- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT06078150
Efectos de los videojuegos activos en la salud física y mental de los estudiantes universitarios chinos con sobrepeso y obesidad
Efectos de los videojuegos activos sobre la actividad física, la salud mental y la composición corporal entre estudiantes universitarios con sobrepeso y obesidad en China
A nivel mundial, el sobrepeso y la obesidad se han convertido en un importante problema de salud y están presentes en todas las edades, tanto en los países desarrollados como en los países en desarrollo. Los hábitos de vida sedentarios conllevan una reducción de la actividad física, lo que reduce el gasto energético, y esto, combinado con un aporte energético excesivo, aumenta el riesgo de obesidad. La falta de ejercicio combinada con un estilo de vida sedentario puede exacerbar la obesidad y las enfermedades crónicas. Entre todas las personas obesas, el número de estudiantes universitarios obesos muestra una tendencia creciente. La obesidad entre los estudiantes universitarios no sólo conduce a un deterioro de la salud física, sino que también puede provocar discriminación, baja confianza en sí mismos y autoeficacia e incluso depresión. Aunque los métodos de ejercicio tradicionales pueden ayudar a los estudiantes universitarios a controlar su peso, muchos estudiantes universitarios no disfrutan de estas actividades físicas tradicionales. Por lo tanto, existe una necesidad urgente de una nueva forma de ejercicio que sea diferente del ejercicio tradicional para que los estudiantes universitarios se muevan. Obteniendo así el nivel recomendado de actividad física.
Con el progreso de la tecnología de la información y la popularidad de los dispositivos electrónicos, ha aumentado la frecuencia con la que los estudiantes universitarios utilizan computadoras y teléfonos móviles. Aprovechando el interés de los estudiantes universitarios por los juegos de pantalla, es una nueva forma de controlar las conductas sedentarias y la obesidad al convertir el tiempo de uso de pantalla estática en tiempo de uso de pantalla dinámico. Los videojuegos activos (AVG) son un nuevo tipo de videojuegos que requieren que los jugadores completen el juego interactuando con las imágenes en la pantalla a través de movimientos de las extremidades superiores, inferiores y de todo el cuerpo. Los estudios han demostrado que jugar a videojuegos activos produce más gasto energético y actividad física que los videojuegos sedentarios (juegos estáticos).
La variedad de investigaciones sobre AVG es prometedora, pero la población de participantes en los estudios ha sido en su mayoría niños y adolescentes. La población de estudiantes universitarios, con una alta prevalencia de sobrepeso y obesidad, tiene una alta prevalencia de tiempo frente a una pantalla. Es especialmente importante intervenir con estudiantes universitarios con sobrepeso y obesidad que utilicen AVG para cambiar su interés de las pantallas al ejercicio, aumentando así la intensidad de la actividad física. Por lo tanto, este artículo investigará sistemáticamente los efectos de los AVG sobre la actividad física, la salud mental y la composición corporal de estudiantes universitarios con sobrepeso y obesidad en China.
Descripción general del estudio
Estado
Descripción detallada
Para evaluar la eficacia de AVG como modalidad de intervención, los estudiantes universitarios con sobrepeso y obesidad que participan en este estudio son asignados aleatoriamente a dos grupos (experimental y de control). El grupo experimental utiliza AVG como modalidad de intervención y el grupo de control no. En concreto, el grupo experimental utiliza Switch (versión OLED), consola japonesa de Nintendo, con el juego Fitness Ring Adventure para la intervención. El grupo de control no se sometió a la intervención y solo siguió su estilo de vida habitual en su vida diaria. La duración total del experimento fue de 12 semanas y la intervención se realizó tres veces por semana durante una hora cada vez para el grupo experimental. La variable independiente en este estudio fue la intervención AVG; las variables dependientes fueron actividad física, salud mental y composición corporal. Basado en el aprendizaje y el resumen del diseño de investigación de estudios cuantitativos, el estudio actual midió la variable dependiente tres veces durante el período de intervención, incluida la prueba previa (preintervención), la prueba posterior1 (semana 6 posterior a la intervención) y la prueba posterior1 (semana 6 posterior a la intervención). test2 (semana 12 postintervención). Se recopilaron, cotejaron y analizaron los resultados de las tres mediciones de la variable dependiente.
La actividad física se mide calculando el número de pasos mediante un podómetro (Yamax CW-700). La depresión, el estrés y la ansiedad se midieron mediante el cuestionario Depression Anxiety and Stress Scale (DASS), que consta de tres escalas autoinformadas diseñadas para medir estados de ánimo negativos como la depresión, la ansiedad y el estrés. Cada una de las tres escalas consta de 14 ítems con puntuaciones que van de 0 a 42. Cuanto mayor sea la puntuación total, mayor será la gravedad del problema psicológico correspondiente. Estudios anteriores han confirmado la validez de las escalas de depresión, ansiedad y estrés en 0,96, 0,89 y 0,93, respectivamente. La satisfacción de las necesidades percibidas se calificó basándose en una declaración revisada de 8 ítems utilizando una escala Likert de 7 puntos. Donde 1 es (totalmente en desacuerdo), 2 es (en desacuerdo), 3 es (bastante en desacuerdo), 4 es (desconocido), 5 es (bastante de acuerdo), 6 es (de acuerdo) y 7 es (totalmente de acuerdo). Por ejemplo, "Sentí camaradería mientras jugaba este juego", "Me sentí apoyado por los personajes del juego" y "Realmente me gustaron los personajes con los que interactué en este juego". La escala ha sido validada con un alfa de Cronbach de 0,90. El disfrute de los sujetos mientras participaban en el experimento se midió utilizando la Escala de disfrute de la actividad física (PACES). El PACES es una escala de 7 puntos que va del 1 (muy en desacuerdo) al 7 (muy de acuerdo) y contiene 16 puntuaciones totales declarativas que suelen oscilar entre 16 y 112; las puntuaciones más altas indican que el individuo disfruta de su actividad física. Cuanto más alta sea la puntuación, mejor mayor el disfrute del individuo en la actividad física. Esta escala ha sido validada en estudios anteriores y sus valores de alfa de Cronbach fueron 0,88. La autoeficacia se midió mediante la Escala de Autoeficacia (GSES), que tiene 10 ítems y utiliza una escala Likert de 4 puntos para medir la puntuación total; cuanto mayor sea la puntuación, más fuerte será la autoeficacia del sujeto. La motivación para el ejercicio se midió mediante el Inventario de Motivación para el Ejercicio-2 (EMI-2). La escala EMI-2 consta de 51 ítems, cada uno de los cuales se mide en una escala Likert de 6 puntos que van desde 0 (nada cierto para mí) a 5 (muy cierto para mí), donde las puntuaciones más altas indican una mayor motivación para el ejercicio. Las variables a medir para la composición corporal fueron el peso y el porcentaje de grasa corporal. el peso se midió usando básculas, el IMC se calculó usando una fórmula, el porcentaje de grasa corporal se midió usando impedancia bioeléctrica (BIA) y la relación cintura-cadera se midió usando una cinta métrica precisa.
Antes de realizar la capacitación, se explicó a todas las personas del grupo experimental, principalmente sobre el registro de la cuenta, el inicio de sesión del juego y la explicación del proceso operativo. Hay 23 niveles en el juego, cada uno con diferentes tareas y escenarios, que requieren que los jugadores corran, salten y se estiren para ayudar al personaje a llegar al final y derrotar a los monstruos para obtener recompensas. El experimento duró 12 semanas, con tres intervenciones de 1 hora por semana. Para cada intervención en las semanas 1 a 6 del experimento, se realizó un calentamiento de 20 minutos (basado en una señal animada antes del juego oficial), seguido de 40 minutos de juego. Durante las semanas 7 a 12 del experimento, se realizó un calentamiento de 10 minutos seguido de 50 minutos de juego.
