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- Registre américain des essais cliniques
- Essai clinique NCT06078150
Effets des jeux vidéo actifs sur la santé physique et mentale des étudiants chinois en surpoids et obèses
Effets des jeux vidéo actifs sur l'activité physique, la santé mentale et la composition corporelle chez les étudiants en surpoids et obèses en Chine
À l’échelle mondiale, le surpoids et l’obésité sont devenus un problème de santé majeur et sont présents à tout âge, aussi bien dans les pays développés que dans les pays en développement. Les habitudes de vie sédentaires conduisent à une activité physique réduite, ce qui réduit la dépense énergétique, ce qui, combiné à un apport énergétique excessif, augmente le risque d'obésité. Le manque d’exercice combiné à un mode de vie sédentaire peut exacerber l’obésité et les maladies chroniques. Parmi toutes les personnes obèses, le nombre d’étudiants obèses montre une tendance croissante. L'obésité chez les étudiants entraîne non seulement une santé physique altérée, mais peut également conduire à la discrimination, à une faible confiance en soi et à l'efficacité personnelle, voire à la dépression. Bien que les méthodes d’exercice traditionnelles puissent aider les étudiants à gérer leur poids, de nombreux étudiants n’apprécient pas ces activités physiques traditionnelles. Il existe donc un besoin urgent d’une nouvelle forme d’exercice différente de l’exercice traditionnel pour faire bouger les étudiants. Ainsi, obtenir le niveau d’activité physique recommandé.
Avec les progrès des technologies de l’information et la popularité des appareils électroniques, la fréquence des étudiants utilisant des ordinateurs et des téléphones portables a augmenté. Tirant parti de l'intérêt des étudiants pour les jeux sur écran, il s'agit d'une nouvelle façon de contrôler les comportements sédentaires et l'obésité en convertissant le temps d'utilisation statique de l'écran en temps d'utilisation dynamique de l'écran. Les jeux vidéo actifs (AVG) sont un nouveau type de jeux vidéo qui obligent les joueurs à terminer le jeu en interagissant avec les images à l'écran par le biais de mouvements des membres supérieurs, des membres inférieurs et de l'ensemble du corps. Des études ont montré que jouer à des jeux vidéo actifs entraîne plus de dépenses énergétiques et d’activité physique que les jeux vidéo sédentaires (jeux statiques).
La variété des recherches sur les AVG est prometteuse, mais la population des participants aux études était principalement composée d'enfants et d'adolescents. La population étudiante, avec une forte prévalence de surpoids et d’obésité, a une forte prévalence de temps passé devant un écran. Il est particulièrement important d’intervenir auprès des étudiants en surpoids et obèses qui utilisent AVG pour déplacer leur intérêt des écrans vers l’exercice, augmentant ainsi l’intensité de l’activité physique. Par conséquent, cet article étudiera systématiquement les effets des AVG sur l'activité physique, la santé mentale et la composition corporelle des étudiants en surpoids et obèses en Chine.
Aperçu de l'étude
Statut
Description détaillée
Pour évaluer l'efficacité d'AVG en tant que modalité d'intervention, les étudiants en surpoids et obèses participant à cette étude sont répartis au hasard en deux groupes (expérimental et témoin). Le groupe expérimental utilise AVG comme modalité d'intervention, contrairement au groupe témoin. Concrètement, le groupe expérimental utilise Switch (version OLED), une console japonaise de Nintendo, avec le jeu Fitness Ring Adventure pour l'intervention. Le groupe témoin n’a pas subi l’intervention et a uniquement suivi son mode de vie habituel dans sa vie quotidienne. La durée totale de l'expérience était de 12 semaines et l'intervention a été menée trois fois par semaine pendant une heure à chaque fois pour le groupe expérimental. La variable indépendante dans cette étude était l'intervention AVG ; les variables dépendantes étaient l'activité physique, la santé mentale et la composition corporelle. Basée sur l'apprentissage et résumant la conception de la recherche des études quantitatives, la présente étude a mesuré la variable dépendante trois fois au cours de la période d'intervention, y compris le pré-test (pré-intervention), le post-test1 (semaine 6 après l'intervention) et le post-test. test2 (semaine 12 post-intervention). Les résultats des trois mesures de la variable dépendante ont été collectés, rassemblés et analysés.
L'activité physique est mesurée en calculant le nombre de pas à l'aide d'un podomètre (Yamax CW-700). La dépression, le stress et l'anxiété ont été mesurés à l'aide du questionnaire Depression Anxiety and Stress Scale (DASS), qui comprend trois échelles autodéclarées conçues pour mesurer les états d'humeur négatifs tels que la dépression, l'anxiété et le stress. Chacune des trois échelles comprend 14 items avec des scores allant de 0 à 42. Plus le score total est élevé, plus la gravité du problème psychologique correspondant est grande. Des études antérieures ont confirmé la validité des échelles de dépression, d'anxiété et de stress à 0,96, 0,89 et 0,93, respectivement. La satisfaction perçue des besoins a été notée sur la base d'un énoncé révisé en 8 éléments utilisant une échelle de Likert en 7 points. Où 1 est (fortement en désaccord), 2 est (pas d’accord), 3 est (plutôt en désaccord), 4 est (inconnu), 5 est (plutôt d’accord), 6 est (d’accord) et 7 est (fortement d’accord). Par exemple, "J'ai ressenti de la camaraderie en jouant à ce jeu", "Je me suis senti soutenu par les personnages du jeu" et "J'ai vraiment aimé les personnages avec lesquels j'ai interagi dans ce jeu". L'échelle a été validée avec un alpha de Cronbach de 0,90. Le plaisir des sujets lors de leur participation à l'expérience a été mesuré à l'aide de l'échelle de plaisir de l'activité physique (PACES). Le PACES est une échelle de 7 points allant de 1 (Fortement en désaccord) à 7 (Fortement d'accord) contenant 16 scores totaux déclaratifs allant généralement de 16 à 112, les scores les plus élevés indiquant que l'individu aime son activité physique. plus grand le plaisir de l'individu dans l'activité physique. Cette échelle a été validée dans des études antérieures et ses valeurs alpha de Cronbach étaient de 0,88. L'auto-efficacité a été mesurée par l'échelle d'auto-efficacité (GSES), qui comporte 10 éléments et utilise une échelle de Likert à 4 points pour mesurer le score total ; plus le score est élevé, plus l’auto-efficacité du sujet est forte. La motivation à l'exercice a été mesurée par Exercise Motivation Inventory-2 (EMI-2). L'échelle EMI-2 se compose de 51 éléments, chacun étant mesuré sur une échelle de Likert en 6 points allant de 0 (pas du tout vrai pour moi) à 5 (très vrai pour moi), des scores plus élevés indiquant une plus forte motivation à l'exercice. Les variables à mesurer pour la composition corporelle étaient le poids et le pourcentage de graisse corporelle. le poids a été mesuré à l'aide d'une balance, l'IMC a été calculé à l'aide d'une formule, le pourcentage de graisse corporelle a été mesuré à l'aide de l'impédance bioélectrique (BIA) et le rapport taille/hanches a été mesuré à l'aide d'un ruban à mesurer précis.
Avant la formation, toutes les personnes du groupe expérimental ont été expliquées, y compris principalement l'enregistrement du compte, la connexion au jeu et l'explication du processus de fonctionnement. Il y a 23 niveaux dans le jeu, chacun avec des tâches et des scénarios différents, obligeant les joueurs à courir, sauter et s'étirer pour aider le personnage à atteindre la fin et vaincre les monstres pour obtenir des récompenses. L'expérience a duré 12 semaines, avec trois interventions d'une heure par semaine. Pour chaque intervention au cours des semaines 1 à 6 de l'expérience, un échauffement de 20 minutes (basé sur un signal animé avant le match officiel) a été effectué, suivi de 40 minutes de jeu. Pendant les semaines 7 à 12 de l’expérience, un échauffement de 10 minutes a été effectué suivi de 50 minutes de jeu.
Semaine 1 : Tout d'abord, enregistrez le compte de jeu Nintendo. Après la connexion, les origines des jeux AVG, ainsi que le gameplay et les modes de jeu des AVG utilisés dans cette expérience ont été présentés. Ensuite, la taille, le poids et la fréquence cardiaque des sujets ont été notés grâce à la fonction fournie avec le jeu. Puis j'ai d'abord appris à suivre le PNJ virtuel sur l'écran du téléviseur pour les opérations d'étirements et d'échauffement, et me suis familiarisé avec l'application et le port de la bague de fitness.
Semaine 2 : Échauffez-vous selon les instructions du jeu avant chaque départ. L'échauffement comprenait des anneaux de fitness push et pull, des squats profonds, des exercices d'étirement et des exercices combinés libres. Le temps d'échauffement pour chaque séance était de 20 minutes et les 40 minutes restantes étaient consacrées au jeu. L'objectif a été fixé à deux niveaux avant chaque intervention. Si la passe est terminée, vous pouvez continuer à répéter le jeu pour les niveaux 1-2. Au cours de la deuxième semaine, les sujets ont joué aux niveaux 1 et 2.
Semaine 3 : J'ai suivi les instructions du jeu AVG pour m'échauffer et m'étirer avant d'entrer dans le jeu formel, cette semaine en effectuant les niveaux 3-4.
Semaine 4 : Suivez les instructions du jeu AVG pour un échauffement et des étirements, puis entrez dans le jeu formel, jouez aux niveaux 5 et 6 cette semaine.
Semaine 5 : Suivez les conseils du jeu AVG pour vous échauffer et vous étirer avant de passer au jeu officiel, en jouant aux niveaux 7 et 8 cette semaine.
Semaine 6 : Suivez les conseils du jeu AVG pour vous échauffer et vous étirer avant de passer au jeu officiel, en jouant aux niveaux 9 et 10 cette semaine. Après la sixième semaine de tests, les six premières semaines de jeu ont été revues et une compétition de jeu rapide a été organisée. Les sujets ont été chronométrés en fonction de la vitesse à laquelle ils pouvaient démarrer 1 à 2 niveaux à la fois. Le temps le plus court a été attribué.
Semaine 7 : Suivez les conseils du jeu AVG pour vous échauffer et vous étirer avant de passer au jeu officiel, en jouant aux niveaux 11-12 cette semaine. À partir de la semaine 7, chaque intervention consistait en un échauffement de 10 minutes suivi de 50 minutes de jeu.
Semaine 8 : Suivez les conseils du jeu AVG pour l'échauffement et les étirements, puis passez au jeu officiel en jouant aux niveaux 13-14 cette semaine.
Semaine 9 : Suivez les conseils du jeu AVG pour vous échauffer et vous étirer, puis passez au jeu officiel en jouant aux niveaux 15-16 cette semaine.
Semaine 10 : Suivez les invites du jeu AVG pour vous échauffer et vous étirer avant de passer au jeu officiel, en jouant aux niveaux 17 et 18 cette semaine.
Semaine 11 : Suivez les conseils du jeu AVG pour vous échauffer et vous étirer, puis passez au jeu officiel en jouant aux niveaux 19-20 cette semaine.
Semaine 12 : Suivez les conseils du jeu AVG pour vous échauffer et vous étirer avant de passer au jeu officiel, en jouant aux niveaux 21 à 23 cette semaine. Une revue de tous les jeux de Fitness Ring Adventure. Une compétition en mode combat de monstres est également organisée, obligeant tous les sujets à vaincre le monstre du niveau difficile dans les plus brefs délais. La personne avec le temps le plus court recevra une récompense.
Type d'étude
Inscription (Estimé)
Phase
- N'est pas applicable
Contacts et emplacements
Coordonnées de l'étude
- Nom: Yue Zhao, PhD
- Numéro de téléphone: +8613173327882
- E-mail: gs62980@student.upm.edu.my
Sauvegarde des contacts de l'étude
- Nom: Kim Geok Soh, Professor
- Numéro de téléphone: +600397698153
- E-mail: kims@upm.edu.my
Lieux d'étude
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Shandong
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Jining, Shandong, Chine, 273100
- Recrutement
- Qufu Normal University
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Contact:
- Xutao Liu, PhD
- Numéro de téléphone: +8617679221125
- E-mail: 17679221125@163.com
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Contact:
- Yue Zhao, PhD
- Numéro de téléphone: +8613173327882
- E-mail: gs62980@student.upm.edu.my
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Critères de participation
Critère d'éligibilité
Âges éligibles pour étudier
- Adulte
Accepte les volontaires sains
La description
Critère d'intégration:
- Étudiants universitaires chinois âgés de 18 à 22 ans
- Étudiants universitaires chinois en surpoids et obèses (40≥IMC ≥ 25)
- Aucune expérience de jeu sur AVG avant de participer à cette expérience
- Sujets considérés comme capables de faire de l'exercice sainement selon le questionnaire de préparation à l'activité physique (PAR-Q)
- Il n'y a aucune blessure à la cheville ou aux membres supérieurs ou inférieurs qui pourrait affecter la participation à l'intervention AVG et la vie quotidienne.
Critère d'exclusion:
- Étudiants collégiaux se spécialisant en éducation physique ou impliqués dans une formation spécialisée
- Les personnes enceintes ou au régime
- Antécédents de maladie cardiorespiratoire ou respiratoire (par ex. asthme) ou de maladie métabolique
- Blessures musculaires ou squelettiques graves au cours des 3 derniers mois
- Participants présentant des contre-indications à l'activité physique telles que déterminées par les questions du PAR-Q
- Autres problèmes de santé qui affecteraient la sécurité du sujet pendant l'expérience.
Plan d'étude
Comment l'étude est-elle conçue ?
Détails de conception
- Objectif principal: Science basique
- Répartition: Randomisé
- Modèle interventionnel: Affectation parallèle
- Masquage: Tripler
Armes et Interventions
Groupe de participants / Bras |
Intervention / Traitement |
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Expérimental: Groupe expérimental : Intervention active dans le jeu vidéo pendant 1 à 6 semaines
Une heure trois fois par semaine pendant les semaines 1 à 6 de l'intervention (comprenant un échauffement de 20 minutes et un jeu AVG de 40 minutes).
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Expérimental: Groupe expérimental pendant les semaines 1 à 3 : saisissez les informations de base du sujet. Le Fitness Ring Adventure nécessite que les sujets maîtrisent le port de deux appareils Joy-Con. Ainsi, au cours des trois interventions de la première semaine, les sujets ont pu bien comprendre comment l'AVG était porté, les mécanismes de jeu et les modes de jeu. Familiarisez-vous avec les schémas d'échauffement et d'étirement lors de la phase de préparation du jeu afin d'être mieux préparé aux interventions ultérieures. Groupe expérimental des semaines 4 à 6 : pour encadrer et assister les sujets lors de cette phase d'intervention et organiser un concours de passage de vitesse en fin de semaine 6 pour récompenser les sujets. Les variables liées à l'activité, à la santé mentale et à la composition physique des sujets ont été testées et enregistrées lors du test de la maîtrise du jeu. |
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Expérimental: Groupe expérimental : Intervention active dans le jeu vidéo pendant 7 à 12 semaines
Une heure trois fois par semaine pendant les semaines 7 à 12 de l'intervention (comprenant un échauffement de 10 minutes et un jeu AVG de 50 minutes).
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Expérimental: Groupe expérimental des semaines 7 à 9 : continuez à vous échauffer avant chaque partie, puis jouez au jeu. Des tâches de réussite ont été définies pour chaque sujet à partir de la semaine 7, et ils devaient réussir 2 tâches au cours de chaque intervention hebdomadaire. Groupe expérimental au cours des semaines 10 à 12 : une intervention hebdomadaire garantissait que les sujets étaient capables de terminer la tâche de réussite 2, et s'ils terminaient la réussite dans le temps imparti, ils étaient en mesure de revoir la tâche précédemment réussie. Un combat de boss a eu lieu au cours de la semaine 12, avec un prix décerné à la personne ayant mis le moins de temps. |
Que mesure l'étude ?
Principaux critères de jugement
Mesure des résultats |
Description de la mesure |
Délai |
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Activité physique chez les étudiants universitaires en surpoids et obèses
Délai: prétest, semaine 6, semaine 12
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L’activité physique des étudiants en surpoids et obèses a été mesurée à l’aide d’un podomètre.
La marque et le modèle du podomètre étaient le Yamax CW-700, et des résultats objectifs d'activité physique ont été obtenus en mesurant le nombre de pas avec le podomètre, un plus grand nombre de pas indiquant une plus grande activité physique.
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prétest, semaine 6, semaine 12
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Santé mentale des étudiants en surpoids et obèses
Délai: prétest, semaine 6, semaine 12
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La dépression, le stress et l’anxiété ont été mesurés à l’aide de l’échelle DASS (Depression Anxiety and Stress Scale).
Il y a un total de 42 questions, avec des scores allant de 0 à 42.
Plus le score est élevé, plus le problème psychologique est important.
La satisfaction perçue des besoins a été notée sur une déclaration révisée en 8 éléments à l'aide d'une échelle de Likert en 7 points.
Des scores élevés indiquent une grande satisfaction à l’égard des besoins perçus.
Le plaisir a été mesuré à l’aide de l’échelle de plaisir de l’activité physique (PACES).
PACES contient 16 déclarations avec une plage de scores de 16 à 112.
Des scores plus élevés sont plus agréables.
L'auto-efficacité a été mesurée par l'échelle générale d'auto-efficacité (GSES), qui prend en compte 10 éléments sur une échelle de Likert à 4 points.
Plus le score est élevé, plus l’auto-efficacité du participant est forte.
L'Inventaire de Motivation à l'Exercice-2 (EMI-2) a été utilisé pour mesurer la motivation motrice.
L'échelle EMI 2 est composée de 51 éléments et chaque élément est mesuré à l'aide d'une échelle de Likert à 6 points, les scores les plus élevés indiquent une motivation physique plus élevée.
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prétest, semaine 6, semaine 12
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Composition corporelle des étudiants en surpoids et obèses
Délai: prétest, semaine 6, semaine 12
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Le poids est mesuré à l’aide d’une balance en kilogrammes standard et les résultats sont donnés en kilogrammes (kg), avec une précision de 0,1 kg près. L'indice de masse corporelle (IMC) est mesuré à l'aide de la formule IMC = poids (kg)/taille (m)^2. Le poids est exprimé en kilogrammes et la taille en mètres, l'IMC étant en kg/m^2. La hauteur est précise à 0,1 cm et le poids à 0,1 kg. Le pourcentage de graisse corporelle a été mesuré par un analyseur de composition corporelle utilisant une analyse d'impédance bioélectrique (BIA), et les résultats ont été exprimés en % (par exemple, les hommes avec ≥ 25 % de graisse corporelle étaient considérés comme obèses ; les femmes avec ≥ 30 % de graisse corporelle étaient considérées comme obèses. ). Le rapport taille-hanche a été mesuré à l'aide d'un ruban à mesurer précis, les tours de taille et de hanche étant exprimés en centimètres (cm) (par exemple, les rapports taille-hanche supérieurs à 0,9 pour les hommes et à 0,85 pour les femmes étaient considérés comme obèses). |
prétest, semaine 6, semaine 12
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Collaborateurs et enquêteurs
Parrainer
Les enquêteurs
- Chercheur principal: Yue Zhao, PhD, University Putra Malaysia
Publications et liens utiles
Publications générales
- Sousa CV, Hwang J, Cabrera-Perez R, Fernandez A, Misawa A, Newhook K, Lu AS. Active video games in fully immersive virtual reality elicit moderate-to-vigorous physical activity and improve cognitive performance in sedentary college students. J Sport Health Sci. 2022 Mar;11(2):164-171. doi: 10.1016/j.jshs.2021.05.002. Epub 2021 May 16.
- Gao Z, Zeng N, McDonough DJ, Su X. A Systematic Review of Active Video Games on Youth's Body Composition and Physical Activity. Int J Sports Med. 2020 Aug;41(9):561-573. doi: 10.1055/a-1152-4959. Epub 2020 May 6.
- Howe CA, Barr MW, Winner BC, Kimble JR, White JB. The physical activity energy cost of the latest active video games in young adults. J Phys Act Health. 2015 Feb;12(2):171-7. doi: 10.1123/jpah.2013-0023. Epub 2014 Jun 5.
Dates d'enregistrement des études
Dates principales de l'étude
Début de l'étude (Réel)
Achèvement primaire (Estimé)
Achèvement de l'étude (Estimé)
Dates d'inscription aux études
Première soumission
Première soumission répondant aux critères de contrôle qualité
Première publication (Réel)
Mises à jour des dossiers d'étude
Dernière mise à jour publiée (Réel)
Dernière mise à jour soumise répondant aux critères de contrôle qualité
Dernière vérification
Plus d'information
Termes liés à cette étude
Mots clés
Termes MeSH pertinents supplémentaires
Autres numéros d'identification d'étude
- Zhao Yue
Plan pour les données individuelles des participants (IPD)
Prévoyez-vous de partager les données individuelles des participants (DPI) ?
Description du régime IPD
Données/documents d'étude
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Ensemble de données de participant individuel
Commentaires d'informations: Cet article provient de la Bibliothèque nationale de médecine.
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Revue systématique
Commentaires d'informations: Cet article provient de la Bibliothèque nationale de médecine.
-
Ensemble de données de participant individuel
Commentaires d'informations: Cet article provient de la Bibliothèque nationale de médecine.
Informations sur les médicaments et les dispositifs, documents d'étude
Étudie un produit pharmaceutique réglementé par la FDA américaine
Étudie un produit d'appareil réglementé par la FDA américaine
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