Tato stránka byla automaticky přeložena a přesnost překladu není zaručena. Podívejte se prosím na anglická verze pro zdrojový text.

Účinky aktivních videoher na fyzické a duševní zdraví čínských vysokoškoláků s nadváhou a obezitou

30. října 2023 aktualizováno: Zhao Yue, Universiti Putra Malaysia

Účinky aktivních videoher na fyzickou aktivitu, duševní zdraví a složení těla mezi vysokoškoláky s nadváhou a obezitou v Číně

Celosvětově se nadváha a obezita staly hlavním zdravotním problémem a jsou přítomny v každém věku v rozvinutých i rozvojových zemích. Návyky sedavého životního stylu vedou ke snížení fyzické aktivity, která snižuje energetický výdej, a to v kombinaci s nadměrným příjmem energie zvyšuje riziko obezity. Nedostatek pohybu v kombinaci se sedavým způsobem života může zhoršit obezitu a chronická onemocnění. Mezi všemi obézními vykazuje počet obézních vysokoškoláků rostoucí trend. Obezita mezi vysokoškoláky vede nejen k narušení fyzického zdraví, ale může také vést k diskriminaci, nízkému sebevědomí a sebevědomí a dokonce k depresi. Přestože tradiční cvičební metody mohou vysokoškolákům pomoci s regulací váhy, mnoho vysokoškoláků tyto tradiční pohybové aktivity nebaví. Proto existuje naléhavá potřeba nové formy cvičení, která se liší od tradičního cvičení, aby se vysokoškoláci rozhýbali. Získáte tak doporučenou úroveň fyzické aktivity.

S rozvojem informačních technologií a oblibou elektronických zařízení se zvýšila frekvence vysokoškoláků používajících počítače a mobilní telefony. Využitím zájmu vysokoškolských studentů o hry na obrazovce je to nový způsob, jak ovládat sedavé chování a obezitu převedením doby používání statické obrazovky na dobu používání dynamické obrazovky. Aktivní videohry (AVG) jsou novým typem videoher, které vyžadují, aby hráči dokončili hru interakcí s obrázky na obrazovce prostřednictvím pohybů horních končetin, dolních končetin a celého těla. Studie ukázaly, že hraní aktivních videoher produkuje více energie a fyzické aktivity než sedavé videohry (statické hry).

Různorodost výzkumu AVG je slibná, ale populace účastníků studií byla většinou děti a dospívající. Populace vysokoškolských studentů s vysokou prevalencí nadváhy a obezity má vysokou prevalenci času na obrazovce. Zvláště důležité je intervenovat u vysokoškoláků s nadváhou a obezitou pomocí AVG, aby se jejich zájem přesunul z obrazovek na cvičení, čímž se zvýší intenzita fyzické aktivity. Proto bude tento článek systematicky zkoumat účinky AVG na fyzickou aktivitu, duševní zdraví a složení těla vysokoškoláků s nadváhou a obezitou v Číně.

Přehled studie

Detailní popis

Pro posouzení účinnosti AVG jako intervenční modality jsou vysokoškoláci s nadváhou a obezitou účastnící se této studie náhodně rozděleni do dvou skupin (experimentální a kontrolní). Experimentální skupina používá AVG jako intervenční modalitu a kontrolní skupina nikoli. Konkrétně experimentální skupina využívá k zásahu Switch (OLED verze), japonskou konzoli od Nintenda se hrou Fitness Ring Adventure. Kontrolní skupina neprošla intervencí a pouze dodržovala svůj dosavadní navyklý životní styl v každodenním životě. Celková délka experimentu byla 12 týdnů a intervence byla prováděna třikrát týdně po dobu jedné hodiny pro experimentální skupinu. Nezávislou proměnnou v této studii byla intervence AVG; závislými proměnnými byly fyzická aktivita, duševní zdraví a složení těla. Na základě poznání a shrnutí výzkumného designu kvantitativních studií současná studie měřila závislou proměnnou třikrát během intervenčního období, včetně předtestu (před intervencí), po testu1 (pointervenční týden 6) a po test2 (12. týden po intervenci). Výsledky tří měření závislé proměnné byly shromážděny, porovnány a analyzovány.

Fyzická aktivita se měří výpočtem počtu kroků pomocí krokoměru (Yamax CW-700). Deprese, stres a úzkost byly měřeny pomocí dotazníku Depression Anxiety and Stress Scale (DASS), který se skládá ze tří škál, které si sami hlásili, navržených k měření negativních stavů nálady, jako je deprese, úzkost a stres. Každá ze tří škál se skládá ze 14 položek se skóre v rozmezí od 0 do 42. Čím vyšší je celkové skóre, tím větší je závažnost odpovídajícího psychologického problému. Předchozí studie potvrdily platnost škál deprese, úzkosti a stresu na 0,96, 0,89 a 0,93. Vnímané uspokojení potřeb bylo skórováno na základě revidovaného prohlášení o 8 položkách pomocí 7bodové Likertovy škály. Kde 1 je (zcela nesouhlasím), 2 je (nesouhlasím), 3 je (spíše nesouhlasím), 4 je (neznámo), 5 je (spíše souhlasím), 6 je (souhlasím) a 7 je (zcela souhlasím). Například „Při hraní této hry jsem cítil kamarádství“, „Cítil jsem, že mě postavy ve hře podporují“ a „Opravdu se mi líbily postavy, se kterými jsem v této hře interagoval“. Stupnice byla ověřena pomocí Cronbachova alfa 0,90. Požitek subjektů při účasti na experimentu byl měřen pomocí The Physical Activity Enjoyment Scale (PACES). PACES je sedmibodová škála v rozsahu od 1 (zcela nesouhlasím) do 7 (rozhodně souhlasím), která obsahuje 16 deklarativních celkových skóre v rozmezí obvykle od 16 do 112, přičemž vyšší skóre ukazuje, že jednotlivec má rád svou fyzickou aktivitu Čím vyšší skóre, tím větší požitek jednotlivce z fyzické aktivity. Tato stupnice byla ověřena v minulých studiích a její Cronbachovy alfa hodnoty byly 0,88. Self-efficacy byla měřena pomocí škály Self-Efficacy Scale (GSES), která má 10 položek a pro měření celkového skóre používá 4bodovou Likertovu škálu; čím vyšší skóre, tím silnější je sebeúčinnost subjektu. Cvičební motivace byla měřena pomocí Exercise Motivation Inventory-2 (EMI-2). Škála EMI-2 se skládá z 51 položek, z nichž každá je měřena na 6bodové Likertově stupnici v rozsahu od 0 (pro mě to vůbec neplatí) do 5 (pro mě velmi pravdivé), přičemž vyšší skóre ukazuje na silnější motivaci ke cvičení. Proměnné, které se měly měřit pro složení těla, byly hmotnost a procento tělesného tuku. hmotnost byla měřena pomocí vah, BMI byl vypočítán pomocí vzorce, procento tělesného tuku bylo měřeno pomocí bioelektrické impedance (BIA) a poměr pasu a boků byl měřen pomocí přesného metru.

Před samotným školením byly vysvětleny všechny osoby v experimentální skupině, včetně registrace účtu, přihlášení do hry a vysvětlení procesu ovládání. Ve hře je 23 úrovní, každá s různými úkoly a scénáři, které vyžadují, aby hráči běhali, skákali a protahovali se, aby pomohli postavě dosáhnout konce a porazit monstra za odměny. Experiment trval 12 týdnů se třemi 1hodinovými intervencemi týdně. Pro každý zásah v týdnech 1-6 experimentu bylo provedeno 20minutové zahřívání (na základě animovaného tága před oficiální hrou), po kterém následovalo 40 minut hraní. Po dobu 7-12 týdnů experimentu bylo prováděno 10minutové zahřívání, po kterém následovalo 50 minut hraní.

Týden 1: Nejprve si zaregistrujte herní účet Nintendo. Po přihlášení byl představen původ her AVG a hratelnost a herní režimy AVG používané v tomto experimentu. Poté byly pomocí funkce, která je součástí hry, zaznamenána výška, váha a srdeční frekvence subjektů. Poté jsem se nejprve naučil, jak sledovat virtuální NPC na televizní obrazovce pro protahovací operace a zahřátí, a seznámil jsem se s aplikací a nošením fitness prstenu.

2. týden: Před každým začátkem se rozcvičte podle pokynů hry. Rozcvička zahrnovala posilovací kruhy push and pull, hluboké dřepy, protahovací cviky a volná kombinační cvičení. Zahřívací doba pro každou lekci byla 20 minut a zbývajících 40 minut bylo věnováno hře. Cíl byl před každým zásahem stanoven na dvě úrovně. Pokud je průchod dokončen, můžete pokračovat v opakování hry pro úrovně 1-2. Ve druhém týdnu hráli subjekty úrovně 1-2.

Týden 3: Postupujte podle pokynů hry AVG, abyste se zahřáli a protáhli před vstupem do formální hry, tento týden provedli úrovně 3-4.

4. týden: Postupujte podle pokynů hry AVG pro zahřátí a protažení, poté vstupte do formální hry, tento týden hrajte úrovně 5-6.

5. týden: Postupujte podle tipů hry AVG, abyste se zahřáli a protáhli, než přejdete k oficiální hře, která tento týden hraje úrovně 7-8.

6. týden: Postupujte podle tipů hry AVG, abyste se zahřáli a protáhli, než přejdete k oficiální hře, která tento týden hraje úrovně 9-10. Po šestém týdnu testování bylo zhodnoceno prvních šest týdnů hry a byla uspořádána soutěž v rychlosti. Subjekty byly měřeny podle toho, jak rychle mohou začít 1-2 úrovně najednou. Byl oceněn nejkratší čas.

7. týden: Postupujte podle tipů hry AVG, abyste se zahřáli a protáhli, než přejdete k oficiální hře, která tento týden hraje úrovně 11-12. Od 7. týdne se každý zásah skládal z 10minutového zahřátí, po kterém následovalo 50 minut hraní.

8. týden: Postupujte podle tipů hry AVG pro zahřátí a protažení a poté přejděte k oficiální hře, která tento týden hraje úrovně 13-14.

9. týden: Postupujte podle tipů hry AVG, abyste se zahřáli a protáhli, a poté přejděte k oficiální hře, která tento týden hraje úrovně 15-16.

Týden 10: Postupujte podle pokynů hry AVG, abyste se zahřáli a protáhli, než přejdete k oficiální hře, která tento týden hraje úrovně 17-18.

Týden 11: Postupujte podle tipů hry AVG, abyste se zahřáli a protáhli, a poté přejděte k oficiální hře, která tento týden hraje úrovně 19-20.

Týden 12: Postupujte podle tipů hry AVG, abyste se zahřáli a protáhli, než přejdete k oficiální hře, která tento týden hraje úrovně 21-23. Recenze všech her ve Fitness Ring Adventure. Koná se také soutěž v režimu boje s příšerami, která vyžaduje, aby všechny subjekty porazily příšeru obtížné úrovně v co nejkratším čase. Osoba s nejkratším časem dostane odměnu.

Typ studie

Intervenční

Zápis (Odhadovaný)

58

Fáze

  • Nelze použít

Kontakty a umístění

Tato část poskytuje kontaktní údaje pro ty, kteří studii provádějí, a informace o tom, kde se tato studie provádí.

Studijní kontakt

Studijní záloha kontaktů

  • Jméno: Kim Geok Soh, Professor
  • Telefonní číslo: +600397698153
  • E-mail: kims@upm.edu.my

Studijní místa

    • Shandong
      • Jining, Shandong, Čína, 273100

Kritéria účasti

Výzkumníci hledají lidi, kteří odpovídají určitému popisu, kterému se říká kritéria způsobilosti. Některé příklady těchto kritérií jsou celkový zdravotní stav osoby nebo předchozí léčba.

Kritéria způsobilosti

Věk způsobilý ke studiu

  • Dospělý

Přijímá zdravé dobrovolníky

Ano

Popis

Kritéria pro zařazení:

  • Čínští vysokoškoláci ve věku 18-22 let
  • Studenti čínských univerzit s nadváhou a obezitou (40≥BMI ≥ 25)
  • Žádné zkušenosti s hraním AVG před účastí v tomto experimentu
  • Subjekty, které byly považovány za schopné zdravě cvičit podle dotazníku fyzické aktivity (PAR-Q)
  • Nedochází k žádnému poranění kotníku nebo horních či dolních končetin, které by mohlo ovlivnit účast na intervenci AVG a každodenní život

Kritéria vyloučení:

  • Vysokoškoláci se zaměřením na tělesnou výchovu nebo zapojení do specializovaného výcviku
  • Lidé, kteří jsou těhotní nebo drží dietu
  • Kardiorespirační nebo respirační onemocnění (např. astma) nebo metabolické onemocnění v anamnéze
  • Těžká poranění svalů nebo skeletu během posledních 3 měsíců
  • Účastníci s kontraindikacemi fyzické aktivity podle otázek na PAR-Q
  • Jiné zdravotní problémy, které by ovlivnily bezpečnost subjektu během experimentu.

Studijní plán

Tato část poskytuje podrobnosti o studijním plánu, včetně toho, jak je studie navržena a co studie měří.

Jak je studie koncipována?

Detaily designu

  • Primární účel: Základní věda
  • Přidělení: Randomizované
  • Intervenční model: Paralelní přiřazení
  • Maskování: Trojnásobný

Zbraně a zásahy

Skupina účastníků / Arm
Intervence / Léčba
Experimentální: Experimentální skupina: Aktivní videoherní intervence po dobu 1-6 týdnů
Jedna hodina třikrát týdně po dobu 1-6 týdnů intervence (skládající se z 20minutového zahřátí a 40minutové hry AVG).

Experimentální:

Experimentální skupina pro týdny 1-3: zadejte základní informace o subjektu. Fitness Ring Adventure vyžaduje, aby účastníci uměli nosit dvě zařízení Joy-Con. Proto během tří intervencí v prvním týdnu byly subjekty schopny plně porozumět tomu, jak se AVG nosí, herní mechanismy a herní režimy. Seznamte se se schématy zahřívání a protahování v přípravné fázi hry, abyste byli lépe připraveni na následné zákroky.

Experimentální skupina pro týdny 4-6: dohlížet na subjekty a pomáhat jim během této intervenční fáze a na konci 6. týdne organizovat soutěž v rychlostních průjezdech za odměnu subjektů. Proměnné související s aktivitou, duševním zdravím a tělesným složením subjektů byly testovány a zaznamenávány při testování dovedností ve hře.

Experimentální: Experimentální skupina: Aktivní videoherní intervence po dobu 7-12 týdnů
Jedna hodina třikrát týdně po dobu 7-12 týdnů intervence (skládající se z 10minutového zahřátí a 50minutové hry AVG).

Experimentální:

Experimentální skupina v týdnech 7-9: pokračujte v zahřívání před každým zápasem a poté hru hrajte. Úkoly k absolvování byly stanoveny pro každý subjekt od 7. týdne a při každém týdenním zásahu musely splnit 2 úkoly.

Experimentální skupina v týdnech 10-12: týdenní intervence zajistila, že subjekty byly schopny splnit úkol pro úspěšné zvládnutí 2, a pokud dokončily tento úkol ve stanoveném čase, byly schopny zopakovat dříve složený úkol. Boss fight se konal v týdnu 12, přičemž cena byla udělena osobě, která zabrala nejkratší čas.

Co je měření studie?

Primární výstupní opatření

Měření výsledku
Popis opatření
Časové okno
Pohybová aktivita u vysokoškoláků s nadváhou a obezitou
Časové okno: předtest, týden 6, týden 12
Fyzická aktivita vysokoškoláků s nadváhou a obezitou byla měřena pomocí krokoměru. Značka a model krokoměru byl Yamax CW-700 a objektivní výsledky pohybové aktivity byly získány měřením počtu kroků krokoměrem, přičemž více kroků značilo větší pohybovou aktivitu.
předtest, týden 6, týden 12
Duševní zdraví vysokoškoláků s nadváhou a obezitou
Časové okno: předtest, týden 6, týden 12
Deprese, stres a úzkost byly měřeny pomocí Depression Anxiety and Stress Scale (DASS). Existuje celkem 42 otázek se skóre v rozmezí od 0 do 42. Čím vyšší skóre, tím větší psychický problém. Vnímané uspokojení potřeb bylo hodnoceno na revidovaném 8-položkovém prohlášení pomocí 7bodové Likertovy škály. Vysoké skóre ukazuje na vysokou spokojenost s vnímanými potřebami. Požitek byl měřen pomocí škály potěšení z fyzické aktivity (PACES). PACES obsahuje 16 výroků s rozsahem skóre 16-112. Vyšší skóre je příjemnější. Vlastní účinnost byla měřena pomocí škály obecné sebeúčinnosti (GSES), která zohledňuje 10 položek na 4bodové Likertově škále. Čím vyšší skóre, tím silnější je sebeúčinnost účastníka. K měření motorické motivace byl použit inventář motivace cvičení-2 (EMI-2). Škála EMI 2 se skládá z 51 položek a každá položka je měřena pomocí 6bodové Likertovy škály, přičemž vyšší skóre ukazuje na vyšší motivaci ke cvičení.
předtest, týden 6, týden 12
Složení těla vysokoškoláků s nadváhou a obezitou
Časové okno: předtest, týden 6, týden 12

Hmotnost se měří pomocí standardní kilogramové váhy a výsledky jsou uvedeny v kilogramech (kg), s přesností na 0,1 kg.

Index tělesné hmotnosti (BMI) se měří pomocí vzorce BMI = hmotnost (kg)/výška (m)^2. Hmotnost je vyjádřena v kilogramech a výška v metrech, přičemž BMI je kg/m^2. Výška je s přesností 0,1 cm a hmotnost je s přesností 0,1 kg.

Procento tělesného tuku bylo měřeno analyzátorem tělesného složení pomocí analýzy bioelektrické impedance (BIA) a výsledky byly vyjádřeny v % (např. muži s ≥ 25 % tělesného tuku byli považováni za obézní; ženy s ≥ 30 % tělesného tuku byly považovány za obézní ).

Poměr pasu a boků byl měřen pomocí přesného metru, přičemž obvod pasu a boků byl vyjádřen v centimetrech (cm) (např. poměr pasu k bokům větší než 0,9 u mužů a 0,85 u žen byl považován za obézní).

předtest, týden 6, týden 12

Spolupracovníci a vyšetřovatelé

Zde najdete lidi a organizace zapojené do této studie.

Vyšetřovatelé

  • Vrchní vyšetřovatel: Yue Zhao, PhD, University Putra Malaysia

Publikace a užitečné odkazy

Osoba odpovědná za zadávání informací o studiu tyto publikace poskytuje dobrovolně. Mohou se týkat čehokoli, co souvisí se studiem.

Termíny studijních záznamů

Tato data sledují průběh záznamů studie a předkládání souhrnných výsledků na ClinicalTrials.gov. Záznamy ze studií a hlášené výsledky jsou před zveřejněním na veřejné webové stránce přezkoumány Národní lékařskou knihovnou (NLM), aby se ujistily, že splňují specifické standardy kontroly kvality.

Hlavní termíny studia

Začátek studia (Aktuální)

30. října 2023

Primární dokončení (Odhadovaný)

30. ledna 2024

Dokončení studie (Odhadovaný)

15. února 2024

Termíny zápisu do studia

První předloženo

28. září 2023

První předloženo, které splnilo kritéria kontroly kvality

5. října 2023

První zveřejněno (Aktuální)

11. října 2023

Aktualizace studijních záznamů

Poslední zveřejněná aktualizace (Aktuální)

2. listopadu 2023

Odeslaná poslední aktualizace, která splnila kritéria kontroly kvality

30. října 2023

Naposledy ověřeno

1. října 2023

Více informací

Termíny související s touto studií

Další identifikační čísla studie

  • Zhao Yue

Plán pro data jednotlivých účastníků (IPD)

Plánujete sdílet data jednotlivých účastníků (IPD)?

NE

Popis plánu IPD

Vzhledem k tomu, že se jedná o můj experiment s dizertační prací, nebudu jej sdílet, dokud nedostuduji.

Studijní data/dokumenty

  1. Soubor dat jednotlivých účastníků
    Komentáře k informacím: Tento článek pochází z National Library of Medicine.
  2. Systematický přehled
    Komentáře k informacím: Tento článek pochází z National Library of Medicine.
  3. Soubor dat jednotlivých účastníků
    Komentáře k informacím: Tento článek pochází z National Library of Medicine.

Informace o lécích a zařízeních, studijní dokumenty

Studuje lékový produkt regulovaný americkým FDA

Ne

Studuje produkt zařízení regulovaný americkým úřadem FDA

Ne

Tyto informace byly beze změn načteny přímo z webu clinicaltrials.gov. Máte-li jakékoli požadavky na změnu, odstranění nebo aktualizaci podrobností studie, kontaktujte prosím register@clinicaltrials.gov. Jakmile bude změna implementována na clinicaltrials.gov, bude automaticky aktualizována i na našem webu .

Předplatit