Semana 1: en primer lugar, registra la cuenta del juego Nintendo. Después de iniciar sesión, se presentaron los orígenes de los juegos de AVG y la jugabilidad y los modos de juego de los AVG utilizados en este experimento. Luego se anotó la altura, el peso y la frecuencia cardíaca de los sujetos a través de la función que viene con el juego. Luego aprendí inicialmente a seguir al NPC virtual en la pantalla del televisor durante las operaciones de estiramiento y calentamiento, y me familiaricé con la aplicación y el uso del anillo de fitness.
Semana 2: Calienta según las indicaciones del juego antes de cada inicio. El calentamiento incluyó anillos de fitness de empujar y tirar, sentadillas profundas, ejercicios de estiramiento y ejercicios de combinación libre. El tiempo de calentamiento de cada sesión fue de 20 minutos y los 40 minutos restantes se dedicaron al juego. El objetivo se fijó en dos niveles antes de cada intervención. Si se completa el pase, puedes continuar repitiendo el juego para los niveles 1-2. En la segunda semana los sujetos jugaron los niveles 1-2.
Semana 3: Seguí las indicaciones del juego AVG para calentar y estirar antes de ingresar al juego formal, esta semana realizando los niveles 3-4.
Semana 4: siga las indicaciones del juego AVG para un calentamiento y estiramiento, luego ingrese al juego formal, juegue los niveles 5 y 6 esta semana.
Semana 5: sigue los consejos del juego AVG para calentar y estirar antes de pasar al juego oficial, jugando los niveles 7-8 esta semana.
Semana 6: sigue los consejos del juego AVG para calentar y estirar antes de pasar al juego oficial, jugando los niveles 9-10 esta semana. Después de la sexta semana de pruebas, se revisaron las primeras seis semanas de juego y se llevó a cabo una competencia de juego de velocidad. Se cronometró a los sujetos según la rapidez con la que podían comenzar 1 o 2 niveles a la vez. Se premió el menor tiempo.
Semana 7: sigue los consejos del juego AVG para calentar y estirar antes de pasar al juego oficial, jugando los niveles 11 y 12 esta semana. A partir de la semana 7, cada intervención consistió en un calentamiento de 10 minutos seguido de 50 minutos de juego.
Semana 8: sigue los consejos del juego AVG para calentamiento y estiramiento y luego pasa al juego oficial, jugando los niveles 13 y 14 esta semana.
Semana 9: sigue los consejos del juego AVG para calentar y estirar y luego pasar al juego oficial, jugando los niveles 15-16 esta semana.
Semana 10: sigue las indicaciones del juego AVG para calentar y estirar antes de pasar al juego oficial, jugando los niveles 17 y 18 esta semana.
Semana 11: sigue los consejos del juego AVG para calentar y estirar y luego pasa al juego oficial, jugando los niveles 19-20 esta semana.
Semana 12: sigue los consejos del juego AVG para calentar y estirar antes de pasar al juego oficial, jugando los niveles 21-23 esta semana. Un repaso a todos los juegos de Fitness Ring Adventure. También se lleva a cabo una competición en el modo de lucha contra monstruos, en la que todos los sujetos deben derrotar al monstruo del nivel difícil en el menor tiempo. La persona con el menor tiempo recibirá una recompensa.
Tipo de estudio
Inscripción (Estimado)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Estudio Contacto
- Nombre: Yue Zhao, PhD
- Número de teléfono: +8613173327882
- Correo electrónico: gs62980@student.upm.edu.my
Copia de seguridad de contactos de estudio
- Nombre: Kim Geok Soh, Professor
- Número de teléfono: +600397698153
- Correo electrónico: kims@upm.edu.my
Ubicaciones de estudio
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Shandong
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Jining, Shandong, Porcelana, 273100
- Reclutamiento
- Qufu Normal University
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Contacto:
- Xutao Liu, PhD
- Número de teléfono: +8617679221125
- Correo electrónico: 17679221125@163.com
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Contacto:
- Yue Zhao, PhD
- Número de teléfono: +8613173327882
- Correo electrónico: gs62980@student.upm.edu.my
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Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
- Adulto
Acepta Voluntarios Saludables
Descripción
Criterios de inclusión:
- Estudiantes universitarios chinos de entre 18 y 22 años
- Estudiantes universitarios chinos con sobrepeso y obesidad (40≥IMC ≥ 25)
- No tienes experiencia jugando AVG antes de participar en este experimento.
- Sujetos que se consideró que podían hacer ejercicio de forma saludable según el Cuestionario de preparación para la actividad física (PAR-Q)
- No hay lesiones en el tobillo ni en las extremidades superiores o inferiores que puedan afectar la participación en la intervención AVG y la vida diaria.
Criterio de exclusión:
- Estudiantes universitarios con especialización en educación física o que participan en formación especializada.
- Personas que están embarazadas o a dieta.
- Antecedentes de enfermedad cardiorrespiratoria o respiratoria (p. ej., asma) o enfermedad metabólica
- Lesiones musculares o esqueléticas graves en los últimos 3 meses
- Participantes con contraindicaciones para la actividad física según lo determinado por las preguntas del PAR-Q
- Otros problemas de salud que afectarían la seguridad del sujeto durante el experimento.
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Ciencia básica
- Asignación: Aleatorizado
- Modelo Intervencionista: Asignación paralela
- Enmascaramiento: Triple
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
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Experimental: Grupo experimental: intervención activa con videojuegos durante 1-6 semanas.
Una hora tres veces por semana durante las semanas 1 a 6 de la intervención (que consta de un calentamiento de 20 minutos y un juego AVG de 40 minutos).
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Experimental: Grupo experimental durante las semanas 1-3: ingrese la información básica del sujeto. Fitness Ring Adventure requiere que los participantes dominen el uso de dos dispositivos Joy-Con. Por lo tanto, durante las tres intervenciones de la primera semana, los sujetos pudieron comprender completamente cómo se usaba el AVG, la mecánica del juego y los modos de juego. Familiarízate con los patrones de calentamiento y estiramiento en la fase de preparación del juego para estar mejor preparado para intervenciones posteriores. Grupo experimental durante las semanas 4-6: supervisar y ayudar a los sujetos durante esta fase de intervención y organizar una competencia de pases rápidos al final de la semana 6 para recompensar a los sujetos. Se probaron y registraron variables relacionadas con la actividad, la salud mental y la composición física de los sujetos mientras se evaluaba su competencia en el juego. |
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Experimental: Grupo experimental: intervención activa con videojuegos durante 7-12 semanas.
Una hora tres veces por semana durante las semanas 7-12 de la intervención (que consta de un calentamiento de 10 minutos y un juego AVG de 50 minutos).
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Experimental: Grupo experimental en las semanas 7-9: continúe calentando antes de cada juego y luego juegue. Se establecieron tareas de aprobación para cada sujeto a partir de la semana 7, y debían aprobar 2 tareas durante cada intervención semanal. Grupo experimental en las semanas 10 a 12: la intervención semanal aseguró que los sujetos pudieran completar la tarea del pase 2 y, si completaban el pase dentro del tiempo asignado, podían revisar la tarea previamente aprobada. En la semana 12 se llevó a cabo una pelea de jefes, con un premio otorgado a la persona que tardó menos tiempo. |
¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
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Actividad física en estudiantes universitarios con sobrepeso y obesidad.
Periodo de tiempo: prueba previa, semana 6, semana 12
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La actividad física de estudiantes universitarios con sobrepeso y obesidad se midió mediante un podómetro.
La marca y modelo del podómetro fue Yamax CW-700, y los resultados objetivos de actividad física se obtuvieron midiendo el número de pasos con el podómetro, siendo que más pasos indicaban mayor actividad física.
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prueba previa, semana 6, semana 12
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Salud mental de estudiantes universitarios con sobrepeso y obesidad.
Periodo de tiempo: prueba previa, semana 6, semana 12
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La depresión, el estrés y la ansiedad se midieron mediante la Escala de Depresión, Ansiedad y Estrés (DASS).
Hay un total de 42 preguntas, con puntuaciones que van de 0 a 42.
Cuanto mayor sea la puntuación, mayor será el problema psicológico.
La satisfacción de las necesidades percibidas se calificó en una declaración revisada de 8 ítems utilizando una escala Likert de 7 puntos.
Las puntuaciones altas indican una alta satisfacción con las necesidades percibidas.
El disfrute se midió utilizando la Escala de disfrute de la actividad física (PACES).
PACES contiene 16 afirmaciones con un rango de puntuación de 16 a 112.
Las puntuaciones más altas son más divertidas.
La autoeficiencia se midió mediante la Escala General de Autoeficiencia (GSES), que considera 10 ítems en una escala Likert de 4 puntos.
Cuanto mayor sea la puntuación, mayor será la autoeficiencia del participante.
Se utilizó el Inventario de Motivación para el Ejercicio-2 (EMI-2) para medir la motivación motora.
La escala EMI 2 se compone de 51 ítems y cada ítem se mide utilizando una escala Likert de 6 puntos; las puntuaciones más altas indican una mayor motivación para el ejercicio.
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prueba previa, semana 6, semana 12
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Composición corporal de estudiantes universitarios con sobrepeso y obesidad.
Periodo de tiempo: prueba previa, semana 6, semana 12
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El peso se mide utilizando una báscula de kilogramos estándar y los resultados se dan en kilogramos (kg), con una precisión de peso de 0,1 kg. El índice de masa corporal (IMC) se mide mediante la fórmula IMC = peso (kg)/altura (m)^2. El peso se expresa en kilogramos y la altura en metros, siendo el IMC kg/m^2. La altura tiene una precisión de 0,1 cm y el peso tiene una precisión de 0,1 kg. El porcentaje de grasa corporal se midió mediante un analizador de composición corporal mediante análisis de impedancia bioeléctrica (BIA) y los resultados se expresaron en % (p. ej., los hombres con ≥25 % de grasa corporal se consideraron obesos; las mujeres con ≥30 % de grasa corporal se consideraron obesas ). La relación cintura-cadera se midió utilizando una cinta métrica precisa, con las circunferencias de cintura y cadera expresadas en centímetros (cm) (por ejemplo, las relaciones cintura-cadera superiores a 0,9 para los hombres y 0,85 para las mujeres se consideraron obesas). |
prueba previa, semana 6, semana 12
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Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Yue Zhao, PhD, University Putra Malaysia
Publicaciones y enlaces útiles
Publicaciones Generales
- Sousa CV, Hwang J, Cabrera-Perez R, Fernandez A, Misawa A, Newhook K, Lu AS. Active video games in fully immersive virtual reality elicit moderate-to-vigorous physical activity and improve cognitive performance in sedentary college students. J Sport Health Sci. 2022 Mar;11(2):164-171. doi: 10.1016/j.jshs.2021.05.002. Epub 2021 May 16.
- Gao Z, Zeng N, McDonough DJ, Su X. A Systematic Review of Active Video Games on Youth's Body Composition and Physical Activity. Int J Sports Med. 2020 Aug;41(9):561-573. doi: 10.1055/a-1152-4959. Epub 2020 May 6.
- Howe CA, Barr MW, Winner BC, Kimble JR, White JB. The physical activity energy cost of the latest active video games in young adults. J Phys Act Health. 2015 Feb;12(2):171-7. doi: 10.1123/jpah.2013-0023. Epub 2014 Jun 5.
Fechas de registro del estudio
Fechas importantes del estudio
Inicio del estudio (Actual)
Finalización primaria (Estimado)
Finalización del estudio (Estimado)
Fechas de registro del estudio
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Términos relacionados con este estudio
Palabras clave
Términos MeSH relevantes adicionales
Otros números de identificación del estudio
- Zhao Yue
Plan de datos de participantes individuales (IPD)
¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?
Descripción del plan IPD
Datos del estudio/Documentos
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Conjunto de datos de participantes individuales
Comentarios de información: Este artículo es de la Biblioteca Nacional de Medicina.
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Revisión sistemática
Comentarios de información: Este artículo es de la Biblioteca Nacional de Medicina.
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Conjunto de datos de participantes individuales
Comentarios de información: Este artículo es de la Biblioteca Nacional de Medicina.
Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio
Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.
Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.
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