供)
健康ボランティアの受け入れ
はい
受講資格のある性別
全て
説明
包含基準:
- 研究へのボランティア参加
- 指定校の生徒であること、
- 指定された日に小学校に入学するには、
- 読み書き能力、
- 子供が研究に参加するための保護者の同意
除外基準:
・コミュニケーションに障害があり、
削除基準:
- 介入に2週間以上参加していない、
- 教育プロセスを妨げる病状の発症、
- 他校への転校、
- 参加者自身または家族の要請により研究を辞退する権利
研究計画
このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:他の
- 割り当て:NA
- 介入モデル:SINGLE_GROUP
- マスキング:なし
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
|---|---|
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実験的:ストリートゲーム介入グループ
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研究に含まれる子供たちは、年齢グループに従って10のグループにグループ化されます.
10 名のグループで、週 2 日、3 週間、合計 6 つのセッションで構成されます。
申請は校庭で行います。
会議では、子供たちの注意を引くゲームについて話し合ったり、適切なゲームをしたり、折り紙や絵を描いたり、物語を共有したりします。
この研究では、独立変数ストリート ゲーム介入が適用されます。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
|---|---|---|
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子供の遊びの傾向
時間枠:4週間
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ゲーム トレンド スケール。
尺度は 5 段階のリッカート尺度 (1 = 「この子はまったく好きではない」、5 = 「この子はまったく好き」) であり、各項目には 1 ~ 5 の範囲でスコアが付けられます。
スケールから得られる合計スコアは 23 から 115 の間です。
スケールには 2 つの逆アイテム (#16 と #22) があります。
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4週間
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社会問題解決レベル
時間枠:4週間
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社会問題解決目録 - 短い形式 (SPSI-SF)。
スケールから得られる最低スコアは 0 で、最高スコアは 100 です。
スコアが高いほど社会問題解決能力が「高い」ことを示し、スコアが低いほど社会問題解決能力が低いことを示します。
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4週間
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協力者と研究者
ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。
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研究記録日
これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。
主要日程の研究
研究開始 (実際)
2022年11月17日
一次修了 (予期された)
2023年2月17日
研究の完了 (予期された)
2023年5月17日
試験登録日
最初に提出
2023年1月27日
QC基準を満たした最初の提出物
2023年2月10日
最初の投稿 (実際)
2023年2月13日
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
2023年2月13日
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
2023年2月10日
最終確認日
2023年2月1日
詳しくは
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。