- ICH GCP
- Rejestr badań klinicznych w USA
- Badanie kliniczne NCT06078150
Wpływ aktywnych gier wideo na zdrowie fizyczne i psychiczne chińskich studentów z nadwagą i otyłością
Wpływ aktywnych gier wideo na aktywność fizyczną, zdrowie psychiczne i skład ciała wśród studentów z nadwagą i otyłością w Chinach
Na całym świecie nadwaga i otyłość stały się poważnym problemem zdrowotnym i występują w każdym wieku, zarówno w krajach rozwiniętych, jak i rozwijających się. Siedzący tryb życia prowadzi do ograniczenia aktywności fizycznej, co skutkuje zmniejszeniem wydatku energetycznego, a to w połączeniu z nadmiernym spożyciem energii zwiększa ryzyko otyłości. Brak ruchu w połączeniu z siedzącym trybem życia może nasilać otyłość i choroby przewlekłe. Wśród wszystkich osób otyłych liczba otyłych studentów wykazuje tendencję rosnącą. Otyłość wśród studentów nie tylko prowadzi do pogorszenia zdrowia fizycznego, ale może również prowadzić do dyskryminacji, niskiej pewności siebie i poczucia własnej skuteczności, a nawet depresji. Chociaż tradycyjne metody ćwiczeń mogą pomóc studentom w kontrolowaniu wagi, wielu studentów nie lubi tych tradycyjnych ćwiczeń fizycznych. Dlatego istnieje pilna potrzeba opracowania nowej formy ćwiczeń, różniącej się od tradycyjnych ćwiczeń, aby zachęcić studentów do ruchu. Tym samym uzyskanie zalecanego poziomu aktywności fizycznej.
Wraz z postępem technologii informatycznych i popularnością urządzeń elektronicznych wzrosła częstotliwość korzystania przez studentów z komputerów i telefonów komórkowych. Wykorzystując zainteresowanie studentów grami ekranowymi, jest to nowy sposób kontrolowania siedzącego trybu życia i otyłości poprzez konwersję czasu korzystania ze statycznego ekranu na dynamiczny czas korzystania z ekranu. Aktywne gry wideo (AVG) to nowy typ gier wideo, który wymaga od graczy ukończenia gry poprzez interakcję z obrazami na ekranie za pomocą ruchów kończyn górnych, kończyn dolnych i całego ciała. Badania wykazały, że granie w aktywne gry wideo powoduje większy wydatek energii i większą aktywność fizyczną niż gry wideo prowadzące siedzący tryb życia (gry statyczne).
Różnorodność badań nad AVG jest obiecująca, ale populacja uczestników badań to głównie dzieci i młodzież. Populacja studentów, w której często występuje nadwaga i otyłość, charakteryzuje się dużą częstością spędzania czasu przed ekranem. Szczególnie ważne jest interweniowanie wśród studentów z nadwagą i otyłością korzystających z programu AVG, aby przenieść ich zainteresowanie z ekranu na ćwiczenia, zwiększając w ten sposób intensywność aktywności fizycznej. Dlatego w tym artykule systematycznie będziemy badać wpływ AVG na aktywność fizyczną, zdrowie psychiczne i skład ciała studentów z nadwagą i otyłością w Chinach.
Przegląd badań
Status
Szczegółowy opis
Aby ocenić skuteczność AVG jako metody interwencji, studenci z nadwagą i otyłością biorący udział w tym badaniu zostali losowo przydzieleni do dwóch grup (eksperymentalnej i kontrolnej). Grupa eksperymentalna wykorzystuje AVG jako metodę interwencji, a grupa kontrolna nie. W szczególności grupa eksperymentalna wykorzystuje do interwencji Switch (wersja OLED), japońską konsolę Nintendo, z grą Fitness Ring Adventure. Grupa kontrolna nie została poddana interwencji, a jedynie na co dzień kierowała się dotychczasowym trybem życia. Całkowita długość eksperymentu wyniosła 12 tygodni, a interwencja była prowadzona trzy razy w tygodniu po jednej godzinie dla grupy eksperymentalnej. Zmienną niezależną w tym badaniu była interwencja AVG; zmiennymi zależnymi były aktywność fizyczna, zdrowie psychiczne i skład ciała. W oparciu o zdobyte informacje i podsumowując projekt badań ilościowych, w bieżącym badaniu zmienną zależną zmierzono trzykrotnie w okresie interwencji, w tym przed testem (przed interwencją), po teście1 (6 tydzień po interwencji) i po test 2 (12. tydzień po interwencji). Zebrano, zestawiono i przeanalizowano wyniki trzech pomiarów zmiennej zależnej.
Aktywność fizyczną mierzy się obliczając liczbę kroków za pomocą krokomierza (Yamax CW-700). Depresję, stres i lęk mierzono za pomocą kwestionariusza Depression Anxiety and Stress Scale (DASS), który składa się z trzech samodzielnie zgłaszanych skal zaprojektowanych do pomiaru negatywnych stanów nastroju, takich jak depresja, lęk i stres. Każda z trzech skal składa się z 14 pozycji z punktacją od 0 do 42. Im wyższy wynik całkowity, tym większe nasilenie odpowiedniego problemu psychologicznego. Poprzednie badania potwierdziły trafność skal depresji, lęku i stresu na poziomie odpowiednio 0,96, 0,89 i 0,93. Zaspokojenie postrzeganych potrzeb oceniano na podstawie skorygowanego 8-punktowego stwierdzenia przy użyciu 7-punktowej skali Likerta. Gdzie 1 to (zdecydowanie się nie zgadzam), 2 to (nie zgadzam się), 3 to (raczej się nie zgadzam), 4 to (nie wiem), 5 to (raczej się zgadzam), 6 to (zgadzam się), a 7 to (zdecydowanie się zgadzam). Na przykład: „Grając w tę grę, czułem koleżeństwo”, „Czułem wsparcie ze strony postaci w grze” i „Naprawdę lubiłem postacie, z którymi wchodziłem w interakcję w tej grze”. Skala została potwierdzona współczynnikiem alfa Cronbacha wynoszącym 0,90. Przyjemność uczestników podczas udziału w eksperymencie mierzono za pomocą Skali przyjemności z aktywności fizycznej (PACES). PACES to 7-punktowa skala od 1 (zdecydowanie się nie zgadzam) do 7 (zdecydowanie się zgadzam), zawierająca 16 deklaratywnych wyników całkowitych, zazwyczaj od 16 do 112, przy czym wyższe wyniki wskazują, że dana osoba lubi aktywność fizyczną. Im wyższy wynik, tym większą przyjemność jednostki z aktywności fizycznej. Skala ta została potwierdzona w poprzednich badaniach, a jej wartości alfa Cronbacha wyniosły 0,88. Poczucie własnej skuteczności mierzono za pomocą Skali Własnej Skuteczności (GSES), która składa się z 10 pozycji i wykorzystuje 4-punktową skalę Likerta do pomiaru całkowitego wyniku; im wyższy wynik, tym większe poczucie własnej skuteczności podmiotu. Motywację do ćwiczeń mierzono za pomocą Inwentarza Motywacji do Ćwiczeń-2 (EMI-2). Skala EMI-2 składa się z 51 pozycji, z których każda mierzona jest w 6-punktowej skali Likerta od 0 (w moim przypadku zupełnie nieprawdziwe) do 5 (w moim przypadku bardzo prawdziwe), przy czym wyższe wyniki oznaczają silniejszą motywację do ćwiczeń. Zmiennymi, które mierzono pod kątem składu ciała, była masa ciała i procent tkanki tłuszczowej. wagę mierzono za pomocą wagi, BMI obliczano za pomocą wzoru, procent tkanki tłuszczowej mierzono za pomocą impedancji bioelektrycznej (BIA), a stosunek talii do bioder mierzono za pomocą dokładnej taśmy mierniczej.
Przed przeprowadzeniem szkolenia wszystkie osoby w grupie eksperymentalnej zostały wyjaśnione, obejmujące głównie rejestrację konta, logowanie do gry i wyjaśnienie procesu obsługi. W grze znajdują się 23 poziomy, każdy z różnymi zadaniami i scenariuszami, wymagający od graczy biegania, skakania i rozciągania, aby pomóc postaci dotrzeć do końca i pokonać potwory w celu zdobycia nagród. Eksperyment trwał 12 tygodni i obejmował trzy godzinne interwencje tygodniowo. Dla każdej interwencji w tygodniach 1-6 eksperymentu przeprowadzono 20-minutową rozgrzewkę (opartą na animowanym sygnale przed oficjalnym meczem), a następnie 40 minut rozgrywki. W tygodniach 7-12 eksperymentu wykonywano 10-minutową rozgrzewkę, po której następowało 50 minut gry.
Tydzień 1: Po pierwsze zarejestruj konto gry Nintendo. Po zalogowaniu zapoznano się z początkami gier AVG oraz rozgrywką i trybami gier AVG zastosowanymi w tym eksperymencie. Następnie za pomocą funkcji dostępnej w grze rejestrowano wzrost, wagę i tętno badanych. Następnie początkowo nauczyłem się podążać za wirtualnym NPC na ekranie telewizora podczas ćwiczeń rozciągających i rozgrzewki, a także zapoznałem się z zastosowaniem i noszeniem pierścienia fitness.
Tydzień 2: Rozgrzewka zgodnie z poleceniami gry przed każdym rozpoczęciem. Rozgrzewka obejmowała kółka fitness typu push and pull, głębokie przysiady, ćwiczenia rozciągające i dowolne ćwiczenia kombinowane. Czas rozgrzewki do każdej sesji wynosił 20 minut, a pozostałe 40 minut spędzano na grze. Przed każdą interwencją cel został ustawiony na dwóch poziomach. Jeśli przepustka zostanie ukończona, możesz kontynuować grę na poziomach 1-2. W drugim tygodniu badani grali na poziomach 1-2.
Tydzień 3: Postępuj zgodnie z instrukcjami gry AVG, aby się rozgrzać i rozciągnąć przed przystąpieniem do oficjalnej gry, w tym tygodniu wykonując poziomy 3-4.
Tydzień 4: Postępuj zgodnie z instrukcjami gry AVG, wykonaj rozgrzewkę i ćwiczenia rozciągające, a następnie rozpocznij formalną grę, w tym tygodniu grając na poziomach 5-6.
Tydzień 5: Postępuj zgodnie ze wskazówkami gry AVG, aby się rozgrzać i rozciągnąć, zanim przejdziesz do oficjalnej gry, w tym tygodniu grając na poziomach 7-8.
Tydzień 6: Postępuj zgodnie ze wskazówkami gry AVG, aby się rozgrzać i rozciągnąć, zanim przejdziesz do oficjalnej gry, w tym tygodniu grając na poziomach 9–10. Po szóstym tygodniu testów dokonano przeglądu pierwszych sześciu tygodni gry i zorganizowano zawody w szybkości. Badanym mierzono czas w oparciu o to, jak szybko byli w stanie rozpocząć 1-2 poziomy na raz. Nagrodzono najkrótszy czas.
Tydzień 7: Postępuj zgodnie ze wskazówkami gry AVG, aby się rozgrzać i rozciągnąć, zanim przejdziesz do oficjalnej gry, w tym tygodniu grając na poziomach 11-12. Począwszy od tygodnia 7, każda interwencja składała się z 10-minutowej rozgrzewki, po której następowało 50 minut gry.
