- ICH GCP
- US Clinical Trials Registry
- Klinisk forsøg NCT06078150
Effekter af aktive videospil på kinesiske overvægtige og fede universitetsstuderendes fysiske og mentale sundhed
Virkninger af aktive videospil på fysisk aktivitet, mental sundhed og kropssammensætning blandt overvægtige og fede universitetsstuderende i Kina
Globalt er overvægt og fedme blevet et stort sundhedsproblem og er til stede i alle aldre i både udviklede lande og udviklingslande. Stillesiddende livsstilsvaner fører til nedsat fysisk aktivitet, hvilket reducerer energiforbruget, og det, kombineret med et for stort energiindtag, øger risikoen for overvægt. Mangel på motion kombineret med en stillesiddende livsstil kan forværre overvægt og kronisk sygdom. Blandt alle overvægtige mennesker viser antallet af overvægtige universitetsstuderende en stigende tendens. Fedme blandt universitetsstuderende fører ikke kun til nedsat fysisk sundhed, men kan også føre til diskrimination, lav selvtillid og selveffektivitet og endda depression. Selvom traditionelle træningsmetoder kan hjælpe universitetsstuderende med vægtkontrol, nyder mange universitetsstuderende ikke disse traditionelle fysiske aktiviteter. Derfor er der et akut behov for en ny motionsform, der adskiller sig fra traditionel motion for at få universitetsstuderende i gang. Således opnår du det anbefalede niveau af fysisk aktivitet.
Med fremskridtene inden for informationsteknologi og populariteten af elektroniske enheder er frekvensen af universitetsstuderende, der bruger computere og mobiltelefoner, steget. Ved at udnytte universitetsstuderendes interesse for skærmspil er det en ny måde at kontrollere stillesiddende adfærd og fedme ved at konvertere statisk skærmbrugstid til dynamisk skærmbrugstid. Aktive videospil (AVG'er) er en ny type videospil, som kræver, at spillere fuldfører spillet ved at interagere med billederne på skærmen gennem bevægelser af øvre lemmer, underekstremiteter og hele kroppen. Undersøgelser har vist, at det at spille aktive videospil producerer mere energiforbrug og fysisk aktivitet end stillesiddende videospil (statiske spil).
Variationen af forskning om AVG'er er lovende, men populationen af deltagere i undersøgelserne har for det meste været børn og unge. Universitetsstuderende, med en høj forekomst af overvægt og fedme, har en høj forekomst af skærmtid. Det er især vigtigt at gribe ind over for overvægtige og fede universitetsstuderende, der bruger AVG til at flytte deres interesse fra skærme til træning og derved øge den fysiske aktivitetsintensitet. Derfor vil dette papir systematisk undersøge virkningerne af AVG'er på fysisk aktivitet, mental sundhed og kropssammensætning hos overvægtige og fede universitetsstuderende i Kina.
Studieoversigt
Status
Detaljeret beskrivelse
For at vurdere effektiviteten af AVG som en interventionsmodalitet bliver overvægtige og fede universitetsstuderende, der deltager i denne undersøgelse, tilfældigt fordelt i to grupper (eksperimentel og kontrol). Forsøgsgruppen bruger AVG som en interventionsmodalitet, og kontrolgruppen gør ikke. Konkret bruger den eksperimentelle gruppe Switch (OLED-version), en japansk konsol fra Nintendo, med spillet Fitness Ring Adventure til interventionen. Kontrolgruppen gennemgik ikke interventionen og fulgte kun deres tidligere vante livsstil i deres dagligdag. Den samlede varighed af forsøget var 12 uger, og interventionen blev udført tre gange om ugen i en time hver gang for forsøgsgruppen. Den uafhængige variabel i denne undersøgelse var AVG-interventionen; de afhængige variabler var fysisk aktivitet, mental sundhed og kropssammensætning. Baseret på læring og opsummering af forskningsdesignet af kvantitative undersøgelser, målte den aktuelle undersøgelse den afhængige variabel tre gange i løbet af interventionsperioden, inklusive pre-test (præ-intervention), post-test1 (post-intervention uge 6) og post-intervention. test2 (efter-intervention uge 12). Resultaterne af de tre målinger af den afhængige variabel blev indsamlet, sammensat og analyseret.
Fysisk aktivitet måles ved at beregne antallet af skridt ved hjælp af en skridttæller (Yamax CW-700). Depression, stress og angst blev målt ved hjælp af spørgeskemaet Depression Anxiety and Stress Scale (DASS), som består af tre selvrapporterede skalaer designet til at måle negative humørtilstande såsom depression, angst og stress. Hver af de tre skalaer består af 14 punkter med score fra 0 til 42. Jo højere den samlede score er, jo større er sværhedsgraden af det tilsvarende psykologiske problem. Tidligere undersøgelser har bekræftet validiteten af depressions-, angst- og stressskalaerne på henholdsvis 0,96, 0,89 og 0,93. Oplevet behovstilfredsstillelse blev scoret baseret på en revideret 8-element erklæring ved hjælp af en 7-punkts Likert-skala. Hvor 1 er (meget uenig), 2 er (uenig), 3 er (temmelig uenig), 4 er (ukendt), 5 er (temmelig enig), 6 er (enig), og 7 er (meget enig). For eksempel, "Jeg følte kammeratskab, mens jeg spillede dette spil", "Jeg følte mig støttet af karaktererne i spillet" og "Jeg kunne virkelig godt lide de karakterer, jeg interagerede med i dette spil". Skalaen er blevet valideret med en Cronbachs alfa på 0,90. Forsøgspersonernes nydelse, mens de deltog i eksperimentet, blev målt ved hjælp af The Physical Activity Enjoyment Scale (PACES). PACES er en 7-trins skala fra 1 (helt uenig) til 7 (helt enig) indeholdende 16 deklarative samlede scorer, der typisk spænder fra 16 til 112, med højere score, der indikerer, at individet nyder deres fysiske aktivitet Jo højere score, jo større glæde for den enkelte ved fysisk aktivitet. Denne skala er blevet valideret i tidligere undersøgelser, og dens Cronbachs alfa-værdier var 0,88. Self-efficacy blev målt ved Self-Efficacy Scale (GSES), som har 10 punkter og bruger en 4-punkts Likert-skala til at måle den samlede score; jo højere score, jo stærkere er emnets self-efficacy. Træningsmotivation blev målt ved Exercise Motivation Inventory-2 (EMI-2). EMI-2-skalaen består af 51 punkter, som hver er målt på en 6-punkts Likert-skala, der går fra 0 (slet ikke sandt for mig) til 5 (meget rigtigt for mig), med højere score, der indikerer stærkere træningsmotivation. De variabler, der skulle måles for kropssammensætning, var vægt og kropsfedtprocent. vægt blev målt ved hjælp af vægte, BMI blev beregnet ved hjælp af en formel, kropsfedtprocent blev målt ved hjælp af bioelektrisk impedans (BIA), og talje-til-hofte-forhold blev målt ved hjælp af et nøjagtigt målebånd.
Inden træningen blev gennemført, blev alle personerne i forsøgsgruppen forklaret, hovedsageligt inklusive registreringen af kontoen, spillets login og forklaringen af betjeningsprocessen. Der er 23 niveauer i spillet, hver med forskellige opgaver og scenarier, der kræver, at spillere løb, hopper og strækker sig for at hjælpe karakteren med at nå slutningen og besejre monstrene for belønninger. Forsøget varede 12 uger med tre 1-times interventioner om ugen. For hver intervention i uge 1-6 af eksperimentet blev der udført en 20 minutters opvarmning (baseret på en animeret replik før det officielle spil) efterfulgt af 40 minutters gameplay. I uge 7-12 af eksperimentet blev der udført en 10-minutters opvarmning efterfulgt af 50 minutters gameplay.
Uge 1: Først skal du registrere Nintendo-spilkontoen. Efter at have logget ind, blev oprindelsen af AVG-spil og gameplay og spiltilstande for AVG'er, der blev brugt i dette eksperiment, introduceret. Derefter blev højden, vægten og pulsen for forsøgspersonerne noteret gennem den funktion, der følger med spillet. Så lærte jeg i første omgang at følge den virtuelle NPC på tv-skærmen til strækoperationer og opvarmning, og stiftede bekendtskab med anvendelsen og brugen af fitnessringen.
Uge 2: Varm op i henhold til spillets anvisninger før hver start. Opvarmningen omfattede push og pull fitnessringe, dybe squats, strækøvelser og gratis kombinationsøvelser. Opvarmningstiden for hver session var 20 minutter, og de resterende 40 minutter blev brugt på at spille spillet. Målet var sat til to niveauer før hver intervention. Hvis passet er gennemført, kan du fortsætte med at gentage spillet for niveau 1-2. I den anden uge spillede fagene niveau 1-2.
Uge 3: Fulgte anvisningerne fra AVG-spillet om at varme op og strække sig, før de gik ind i det formelle spil, og udførte i denne uge niveau 3-4.
Uge 4: Følg anvisningerne fra AVG-spillet for en opvarmning og udstrækning, og gå ind i det formelle spil, spil niveau 5-6 i denne uge.
Uge 5: Følg tipsene fra AVG-spillet for at varme op og strække, før du går videre til det officielle spil, hvor du spiller niveau 7-8 i denne uge.
Uge 6: Følg tipsene fra AVG-spillet for at varme op og strække, før du går videre til det officielle spil, hvor du spiller niveau 9-10 i denne uge. Efter den sjette uges test blev de første seks ugers spil gennemgået, og der blev afholdt en hurtigspilskonkurrence. Forsøgspersonerne blev timet efter, hvor hurtigt de kunne starte 1-2 niveauer ad gangen. Den korteste tid blev tildelt.
Uge 7: Følg tipsene fra AVG-spillet for at varme op og strække, før du går videre til det officielle spil, hvor du spiller niveau 11-12 i denne uge. Fra uge 7 og fremefter bestod hver intervention af en 10-minutters opvarmning efterfulgt af 50 minutters gameplay.
Uge 8: Følg tipsene fra AVG-spillet til opvarmning og udstrækning, og fortsæt derefter til det officielle spil, hvor du spiller niveau 13-14 i denne uge.
Uge 9: Følg tipsene fra AVG-spillet for at varme op og strække, og gå derefter videre til det officielle spil, hvor du spiller niveau 15-16 i denne uge.
Uge 10: Følg AVG-spillets anvisninger for at varme op og strække, før du går videre til det officielle spil, hvor du spiller niveau 17-18 i denne uge.
Uge 11: Følg tipsene fra AVG-spillet for at varme op og strække og gå derefter videre til det officielle spil, hvor du spiller niveau 19-20 i denne uge.
Uge 12: Følg tipsene fra AVG-spillet for at varme op og strække, før du går videre til det officielle spil, hvor du spiller niveau 21-23 i denne uge. En gennemgang af alle spillene i Fitness Ring Adventure. Der afholdes også en konkurrence i monster-fighting mode, som kræver, at alle emner besejrer monsteret på det svære niveau på kortest tid. Personen med kortest tid vil modtage en belønning.
Undersøgelsestype
Tilmelding (Anslået)
Fase
- Ikke anvendelig
Kontakter og lokationer
Studiekontakt
- Navn: Yue Zhao, PhD
- Telefonnummer: +8613173327882
- E-mail: gs62980@student.upm.edu.my
Undersøgelse Kontakt Backup
- Navn: Kim Geok Soh, Professor
- Telefonnummer: +600397698153
- E-mail: kims@upm.edu.my
Studiesteder
-
-
Shandong
-
Jining, Shandong, Kina, 273100
- Rekruttering
- Qufu Normal University
-
Kontakt:
- Xutao Liu, PhD
- Telefonnummer: +8617679221125
- E-mail: 17679221125@163.com
-
Kontakt:
- Yue Zhao, PhD
- Telefonnummer: +8613173327882
- E-mail: gs62980@student.upm.edu.my
-
-
Deltagelseskriterier
Berettigelseskriterier
Aldre berettiget til at studere
- Voksen
Tager imod sunde frivillige
Beskrivelse
Inklusionskriterier:
- Kinesiske universitetsstuderende mellem 18-22 år
- Overvægtige og fede kinesiske universitetsstuderende (40≥BMI ≥ 25)
- Ingen erfaring med at spille AVG'er før deltagelse i dette eksperiment
- Forsøgspersoner, der blev anset for at kunne træne sundt i henhold til spørgeskemaet om fysisk aktivitetsparathed (PAR-Q)
- Der er ingen skader på anklen eller øvre eller nedre ekstremiteter, der kan påvirke deltagelse i AVG-intervention og dagligdag
Ekskluderingskriterier:
- Universitetsstuderende med hovedfag i fysisk uddannelse eller involveret i specialiseret træning
- Mennesker, der er gravide eller på diæt
- Anamnese med kardiorespiratorisk eller respiratorisk sygdom (f.eks. astma) eller metabolisk sygdom
- Alvorlige muskel- eller skeletskader inden for de seneste 3 måneder
- Deltagere med kontraindikationer for fysisk aktivitet som bestemt af spørgsmålene på PAR-Q
- Andre sundhedsproblemer, der ville påvirke forsøgspersonens sikkerhed under forsøget.
Studieplan
Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?
Design detaljer
- Primært formål: Grundvidenskab
- Tildeling: Randomiseret
- Interventionel model: Parallel tildeling
- Maskning: Tredobbelt
Våben og indgreb
Deltagergruppe / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
Eksperimentel: Eksperimentel gruppe: Aktiv videospilintervention i 1-6 uger
En time tre gange om ugen i uge 1-6 af interventionen (bestående af en 20-minutters opvarmning og en 40-minutters AVG-spil).
|
Eksperimentel: Forsøgsgruppe i uge 1-3: Indtast forsøgspersonens grundoplysninger. Fitness Ring Adventure kræver, at forsøgspersoner er dygtige til at bære to Joy-Con-enheder. Under de tre interventioner i den første uge var forsøgspersonerne derfor i stand til fuldt ud at forstå, hvordan AVG blev båret, spilmekanikken og spiltilstandene. Sæt dig ind i opvarmnings- og udspændingsmønstrene i spillets forberedelsesfase for at være bedre forberedt til efterfølgende indgreb. Eksperimentel gruppe i uge 4-6: at overvåge og assistere forsøgspersoner i denne interventionsfase og at organisere en hastighedskonkurrence i slutningen af uge 6 for at belønne forsøgspersonerne. Variabler relateret til forsøgspersonernes aktivitet, mentale sundhed og fysiske sammensætning blev testet og registreret, mens man testede færdigheder i spillet. |
|
Eksperimentel: Eksperimentel gruppe: Aktiv videospilintervention i 7-12 uger
En time tre gange om ugen i uge 7-12 af interventionen (bestående af 10 minutters opvarmning og 50 minutters AVG-spil).
|
Eksperimentel: Eksperimentgruppe i uge 7-9: Fortsæt med at varme op før hver kamp og spil derefter spillet. Der blev sat beståelsesopgaver for hvert emne fra uge 7 og frem, og de skulle bestå 2 opgaver under hver ugentlig intervention. Forsøgsgruppe i uge 10-12: ugentlig intervention sikrede, at forsøgspersoner var i stand til at gennemføre bestået 2-opgave, og hvis de gennemførte bestået inden for den afsatte tid, kunne de gennemgå den tidligere beståede opgave. Der blev afholdt bosskamp i uge 12, med en præmie til den person, der tog kortest tid. |
Hvad måler undersøgelsen?
Primære resultatmål
Resultatmål |
Foranstaltningsbeskrivelse |
Tidsramme |
|---|---|---|
|
Fysisk aktivitet hos overvægtige og fede universitetsstuderende
Tidsramme: prætest, uge 6, uge 12
|
Fysisk aktivitet af overvægtige og fede universitetsstuderende blev målt ved hjælp af en skridttæller.
Skridttællerens mærke og model var Yamax CW-700, og objektive resultater af fysisk aktivitet blev opnået ved at måle antallet af skridt med skridttælleren, hvor flere trin indikerer større fysisk aktivitet.
|
prætest, uge 6, uge 12
|
|
Mental sundhed hos overvægtige og fede universitetsstuderende
Tidsramme: prætest, uge 6, uge 12
|
Depression, stress og angst blev målt ved hjælp af Depression Anxiety and Stress Scale (DASS).
Der er i alt 42 spørgsmål, med score fra 0 til 42.
Jo højere score, jo større er det psykiske problem.
Oplevet behovstilfredsstillelse blev scoret på en revideret 8-punktserklæring ved hjælp af en 7-punkts Likert-skala.
Høje scores indikerer høj tilfredshed med oplevede behov.
Nydelse blev målt ved hjælp af The Physical Activity Enjoyment Scale (PACES).
PACES indeholder 16 udsagn med et scoreområde på 16-112.
Højere score er sjovere.
Selveffektivitet blev målt ved General Self-Efficiency Scale (GSES), som overvejer 10 punkter på en 4-punkts Likert-skala.
Jo højere score, jo stærkere er selveffektiviteten hos deltageren.
Exercise Motivation Inventory-2 (EMI-2) blev brugt til at måle motorisk motivation.
EMI 2-skalaen er sammensat af 51 punkter, og hvert emne måles ved hjælp af en 6-punkts Likert-skala, jo højere score indikerer højere træningsmotivation.
|
prætest, uge 6, uge 12
|
|
Kropssammensætning af overvægtige og fede universitetsstuderende
Tidsramme: prætest, uge 6, uge 12
|
Vægt måles ved hjælp af en standard kilogram skala, og resultaterne er angivet i kilogram (kg), med vægt nøjagtigt til 0,1 kg. Body Mass Index (BMI) måles ved hjælp af formlen BMI = vægt (kg)/højde (m)^2. Vægt er udtrykt i kilogram og højde i meter, hvor BMI er kg/m^2. Højden er nøjagtig til 0,1 cm og vægten er nøjagtig til 0,1 kg. Procentdelen af kropsfedt blev målt med en kropssammensætningsanalysator ved hjælp af bioelektrisk impedansanalyse (BIA), og resultaterne blev udtrykt i % (f.eks. blev mænd med ≥25 % kropsfedt betragtet som fede; kvinder med ≥30 % kropsfedt blev betragtet som fede ). Talje-til-hofte-forholdet blev målt ved hjælp af et nøjagtigt målebånd, med talje- og hofteomkreds udtrykt i centimeter (cm) (f.eks. blev talje-til-hofte-forhold større end 0,9 for mænd og 0,85 for kvinder betragtet som overvægtige). |
prætest, uge 6, uge 12
|
Samarbejdspartnere og efterforskere
Sponsor
Efterforskere
- Ledende efterforsker: Yue Zhao, PhD, University Putra Malaysia
Publikationer og nyttige links
Generelle publikationer
- Sousa CV, Hwang J, Cabrera-Perez R, Fernandez A, Misawa A, Newhook K, Lu AS. Active video games in fully immersive virtual reality elicit moderate-to-vigorous physical activity and improve cognitive performance in sedentary college students. J Sport Health Sci. 2022 Mar;11(2):164-171. doi: 10.1016/j.jshs.2021.05.002. Epub 2021 May 16.
- Gao Z, Zeng N, McDonough DJ, Su X. A Systematic Review of Active Video Games on Youth's Body Composition and Physical Activity. Int J Sports Med. 2020 Aug;41(9):561-573. doi: 10.1055/a-1152-4959. Epub 2020 May 6.
- Howe CA, Barr MW, Winner BC, Kimble JR, White JB. The physical activity energy cost of the latest active video games in young adults. J Phys Act Health. 2015 Feb;12(2):171-7. doi: 10.1123/jpah.2013-0023. Epub 2014 Jun 5.
Datoer for undersøgelser
Studer store datoer
Studiestart (Faktiske)
Primær færdiggørelse (Anslået)
Studieafslutning (Anslået)
Datoer for studieregistrering
Først indsendt
Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier
Først opslået (Faktiske)
Opdateringer af undersøgelsesjournaler
Sidste opdatering sendt (Faktiske)
Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier
Sidst verificeret
Mere information
Begreber relateret til denne undersøgelse
Yderligere relevante MeSH-vilkår
Andre undersøgelses-id-numre
- Zhao Yue
Plan for individuelle deltagerdata (IPD)
Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?
IPD-planbeskrivelse
Studiedata/dokumenter
-
Individuelt deltagerdatasæt
Oplysningskommentarer: Denne artikel er fra National Library of Medicine.
-
Systematisk gennemgang
Oplysningskommentarer: Denne artikel er fra National Library of Medicine.
-
Individuelt deltagerdatasæt
Oplysningskommentarer: Denne artikel er fra National Library of Medicine.
Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter
Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt
Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt
Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .