- ICH GCP
- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT06078150
활동적인 비디오 게임이 중국 과체중 및 비만 대학생의 신체 및 정신 건강에 미치는 영향
중국 과체중 및 비만 대학생의 신체 활동, 정신 건강 및 신체 구성에 대한 활동적인 비디오 게임의 효과
전 세계적으로 과체중과 비만은 주요 건강 문제가 되었으며 선진국과 개발도상국 모두에서 모든 연령대에 존재합니다. 앉아서 생활하는 생활 습관은 신체 활동을 감소시켜 에너지 소비를 감소시키며, 이는 과도한 에너지 섭취와 결합되어 비만의 위험을 증가시킵니다. 운동 부족과 앉아서 생활하는 생활 방식은 비만과 만성 질환을 악화시킬 수 있습니다. 전체 비만인 중에서 비만 대학생의 수가 증가하는 추세를 보이고 있다. 대학생의 비만은 신체건강을 손상시킬 뿐만 아니라 차별, 자신감 및 자기효능감 저하, 심지어 우울증까지 초래할 수 있습니다. 전통적인 운동 방법이 대학생들의 체중 관리에 도움이 될 수 있지만, 많은 대학생들은 이러한 전통적인 신체 활동을 즐기지 않습니다. 따라서 대학생들을 움직이게 하기 위해서는 기존의 운동과는 다른 새로운 형태의 운동이 절실히 필요하다. 따라서 권장 수준의 신체 활동을 얻습니다.
정보기술의 발전과 전자기기의 대중화로 인해 대학생들의 컴퓨터와 휴대전화 사용 빈도가 증가하고 있다. 스크린 게임에 대한 대학생들의 관심을 활용하여, 정적 스크린 사용 시간을 동적 스크린 사용 시간으로 변환하여 좌식 행동 및 비만을 제어하는 새로운 방법입니다. AVG(액티브 비디오 게임)는 플레이어가 상지, 하지, 전신의 움직임을 통해 화면의 이미지와 상호 작용하여 게임을 완료해야 하는 새로운 유형의 비디오 게임입니다. 연구에 따르면 활동적인 비디오 게임을 하면 가만히 앉아 있는 비디오 게임(정적 게임)보다 더 많은 에너지 소비와 신체 활동이 발생하는 것으로 나타났습니다.
AVG에 대한 다양한 연구는 유망하지만 연구 참여자 집단은 대부분 어린이와 청소년이었습니다. 과체중과 비만의 유병률이 높은 대학생 인구는 화면 시청 시간의 유병률도 높습니다. AVG를 사용하여 과체중 및 비만 대학생의 관심을 화면에서 운동으로 전환함으로써 신체 활동 강도를 높이는 것이 특히 중요합니다. 따라서 본 논문에서는 AVG가 중국 과체중 및 비만 대학생의 신체 활동, 정신 건강 및 신체 구성에 미치는 영향을 체계적으로 조사할 것입니다.
연구 개요
상세 설명
중재 방식으로서 AVG의 효과를 평가하기 위해 본 연구에 참여하는 과체중 및 비만 대학생을 무작위로 두 그룹(실험군 및 대조군)에 할당했습니다. 실험 그룹은 개입 방식으로 AVG를 사용하고 통제 그룹은 사용하지 않습니다. 구체적으로 실험 그룹은 개입을 위해 일본 Nintendo의 콘솔인 Switch(OLED 버전)와 Fitness Ring Adventure 게임을 사용했습니다. 대조군은 개입을 하지 않고 일상생활에서 이전에 익숙한 생활방식만을 따랐다. 실험기간은 총 12주였으며 실험군은 주 3회, 회당 1시간씩 중재를 실시하였다. 본 연구의 독립변수는 AVG 개입이었습니다. 종속변수는 신체활동, 정신건강, 신체구성이었다. 본 연구에서는 정량적 연구의 연구설계를 학습하고 요약한 것을 바탕으로 사전검사(pre-intervention), 사후검사1(post-intervention week 6), 사후검사1 등 개입기간 동안 3번에 걸쳐 종속변인을 측정하였다. 테스트 2(개입 후 12주차). 종속변수에 대한 세 가지 측정 결과를 수집, 대조 및 분석했습니다.
신체활동량은 만보계(Yamax CW-700)를 이용하여 걸음수를 계산하여 측정합니다. 우울증, 스트레스, 불안은 우울, 불안, 스트레스와 같은 부정적인 기분 상태를 측정하기 위해 고안된 3가지 자가 보고 척도로 구성된 우울증 불안 및 스트레스 척도(DASS) 설문지를 사용하여 측정되었습니다. 세 가지 척도는 각각 14개 항목으로 구성되며 점수 범위는 0~42점입니다. 총점이 높을수록 해당 심리적 문제의 심각도가 높은 것을 의미합니다. 이전 연구에서는 우울증, 불안, 스트레스 척도가 각각 0.96, 0.89, 0.93의 타당성을 확인했습니다. 인지된 욕구 만족은 7점 Likert 척도를 사용하여 수정된 8개 항목 진술을 기반으로 점수를 매겼습니다. 1은 (전혀 동의하지 않음), 2는 (동의하지 않음), 3은 (매우 동의하지 않음), 4는 (모름), 5는 (매우 동의함), 6은 (동의함), 7은 (매우 동의함)입니다. 예를 들어, "이 게임을 하면서 동료애를 느꼈습니다.", "게임 속 캐릭터의 지지를 받았습니다.", "이 게임에서 상호작용한 캐릭터가 정말 마음에 들었습니다." 등이 있습니다. 이 척도는 Cronbach's alpha 0.90으로 검증되었습니다. 실험에 참여하는 동안 피험자의 즐거움은 신체 활동 즐거움 척도(PACES)를 사용하여 측정되었습니다. PACES는 일반적으로 16~112점 범위의 16가지 선언적 총점을 포함하는 1(매우 동의하지 않음)부터 7(매우 동의함)까지의 7점 척도이며, 점수가 높을수록 개인이 신체 활동을 즐기고 있음을 나타냅니다. 신체 활동에서 개인의 즐거움이 더 커집니다. 이 척도는 과거 연구에서 검증되었으며 Cronbach's 알파 값은 0.88이었습니다. 자기효능감은 GSES(Self-Efficacy Scale)로 측정되었으며, 이 척도는 10개 항목으로 구성되어 있으며 4점 Likert 척도를 사용하여 총점을 측정합니다. 점수가 높을수록 피험자의 자기효능감이 강한 것입니다. 운동 동기는 EMI-2(Exercise Motivation Inventory-2)를 통해 측정되었습니다. EMI-2 척도는 총 51개 항목으로 구성되어 있으며, 각 항목은 0(전혀 그렇지 않음)부터 5(매우 그러함)까지의 6점 Likert 척도로 측정되며, 점수가 높을수록 운동 동기가 강한 것을 의미합니다. 체성분을 측정할 변수는 체중과 체지방률이었다. 체중은 체중계를 사용하여 측정했고, BMI는 공식을 사용하여 계산했으며, 체지방률은 생체전기 임피던스(BIA)를 사용하여 측정했으며, 허리-엉덩이 비율은 정확한 줄자를 사용하여 측정했습니다.
훈련이 진행되기 전 실험그룹 전원을 대상으로 주로 계정등록, 게임 로그인, 운영과정에 대한 설명 등을 설명하였다. 게임에는 23개의 레벨이 있으며 각 레벨에는 서로 다른 임무와 시나리오가 있으며, 플레이어는 캐릭터가 끝까지 도달하고 몬스터를 물리쳐 보상을 받을 수 있도록 달리고, 점프하고, 스트레칭을 해야 합니다. 실험은 12주 동안 진행되었으며 일주일에 3번씩 1시간씩 진행되었습니다. 실험 1~6주차의 각 개입에 대해 20분간의 워밍업(공식 경기 전 애니메이션 큐를 기반으로 함)이 수행된 후 40분간의 게임 플레이가 수행되었습니다. 실험 7~12주차에는 10분간의 준비 운동을 실시한 후 50분간의 게임 플레이를 실시했습니다.
1주차: 먼저 Nintendo 게임 계정을 등록하세요. 로그인 후 AVG 게임의 유래와 본 실험에 사용된 AVG의 게임플레이 및 게임 모드가 소개되었습니다. 그런 다음 게임에 포함된 기능을 통해 피험자의 키, 몸무게, 심박수를 기록했습니다. 그런 다음 처음에는 스트레칭 동작과 워밍업을 위해 TV 화면에서 가상 NPC를 따라가는 방법을 배웠고, 피트니스 링의 적용과 착용에 익숙해졌습니다.
2주차: 매 시작 전 게임 안내에 따라 워밍업을 합니다. 워밍업에는 푸시 앤 풀 피트니스 링, 딥 스쿼트, 스트레칭 운동, 무료 복합 운동이 포함되었습니다. 각 세션의 워밍업 시간은 20분이었고 나머지 40분은 게임을 하는 데 사용되었습니다. 목표는 각 개입 전에 두 가지 수준으로 설정되었습니다. 패스가 완료되면 레벨 1~2의 게임을 계속해서 반복할 수 있습니다. 두 번째 주에는 피험자들이 레벨 1~2를 플레이했습니다.
3주차: 정식 게임에 들어가기 전에 AVG 게임의 안내에 따라 워밍업과 스트레칭을 했으며, 이번 주에는 레벨 3-4를 수행했습니다.
4주차: AVG 게임의 지시에 따라 워밍업과 스트레칭을 한 다음 정식 게임에 들어가 이번 주에 레벨 5-6을 플레이합니다.
5주차: 이번 주에 레벨 7~8을 플레이하는 공식 게임으로 넘어가기 전에 AVG 게임의 팁에 따라 몸을 풀고 스트레칭을 하세요.
6주차: 이번 주에 레벨 9-10을 플레이하는 공식 게임으로 넘어가기 전에 AVG 게임의 팁에 따라 몸을 풀고 스트레칭을 하세요. 6주차 테스트 이후 첫 6주간의 플레이를 검토하고 스피드 플레이 대회를 진행했습니다. 피험자들은 한 번에 1~2레벨을 얼마나 빨리 시작할 수 있는지에 대해 시간을 측정했습니다. 최단 시간이 주어졌습니다.
7주차: 이번 주에 레벨 11-12를 플레이하는 공식 게임으로 이동하기 전에 AVG 게임의 팁에 따라 몸을 풀고 스트레칭을 하세요. 7주차부터 각 개입은 10분의 준비 운동과 50분의 게임 플레이로 구성되었습니다.
8주차: 워밍업과 스트레칭을 위해 AVG 게임의 팁을 따른 다음 이번 주에 레벨 13-14를 플레이하는 공식 게임으로 이동합니다.
9주차: AVG 게임의 팁에 따라 몸을 풀고 스트레칭을 한 다음 이번 주에 레벨 15~16을 플레이하는 공식 게임으로 이동합니다.
10주차: 이번 주에 레벨 17-18을 플레이하는 공식 게임으로 이동하기 전에 AVG 게임 안내에 따라 몸을 풀고 스트레칭을 하세요.
11주차: AVG 게임의 팁에 따라 몸을 풀고 스트레칭을 한 다음 이번 주에 레벨 19-20을 플레이하는 공식 게임으로 이동합니다.
12주차: 이번 주에 레벨 21~23을 플레이하는 공식 게임으로 이동하기 전에 AVG 게임의 팁에 따라 몸을 풀고 스트레칭을 하세요. Fitness Ring Adventure의 모든 게임에 대한 리뷰입니다. 몬스터 파이팅 모드 대회도 열리며, 모든 피험자는 최단 시간 내에 어려운 레벨의 몬스터를 물리쳐야 합니다. 가장 짧은 시간을 보낸 사람이 보상을 받게 됩니다.
연구 유형
등록 (추정된)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 연락처
- 이름: Yue Zhao, PhD
- 전화번호: +8613173327882
- 이메일: gs62980@student.upm.edu.my
연구 연락처 백업
- 이름: Kim Geok Soh, Professor
- 전화번호: +600397698153
- 이메일: kims@upm.edu.my
연구 장소
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-
Shandong
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Jining, Shandong, 중국, 273100
- 모병
- Qufu Normal University
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연락하다:
- Xutao Liu, PhD
- 전화번호: +8617679221125
- 이메일: 17679221125@163.com
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연락하다:
- Yue Zhao, PhD
- 전화번호: +8613173327882
- 이메일: gs62980@student.upm.edu.my
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참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
- 성인
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
설명
포함 기준:
- 만 18~22세의 중국 대학생
- 과체중 및 비만 중국 대학생(40≥BMI ≥25)
- 이 실험에 참여하기 전에 AVG를 플레이한 경험이 없습니다.
- 신체활동 준비도 설문지(PAR-Q)에 따라 건강하게 운동할 수 있다고 판단된 대상자
- AVG 개입 및 일상 생활 참여에 영향을 미칠 수 있는 발목이나 상지 또는 하지 부상이 없습니다.
제외 기준:
- 체육교육을 전공하거나 전문훈련에 종사하는 대학생
- 임신 중이거나 다이어트 중인 분
- 심폐 또는 호흡기 질환(예: 천식) 또는 대사성 질환의 병력
- 지난 3개월 이내에 심각한 근육 또는 골격 부상
- PAR-Q의 질문에 따라 신체 활동에 금기 사항이 있는 참가자
- 실험 중 피험자의 안전에 영향을 미칠 수 있는 기타 건강 문제.
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 기초 과학
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 병렬 할당
- 마스킹: 삼루타
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 실험그룹: 1~6주 동안 적극적으로 비디오 게임 개입
중재 1~6주 동안 주 3회 1시간씩 진행됩니다(20분 워밍업과 40분 AVG 게임으로 구성).
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실험적: 1~3주차 실험그룹 : 피험자의 기본정보를 입력합니다. 피트니스 링 어드벤처에서는 피험자가 두 개의 Joy-Con 장치를 능숙하게 착용해야 합니다. 따라서 첫 주의 세 가지 개입 동안 피험자들은 AVG 착용 방법, 게임 메커니즘 및 게임 모드를 완전히 이해할 수 있었습니다. 후속 개입에 더 잘 대비할 수 있도록 게임 준비 단계의 워밍업 및 스트레칭 패턴을 숙지하세요. 4~6주 동안의 실험 그룹: 이 개입 단계 동안 피험자를 감독 및 지원하고 6주 말에 피험자에게 보상을 제공하기 위해 과속 통과 대회를 조직합니다. 게임의 숙련도를 테스트하면서 피험자의 활동성, 정신 건강, 신체 구성과 관련된 변수를 테스트하고 기록했습니다. |
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실험적: 실험그룹: 7~12주 동안 적극적으로 비디오 게임 개입
중재 7~12주 동안 주 3회 1시간씩 진행됩니다(10분 워밍업과 50분 AVG 게임으로 구성).
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실험적: 7~9주차 실험 그룹: 매 경기 전 계속해서 워밍업을 한 후 게임을 합니다. 7주차부터 각 과목별로 통과 과제가 설정되었으며, 각 주간 개입 동안 2개의 과제를 통과해야 했습니다. 10~12주차 실험 그룹: 주간 개입을 통해 피험자가 패스 2 작업을 완료할 수 있도록 보장했으며, 할당된 시간 내에 패스를 완료한 경우 이전에 통과한 작업을 검토할 수 있었습니다. 12주차에는 보스전이 진행되었으며, 가장 짧은 시간을 보낸 사람에게 상이 수여되었습니다. |
연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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과체중 및 비만 대학생의 신체활동
기간: 사전 테스트, 6주차, 12주차
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만보계를 이용하여 과체중 및 비만 대학생의 신체활동을 측정하였다.
만보계의 브랜드 및 모델은 Yamax CW-700으로 만보계로 걸음수를 측정하여 객관적인 신체활동 결과를 얻었으며, 걸음수가 많을수록 신체활동량이 많은 것을 의미한다.
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사전 테스트, 6주차, 12주차
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과체중 및 비만 대학생의 정신건강
기간: 사전 테스트, 6주차, 12주차
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우울증, 스트레스 및 불안은 우울증 불안 및 스트레스 척도(DASS)를 사용하여 측정되었습니다.
총 42개의 질문이 있으며 점수는 0~42점입니다.
점수가 높을수록 심리적 문제가 큰 것을 의미합니다.
인지된 욕구 만족은 7점 Likert 척도를 사용하여 수정된 8개 항목 진술에서 점수를 매겼습니다.
높은 점수는 인지된 요구 사항에 대한 만족도가 높다는 것을 나타냅니다.
즐거움은 신체 활동 즐거움 척도(PACES)를 사용하여 측정되었습니다.
PACES에는 점수 범위가 16-112인 16개의 진술이 포함되어 있습니다.
점수가 높을수록 더 즐겁습니다.
자기 효율성은 4점 리커트 척도의 10개 항목을 고려하는 일반 자기 효율성 척도(GSES)로 측정되었습니다.
점수가 높을수록 참가자의 자기 효율성이 강한 것을 의미합니다.
운동 동기 부여 척도-2(Exercise Motivation Inventory-2, EMI-2)를 사용하여 운동 동기를 측정했습니다.
EMI 2 척도는 총 51개 항목으로 구성되어 있으며 각 항목은 6점 Likert 척도로 측정되었으며 점수가 높을수록 운동의욕이 높은 것을 의미한다.
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사전 테스트, 6주차, 12주차
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과체중과 비만 대학생의 신체 구성
기간: 사전 테스트, 6주차, 12주차
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무게는 표준 킬로그램 척도를 사용하여 측정되며 결과는 킬로그램(kg) 단위로 제공되며 무게는 0.1kg까지 정확합니다. 체질량지수(BMI)는 BMI = 체중(kg)/신장(m)^2 공식을 사용하여 측정됩니다. 체중은 킬로그램, 키는 미터로 표시되며 BMI는 kg/m^2입니다. 높이는 0.1cm까지 정확하고 무게는 0.1kg까지 정확합니다. 체지방률은 생체전기임피던스분석(BIA)을 이용한 체성분분석기로 측정하였고, 그 결과를 %로 표시하였다. (예: 남성의 체지방률이 25% 이상인 경우 비만으로 간주하고, 여성의 경우 체지방률이 30% 이상인 경우 비만으로 간주함) ). 허리-엉덩이 비율은 정확한 줄자를 사용하여 측정되었으며, 허리와 엉덩이 둘레는 센티미터(cm)로 표시되었습니다(예: 허리-엉덩이 비율이 남성의 경우 0.9 이상, 여성의 경우 0.85 이상이면 비만으로 간주됨). |
사전 테스트, 6주차, 12주차
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공동 작업자 및 조사자
수사관
- 수석 연구원: Yue Zhao, PhD, University Putra Malaysia
간행물 및 유용한 링크
일반 간행물
- Sousa CV, Hwang J, Cabrera-Perez R, Fernandez A, Misawa A, Newhook K, Lu AS. Active video games in fully immersive virtual reality elicit moderate-to-vigorous physical activity and improve cognitive performance in sedentary college students. J Sport Health Sci. 2022 Mar;11(2):164-171. doi: 10.1016/j.jshs.2021.05.002. Epub 2021 May 16.
- Gao Z, Zeng N, McDonough DJ, Su X. A Systematic Review of Active Video Games on Youth's Body Composition and Physical Activity. Int J Sports Med. 2020 Aug;41(9):561-573. doi: 10.1055/a-1152-4959. Epub 2020 May 6.
- Howe CA, Barr MW, Winner BC, Kimble JR, White JB. The physical activity energy cost of the latest active video games in young adults. J Phys Act Health. 2015 Feb;12(2):171-7. doi: 10.1123/jpah.2013-0023. Epub 2014 Jun 5.
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마지막으로 확인됨
추가 정보
이 연구와 관련된 용어
기타 연구 ID 번호
- Zhao Yue
개별 참가자 데이터(IPD) 계획
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IPD 계획 설명
연구 데이터/문서
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개별 참가자 데이터 세트
정보 댓글: 이 글은 국립중앙도서관에서 발췌한 글입니다.
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체계적인 검토
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개별 참가자 데이터 세트
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약물 및 장치 정보, 연구 문서
미국 FDA 규제 의약품 연구
미국 FDA 규제 기기 제품 연구
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