Tydzień 8: Postępuj zgodnie ze wskazówkami gry AVG dotyczącymi rozgrzewki i rozciągania, a następnie przejdź do oficjalnej gry, grając w tym tygodniu na poziomach 13-14.
Tydzień 9: Postępuj zgodnie ze wskazówkami gry AVG, aby się rozgrzać i rozciągnąć, a następnie przejdź do oficjalnej gry, grając w tym tygodniu na poziomach 15-16.
Tydzień 10: Postępuj zgodnie z instrukcjami gry AVG, aby się rozgrzać i rozciągnąć, zanim przejdziesz do oficjalnej gry, w tym tygodniu grając na poziomach 17-18.
Tydzień 11: Postępuj zgodnie ze wskazówkami gry AVG, aby się rozgrzać i rozciągnąć, a następnie przejdź do oficjalnej gry, grając w tym tygodniu na poziomach 19–20.
Tydzień 12: Postępuj zgodnie ze wskazówkami gry AVG, aby się rozgrzać i rozciągnąć, zanim przejdziesz do oficjalnej gry, w tym tygodniu grając na poziomach 21–23. Recenzja wszystkich gier z serii Fitness Ring Adventure. Odbywają się także zawody w trybie walki z potworami, wymagające od wszystkich uczestników pokonania potwora na trudnym poziomie w jak najkrótszym czasie. Osoba, która uzyska najkrótszy czas, otrzyma nagrodę.
Typ studiów
Zapisy (Szacowany)
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Kontakt w sprawie studiów
- Nazwa: Yue Zhao, PhD
- Numer telefonu: +8613173327882
- E-mail: gs62980@student.upm.edu.my
Kopia zapasowa kontaktu do badania
- Nazwa: Kim Geok Soh, Professor
- Numer telefonu: +600397698153
- E-mail: kims@upm.edu.my
Lokalizacje studiów
-
-
Shandong
-
Jining, Shandong, Chiny, 273100
- Rekrutacyjny
- Qufu Normal University
-
Kontakt:
- Xutao Liu, PhD
- Numer telefonu: +8617679221125
- E-mail: 17679221125@163.com
-
Kontakt:
- Yue Zhao, PhD
- Numer telefonu: +8613173327882
- E-mail: gs62980@student.upm.edu.my
-
-
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
- Dorosły
Akceptuje zdrowych ochotników
Opis
Kryteria przyjęcia:
- Chińscy studenci uniwersytetów w wieku 18–22 lat
- Chińscy studenci uniwersytetów z nadwagą i otyłością (40≥BMI ≥ 25)
- Brak doświadczenia w graniu w gry AVG przed wzięciem udziału w tym eksperymencie
- Pacjenci, których uznano za zdolnych do zdrowego wykonywania ćwiczeń zgodnie z kwestionariuszem gotowości do aktywności fizycznej (PAR-Q)
- Nie ma żadnych obrażeń kostki, kończyn górnych lub dolnych, które mogłyby mieć wpływ na udział w interwencji AVG i codzienne życie
Kryteria wyłączenia:
- Studenci szkół wyższych kształcący się na kierunku wychowanie fizyczne lub uczestniczący w szkoleniach specjalistycznych
- Osoby w ciąży lub będące na diecie
- Historia chorób układu krążenia lub układu oddechowego (np. astmy) lub choroby metabolicznej
- Ciężkie urazy mięśni lub szkieletu w ciągu ostatnich 3 miesięcy
- Uczestnicy z przeciwwskazaniami do aktywności fizycznej określonymi w pytaniach w PAR-Q
- Inne problemy zdrowotne, które mogłyby mieć wpływ na bezpieczeństwo osoby badanej podczas eksperymentu.
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: Podstawowa nauka
- Przydział: Randomizowane
- Model interwencyjny: Przydział równoległy
- Maskowanie: Potroić
Broń i interwencje
Grupa uczestników / Arm |
Interwencja / Leczenie |
|---|---|
|
Eksperymentalny: Grupa eksperymentalna: Aktywna interwencja w gry wideo przez 1-6 tygodni
Jedna godzina trzy razy w tygodniu przez 1-6 tygodnie interwencji (składające się z 20-minutowej rozgrzewki i 40-minutowej gry AVG).
|
Eksperymentalny: Grupa eksperymentalna dla tygodni 1-3: wprowadź podstawowe informacje o badanym. W grze Fitness Ring Adventure uczestnicy muszą biegle posługiwać się dwoma urządzeniami Joy-Con. Dlatego podczas trzech interwencji w pierwszym tygodniu uczestnicy byli w stanie w pełni zrozumieć, w jaki sposób noszony jest AVG, mechanikę gry i tryby gry. Zapoznaj się ze schematami rozgrzewki i rozciągania w fazie przygotowawczej do meczu, aby lepiej przygotować się do kolejnych interwencji. Grupa eksperymentalna na tygodnie 4-6: nadzorowanie i pomaganie uczestnikom w tej fazie interwencji oraz zorganizowanie zawodów w podaniu na szybkość pod koniec 6 tygodnia, aby nagrodzić uczestników. Podczas testowania biegłości w grze testowano i rejestrowano zmienne związane z aktywnością osób badanych, zdrowiem psychicznym i budową ciała. |
|
Eksperymentalny: Grupa eksperymentalna: Aktywna interwencja w gry wideo przez 7-12 tygodni
Jedna godzina trzy razy w tygodniu przez 7-12 tygodnie interwencji (składające się z 10-minutowej rozgrzewki i 50-minutowej gry AVG).
|
Eksperymentalny: Grupa eksperymentalna w tygodniach 7-9: kontynuuj rozgrzewkę przed każdą grą, a następnie zagraj w grę. Począwszy od tygodnia 7, dla każdego uczestnika wyznaczono zadania zaliczeniowe, przy czym podczas każdej cotygodniowej interwencji uczestnicy musieli zaliczyć 2 zadania. Grupa eksperymentalna w tygodniach 10-12: cotygodniowa interwencja zapewniła, że badani byli w stanie ukończyć zadanie zaliczone 2, a jeśli wykonali zaliczenie w wyznaczonym czasie, byli w stanie przejrzeć poprzednio zaliczone zadanie. W 12. tygodniu odbyła się walka z bossem, a nagroda została przyznana osobie, która pokonała ją w najkrótszym czasie. |
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Aktywność fizyczna studentów z nadwagą i otyłością
Ramy czasowe: test wstępny, tydzień 6, tydzień 12
|
Aktywność fizyczną studentów z nadwagą i otyłością mierzono za pomocą krokomierza.
Marka i model krokomierza to Yamax CW-700, a obiektywne wyniki aktywności fizycznej uzyskano mierząc liczbę kroków krokomierzem, przy czym większa liczba kroków oznacza większą aktywność fizyczną.
|
test wstępny, tydzień 6, tydzień 12
|
|
Zdrowie psychiczne studentów z nadwagą i otyłością
Ramy czasowe: test wstępny, tydzień 6, tydzień 12
|
Depresję, stres i lęk mierzono za pomocą Skali Depresji Lęku i Stresu (DASS).
Łącznie składa się z 42 pytań, z punktacją od 0 do 42.
Im wyższy wynik, tym większy problem psychologiczny.
Zaspokojenie postrzeganych potrzeb oceniano na poprawionym 8-punktowym stwierdzeniu przy użyciu 7-punktowej skali Likerta.
Wysokie wyniki wskazują na wysoką satysfakcję z dostrzeganych potrzeb.
Przyjemność mierzono za pomocą Skali przyjemności z aktywności fizycznej (PACES).
PACES zawiera 16 stwierdzeń z zakresem punktacji 16–112.
Wyższe wyniki są przyjemniejsze.
Poczucie własnej skuteczności mierzono za pomocą Ogólnej Skali Własnej Efektywności (GSES), która uwzględnia 10 pozycji w 4-punktowej skali Likerta.
Im wyższy wynik, tym większe poczucie własnej skuteczności uczestnika.
Do pomiaru motywacji motorycznej wykorzystano Inwentarz Motywacji do Ćwiczeń-2 (EMI-2).
Skala EMI 2 składa się z 51 pozycji, a każda pozycja jest mierzona przy użyciu 6-punktowej skali Likerta. Wyższe wyniki oznaczają wyższą motywację do ćwiczeń.
|
test wstępny, tydzień 6, tydzień 12
|
|
Skład ciała studentów z nadwagą i otyłością
Ramy czasowe: test wstępny, tydzień 6, tydzień 12
|
Masę ciała mierzy się za pomocą standardowej skali kilogramowej, a wyniki podaje się w kilogramach (kg), z dokładnością do 0,1 kg. Wskaźnik masy ciała (BMI) mierzy się za pomocą wzoru BMI = masa ciała (kg)/wzrost (m)^2. Masę ciała wyraża się w kilogramach, a wzrost w metrach, przy czym BMI wynosi kg/m^2. Wysokość jest z dokładnością do 0,1 cm, a waga z dokładnością do 0,1 kg. Procent tkanki tłuszczowej mierzono za pomocą analizatora składu ciała przy użyciu analizy impedancji bioelektrycznej (BIA), a wyniki wyrażono w % (np. mężczyźni z ≥25% tkanki tłuszczowej uznawani byli za otyłych; kobiety z ≥30% tkanki tłuszczowej uważano za otyłe ). Stosunek talii do bioder mierzono za pomocą dokładnej miarki, przy czym obwody talii i bioder wyrażono w centymetrach (cm) (np. stosunek talii do bioder większy niż 0,9 u mężczyzn i 0,85 u kobiet uznawano za otyłość). |
test wstępny, tydzień 6, tydzień 12
|
Współpracownicy i badacze
Sponsor
Śledczy
- Główny śledczy: Yue Zhao, PhD, University Putra Malaysia
Publikacje i pomocne linki
Publikacje ogólne
- Sousa CV, Hwang J, Cabrera-Perez R, Fernandez A, Misawa A, Newhook K, Lu AS. Active video games in fully immersive virtual reality elicit moderate-to-vigorous physical activity and improve cognitive performance in sedentary college students. J Sport Health Sci. 2022 Mar;11(2):164-171. doi: 10.1016/j.jshs.2021.05.002. Epub 2021 May 16.
- Gao Z, Zeng N, McDonough DJ, Su X. A Systematic Review of Active Video Games on Youth's Body Composition and Physical Activity. Int J Sports Med. 2020 Aug;41(9):561-573. doi: 10.1055/a-1152-4959. Epub 2020 May 6.
- Howe CA, Barr MW, Winner BC, Kimble JR, White JB. The physical activity energy cost of the latest active video games in young adults. J Phys Act Health. 2015 Feb;12(2):171-7. doi: 10.1123/jpah.2013-0023. Epub 2014 Jun 5.
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)
Zakończenie podstawowe (Szacowany)
Ukończenie studiów (Szacowany)
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Słowa kluczowe
Dodatkowe istotne warunki MeSH
Inne numery identyfikacyjne badania
- Zhao Yue
Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)
Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?
Opis planu IPD
Badanie danych/dokumentów
-
Indywidualny zestaw danych uczestnika
Komentarze do informacji: Ten artykuł pochodzi z Narodowej Biblioteki Medycznej.
-
Przegląd systematyczny
Komentarze do informacji: Ten artykuł pochodzi z Narodowej Biblioteki Medycznej.
-
Indywidualny zestaw danych uczestnika
Komentarze do informacji: Ten artykuł pochodzi z Narodowej Biblioteki Medycznej.
Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze
Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA
Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .