アクティブなビデオゲームが中国人の過体重および肥満の大学生の身体的および精神的健康に及ぼす影響
中国の過体重および肥満の大学生の身体活動、精神的健康、体組成に対するアクティブなビデオゲームの影響
世界的に過体重と肥満は大きな健康上の懸念となっており、先進国でも発展途上国でもあらゆる年齢層に存在します。 座りっぱなしの生活習慣は身体活動の低下につながり、エネルギー消費が減少し、これが過剰なエネルギー摂取と相まって肥満のリスクを高めます。 運動不足と座りっぱなしのライフスタイルが重なると、肥満や慢性疾患が悪化する可能性があります。 肥満者の中でも、肥満の大学生の数は増加傾向にあります。 大学生の肥満は、身体的健康の障害につながるだけでなく、差別、自信や自己効力感の低下、さらにはうつ病につながる可能性もあります。 伝統的な運動方法は大学生の体重管理に役立ちますが、多くの大学生はこれらの伝統的な身体活動を楽しんでいません。 したがって、大学生が体を動かすためには、従来の運動とは異なる新しい形式の運動が急務となっています。 したがって、身体活動の推奨レベルが得られます。
情報技術の進歩と電子機器の普及に伴い、大学生がパソコンや携帯電話を使用する頻度が増加しました。 大学生の画面ゲームへの関心を利用して、静的な画面使用時間を動的な画面使用時間に変換することで、座りがちな行動や肥満を制御する新しい方法です。 アクティブ ビデオ ゲーム (AVG) は新しいタイプのビデオ ゲームで、プレーヤーは上肢、下肢、全身の動きを通じて画面上の画像と対話してゲームを完了する必要があります。 研究によると、アクティブなビデオ ゲームをプレイすると、座りっぱなしのビデオ ゲーム (静的なゲーム) よりも多くのエネルギー消費と身体活動が発生します。
AVG に関するさまざまな研究は有望ですが、研究の参加者のほとんどは子供と若者でした。 大学生は過体重と肥満の割合が高く、スクリーンタイムの割合も高くなります。 AVG を使用して太りすぎや肥満の大学生に介入し、関心を画面から運動に移し、それによって身体活動の強度を高めることが特に重要です。 したがって、この論文では、中国の過体重および肥満の大学生の身体活動、精神的健康、体組成に対する AVG の影響を体系的に調査します。
調査の概要
詳細な説明
介入手段としての AVG の有効性を評価するために、この研究に参加する過体重および肥満の大学生を 2 つのグループ (実験グループと対照グループ) にランダムに割り当てます。 実験グループは介入手段として AVG を使用しますが、対照グループは使用しません。 具体的には、実験グループは任天堂の日本のゲーム機であるSwitch(OLEDバージョン)とフィットネスリングアドベンチャーゲームを介入に使用します。 対照群は介入を受けず、日常生活において以前の慣れたライフスタイルに従うだけでした。 実験の全長は 12 週間で、介入は実験グループに対して週に 3 回、毎回 1 時間行われました。 この研究における独立変数は AVG 介入でした。従属変数は身体活動、精神的健康、体組成でした。 定量的研究の研究デザインの学習と要約に基づいて、現在の研究では、介入期間中に、プレテスト (介入前)、ポストテスト 1 (介入後 6 週目)、およびポストテストを含む 3 回従属変数を測定しました。 test2 (介入後 12 週目)。 従属変数の 3 つの測定結果が収集、照合、分析されました。
身体活動量は歩数計(ヤマックス CW-700)を用いて歩数を計測することで測定します。 うつ病、ストレス、不安は、うつ病、不安、ストレスなどの否定的な気分状態を測定するように設計された 3 つの自己申告尺度からなるうつ病不安ストレス スケール (DASS) アンケートを使用して測定されました。 3 つのスケールはそれぞれ、0 ~ 42 のスコアを持つ 14 項目で構成されます。 合計スコアが高いほど、対応する心理的問題の深刻度が高くなります。 以前の研究では、うつ病、不安、ストレスの尺度がそれぞれ 0.96、0.89、0.93 であることの妥当性が確認されています。 認識されたニーズの満足度は、7 点のリッカート スケールを使用して、改訂された 8 項目のステートメントに基づいてスコア化されました。 ここで、1 は (強く反対)、2 は (反対)、3 は (かなり反対)、4 は (不明)、5 は (かなり同意)、6 は (同意)、7 は (非常に同意) です。 たとえば、「このゲームをプレイしているときに仲間意識を感じた」、「ゲームのキャラクターたちにサポートされていると感じた」、「このゲームで関わったキャラクターがとても好きだった」などです。 このスケールは、クロンバックのアルファ 0.90 で検証されています。 実験に参加しているときの被験者の楽しさは、身体活動楽しさスケール (PACES) を使用して測定されました。 PACES は、1 (まったくそう思わない) から 7 (とてもそう思う) までの 7 段階のスケールで、通常 16 から 112 の範囲の 16 の宣言的な合計スコアが含まれます。スコアが高いほど、個人が身体活動を楽しんでいることを示します。スコアが高いほど、身体活動における個人の楽しみがさらに広がります。 このスケールは過去の研究で検証されており、そのクロンバックのアルファ値は 0.88 でした。 自己効力感は自己効力感スケール (GSES) によって測定されました。GSES には 10 項目があり、合計スコアを測定するために 4 ポイントのリッカート尺度を使用します。スコアが高いほど、被験者の自己効力感が強くなります。 運動動機は、Exercise Motivation Inventory-2 (EMI-2) によって測定されました。 EMI-2 尺度は 51 の項目で構成されており、各項目は 0 (私にとってまったく当てはまらない) から 5 (私にとって非常に当てはまります) までの 6 段階のリッカート尺度で測定され、スコアが高いほど運動へのモチベーションが高いことを示します。 体組成を測定する変数は、体重と体脂肪率でした。 体重は体重計を使用して測定され、BMIは式を使用して計算され、体脂肪率は生体電気インピーダンス(BIA)を使用して測定され、ウエストとヒップの比率は正確な巻尺を使用して測定されました。
トレーニングを実施する前に、実験グループの全員に、主にアカウントの登録、ゲームへのログイン、操作プロセスの説明などの説明が行われました。 ゲームには 23 のレベルがあり、それぞれに異なるタスクとシナリオがあり、キャラクターが最後まで到達して報酬を得るためにモンスターを倒すのを助けるために、プレイヤーは走ったり、ジャンプしたり、ストレッチしたりする必要があります。 実験は 12 週間続き、1 時間の介入が週に 3 回行われました。 実験の 1 週目から 6 週目までの各介入では、20 分間のウォームアップ (公式試合前のアニメーション キューに基づく) が実行され、その後 40 分間のゲームプレイが行われました。 実験の 7 ~ 12 週目では、10 分間のウォームアップが実行され、その後 50 分間のゲームプレイが行われました。
1週目:まずはニンテンドーのゲームアカウントを登録します。 ログイン後、AVG ゲームの起源と、今回の実験で使用した AVG のゲームプレイとゲーム モードが紹介されました。 次に、ゲームに付属の機能を通じて被験者の身長、体重、心拍数を記録しました。 その後、まずテレビ画面上の仮想 NPC に従ってストレッチ操作やウォーミングアップを行う方法を学び、フィットネス リングの適用と装着に慣れました。
第 2 週: 各試合開始前に、ゲームの指示に従ってウォームアップします。 ウォームアップには、フィットネス リングを押したり引いたりする運動、深いスクワット、ストレッチ運動、自由な組み合わせの運動が含まれます。 各セッションのウォームアップ時間は 20 分で、残りの 40 分はゲームのプレイに費やされました。 各介入の前に、目標は 2 つのレベルに設定されました。 パスが完了したら、引き続きレベル 1 ~ 2 のゲームを繰り返すことができます。 2 週目では、被験者はレベル 1 ~ 2 をプレイしました。
第 3 週: AVG ゲームのプロンプトに従い、正式なゲームに入る前にウォームアップとストレッチを行い、今週はレベル 3 ~ 4 を実行しました。
第 4 週: AVG ゲームの指示に従ってウォームアップとストレッチを行った後、正式なゲームに入り、今週はレベル 5 ~ 6 をプレイします。
第 5 週: AVG ゲームのヒントに従ってウォームアップとストレッチを行ってから、公式ゲームに進み、今週はレベル 7 ~ 8 をプレイします。
第 6 週: AVG ゲームのヒントに従って、今週はレベル 9 ~ 10 をプレイする公式ゲームに進む前にウォームアップとストレッチを行います。 6 週間目のテストの後、最初の 6 週間のプレーがレビューされ、スピード プレー コンテストが開催されました。 被験者は、一度に 1 ~ 2 レベルをどれくらいの速さで開始できるかを計測しました。 最短タイムが表彰されました。
第 7 週: AVG ゲームのヒントに従って、今週はレベル 11 ~ 12 をプレイする公式ゲームに進む前にウォームアップとストレッチを行います。 7 週目以降、各介入は 10 分間のウォームアップとその後の 50 分間のゲームプレイで構成されました。
第 8 週: AVG ゲームのヒントに従ってウォームアップとストレッチを行った後、公式ゲームに進み、今週はレベル 13 ~ 14 をプレイします。
第 9 週: AVG ゲームのヒントに従ってウォームアップとストレッチを行った後、公式ゲームに進み、今週はレベル 15 ~ 16 をプレイします。
第 10 週: AVG ゲームのプロンプトに従ってウォームアップとストレッチを行ってから公式ゲームに進み、今週はレベル 17 ~ 18 をプレイします。
第 11 週目: AVG ゲームのヒントに従ってウォームアップとストレッチを行った後、公式ゲームに進み、今週はレベル 19 ~ 20 をプレイします。
第 12 週: AVG ゲームのヒントに従ってウォームアップとストレッチを行ってから、公式ゲームに進み、今週はレベル 21 ~ 23 をプレイします。 フィットネス リング アドベンチャーのすべてのゲームのレビュー。 また、モンスター対戦モードでは、被験者全員が最短時間で高難度のモンスターを倒すことを要求される。 最も短いタイムを達成した人には報酬が与えられます。
研究の種類
入学 (推定)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究連絡先
- 名前:Yue Zhao, PhD
- 電話番号:+8613173327882
- メール:gs62980@student.upm.edu.my
研究連絡先のバックアップ
- 名前:Kim Geok Soh, Professor
- 電話番号:+600397698153
- メール:kims@upm.edu.my
研究場所
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Shandong
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Jining、Shandong、中国、273100
- 募集
- Qufu Normal University
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コンタクト:
- Xutao Liu, PhD
- 電話番号:+8617679221125
- メール:17679221125@163.com
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コンタクト:
- Yue Zhao, PhD
- 電話番号:+8613173327882
- メール:gs62980@student.upm.edu.my
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 大人
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- 18歳から22歳までの中国の大学生
- 過体重および肥満の中国の大学生(40≧BMI≧25)
- この実験に参加するまで AVG のプレイ経験がない
- 身体活動準備アンケート(PAR-Q)により健康的に運動できると判断された被験者
- AVG 介入への参加や日常生活に影響を与える可能性のある足首や上肢、下肢に損傷はない。
除外基準:
- 体育を専攻または専門的なトレーニングに携わる大学生
- 妊娠中の方やダイエット中の方
- 心肺疾患または呼吸器疾患(喘息など)または代謝性疾患の病歴
- 過去3か月以内に重度の筋肉または骨格の損傷がある
- PAR-Q の質問によって身体活動に対する禁忌があると判断された参加者
- 実験中の被験者の安全に影響を与えるその他の健康上の問題。
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:基礎科学
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:トリプル
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:実験グループ: 1 ~ 6 週間の積極的なビデオ ゲーム介入
介入の第 1 週から第 6 週までは、週に 3 回、1 時間 (20 分間のウォームアップと 40 分間の AVG ゲームで構成される)。
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実験的: 1 ~ 3 週目の実験グループ: 被験者の基本情報を入力します。 フィットネス リング アドベンチャーでは、被験者は 2 つの Joy-Con デバイスの装着に習熟している必要があります。 したがって、最初の週の 3 回の介入で、被験者は AVG の着用方法、ゲームの仕組み、ゲーム モードを完全に理解することができました。 その後の介入に備えて、試合の準備段階でのウォームアップとストレッチのパターンをよく理解してください。 第 4 週から第 6 週の実験グループ: この介入段階で被験者を監督および支援し、第 6 週の終わりに被験者に報酬を与えるためにスピードパス競争を組織します。 ゲームの習熟度をテストする際に、被験者の活動、精神的健康、身体組成に関連する変数がテストおよび記録されました。 |
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実験的:実験グループ: 7 ~ 12 週間の積極的なビデオゲーム介入
介入の 7 ~ 12 週目は、週に 3 回 1 時間 (10 分間のウォームアップと 50 分間の AVG ゲームで構成される)。
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実験的: 7 ~ 9 週目の実験グループ: 各試合の前にウォームアップを続けてからゲームをプレイします。 7 週目以降は被験者ごとに合格課題が設定され、毎週の介入中に 2 つの課題を合格する必要がありました。 10〜12週目の実験グループ:毎週の介入により、被験者はパス2タスクを完了できることが保証され、割り当てられた時間内にパスを完了した場合は、以前にパスしたタスクを復習できることが確認されました。 第12週にはボス戦が開催され、最も短い時間で戦った人に賞品が与えられました。 |
この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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過体重および肥満の大学生の身体活動
時間枠:プレテスト、6週目、12週目
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過体重および肥満の大学生の身体活動は、歩数計を使用して測定されました。
歩数計のブランドとモデルはヤマックス CW-700 で、歩数計で歩数を計測することで客観的な身体活動結果が得られ、歩数が多いほど身体活動量が多いことを示しました。
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プレテスト、6週目、12週目
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過体重および肥満の大学生のメンタルヘルス
時間枠:プレテスト、6週目、12週目
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うつ病、ストレス、不安は、うつ病不安ストレス スケール (DASS) を使用して測定されました。
質問は全部で 42 問あり、スコアは 0 から 42 までです。
スコアが高いほど、心理的な問題が大きくなります。
認識されたニーズの満足度は、7 点のリッカート スケールを使用して、修正された 8 項目のステートメントでスコア付けされました。
高いスコアは、認識されたニーズに対する満足度が高いことを示します。
楽しさは、身体活動楽しさスケール (PACES) を使用して測定されました。
PACES には、スコア範囲が 16 ~ 112 の 16 個のステートメントが含まれています。
スコアが高いほど楽しいです。
自己効率は、4 点リッカート尺度の 10 項目を考慮した一般自己効率尺度 (GSES) によって測定されました。
スコアが高いほど、参加者の自己効率が高くなります。
運動動機インベントリー 2 (EMI-2) を使用して運動動機を測定しました。
EMI 2 尺度は 51 項目で構成されており、各項目は 6 ポイントのリッカート尺度を利用して測定され、スコアが高いほど運動意欲が高いことを示します。
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プレテスト、6週目、12週目
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過体重および肥満の大学生の体組成
時間枠:プレテスト、6週目、12週目
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重量は標準的なキログラムスケールを使用して測定され、結果はキログラム (kg) で表示され、重量の精度は 0.1 kg です。 BMI(Body Mass Index)は、BMI = 体重(kg)/身長(m)^2 という式を使用して測定されます。 体重はキログラム、身長はメートルで表され、BMIはkg/m^2です。 身長は0.1cmまで、体重は0.1kgまで正確です。 体脂肪率は生体電気インピーダンス分析 (BIA) を使用した体組成分析装置で測定され、結果は % で表されました (例: 体脂肪 25% 以上の男性は肥満とみなされ、体脂肪 30% 以上の女性は肥満とみなされます) )。 ウエスト対ヒップ比は、正確な巻尺を使用して測定され、ウエストおよびヒップ周囲径がセンチメートル(cm)で表されました(たとえば、ウエスト対ヒップ比が男性で0.9を超え、女性で0.85を超える場合は肥満とみなされます)。 |
プレテスト、6週目、12週目
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協力者と研究者
捜査官
- 主任研究者:Yue Zhao, PhD、University Putra Malaysia
出版物と役立つリンク
一般刊行物
- Sousa CV, Hwang J, Cabrera-Perez R, Fernandez A, Misawa A, Newhook K, Lu AS. Active video games in fully immersive virtual reality elicit moderate-to-vigorous physical activity and improve cognitive performance in sedentary college students. J Sport Health Sci. 2022 Mar;11(2):164-171. doi: 10.1016/j.jshs.2021.05.002. Epub 2021 May 16.
- Gao Z, Zeng N, McDonough DJ, Su X. A Systematic Review of Active Video Games on Youth's Body Composition and Physical Activity. Int J Sports Med. 2020 Aug;41(9):561-573. doi: 10.1055/a-1152-4959. Epub 2020 May 6.
- Howe CA, Barr MW, Winner BC, Kimble JR, White JB. The physical activity energy cost of the latest active video games in young adults. J Phys Act Health. 2015 Feb;12(2):171-7. doi: 10.1123/jpah.2013-0023. Epub 2014 Jun 5.
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (推定)
研究の完了 (推定)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
その他の研究ID番号
- Zhao Yue
個々の参加者データ (IPD) の計画
個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?
IPD プランの説明
試験データ・資料
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個人参加者データセット
情報コメント:この記事は国立医学図書館からのものです。
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系統的レビュー
情報コメント:この記事は国立医学図書館からのものです。
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個人参加者データセット
情報コメント:この記事は国立医学図書館からのものです。
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米国FDA規制機器製品の研究
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