Tämä sivu käännettiin automaattisesti, eikä käännösten tarkkuutta voida taata. Katso englanninkielinen versio lähdetekstiä varten.

Aktiivisten videopelien vaikutukset kiinalaisten ylipainoisten ja lihavien korkeakouluopiskelijoiden fyysiseen ja henkiseen terveyteen

maanantai 30. lokakuuta 2023 päivittänyt: Zhao Yue, Universiti Putra Malaysia

Aktiivisten videopelien vaikutukset fyysiseen aktiivisuuteen, mielenterveyteen ja kehon koostumukseen ylipainoisten ja lihavien korkeakouluopiskelijoiden keskuudessa Kiinassa

Maailmanlaajuisesti ylipainosta ja lihavuudesta on tullut merkittävä terveysongelma, ja niitä esiintyy kaikenikäisille sekä kehittyneissä että kehitysmaissa. Istuva elämäntapa vähentää fyysistä aktiivisuutta, mikä vähentää energiankulutusta, ja tämä yhdistettynä liialliseen energian saantiin lisää lihavuuden riskiä. Liikunnan puute yhdistettynä istuvaan elämäntapaan voi pahentaa liikalihavuutta ja kroonisia sairauksia. Kaikkien lihavien ihmisten joukossa ylipainoisten korkeakouluopiskelijoiden määrä on kasvussa. Yliopisto-opiskelijoiden liikalihavuus ei johda pelkästään fyysisen terveyden heikkenemiseen, vaan se voi myös johtaa syrjintään, heikentyneeseen itseluottamukseen ja -tehokkuuteen ja jopa masennukseen. Vaikka perinteiset harjoitusmenetelmät voivat auttaa opiskelijoita painonhallinnassa, monet opiskelijat eivät nauti näistä perinteisistä fyysisistä toiminnoista. Siksi tarvitaan kipeästi uusi liikuntamuoto, joka poikkeaa perinteisestä liikunnasta, jotta opiskelijat saadaan liikkumaan. Näin saavutetaan suositeltu fyysinen aktiivisuus.

Tietotekniikan kehittymisen ja elektronisten laitteiden suosion myötä korkeakouluopiskelijoiden tietokoneiden ja matkapuhelimien käyttö on lisääntynyt. Hyödyntämällä opiskelijoiden kiinnostusta näyttöpeleihin, se on uusi tapa hallita istumista ja lihavuutta muuttamalla staattinen näytön käyttöaika dynaamiseksi näytön käyttöajaksi. Aktiiviset videopelit (AVG) ovat uudentyyppisiä videopelejä, jotka edellyttävät pelaajien suorittavan pelin loppuun vuorovaikutuksessa näytöllä olevien kuvien kanssa yläraajan, alaraajan ja koko kehon liikkeiden avulla. Tutkimukset ovat osoittaneet, että aktiivisten videopelien pelaaminen kuluttaa enemmän energiaa ja lisää fyysistä aktiivisuutta kuin istuvat videopelit (staattiset pelit).

AVG-tutkimuksen monipuolisuus on lupaavaa, mutta tutkimuksiin osallistuneiden väestö on ollut enimmäkseen lapsia ja nuoria. Yliopisto-opiskelijaväestöllä, jossa on paljon ylipainoa ja liikalihavuutta, on suuri yleisyys ruudulla. On erityisen tärkeää puuttua ylipainoisten ja lihavien opiskelijoiden kanssa käyttämällä AVG:tä siirtääkseen heidän kiinnostuksensa näytöistä harjoitteluun, mikä lisää fyysisen aktiivisuuden intensiteettiä. Siksi tässä artikkelissa tutkitaan systemaattisesti AVG:n vaikutuksia ylipainoisten ja lihavien opiskelijoiden fyysiseen aktiivisuuteen, mielenterveyteen ja kehon koostumukseen Kiinassa.

Tutkimuksen yleiskatsaus

Yksityiskohtainen kuvaus

AVG:n tehokkuuden arvioimiseksi interventiomenetelmänä tähän tutkimukseen osallistuvat ylipainoiset ja lihavat opiskelijat jaetaan satunnaisesti kahteen ryhmään (kokeellinen ja kontrolli). Koeryhmä käyttää AVG:tä interventiomenetelmänä ja kontrolliryhmä ei. Erityisesti kokeellinen ryhmä käyttää interventioon Switchiä (OLED-versio), japanilaista Nintendon konsolia Fitness Ring Adventure -pelin kanssa. Kontrolliryhmä ei käynyt interventiota ja seurasi vain aiempaa tottunutta elämäntapaansa päivittäisessä elämässään. Kokeen kokonaiskesto oli 12 viikkoa ja interventio suoritettiin kolme kertaa viikossa yhden tunnin ajan koeryhmälle. Riippumaton muuttuja tässä tutkimuksessa oli AVG-interventio; riippuvaisia ​​muuttujia olivat fyysinen aktiivisuus, mielenterveys ja kehon koostumus. Oppimisen ja kvantitatiivisten tutkimusten tutkimussuunnitelman yhteenvedon perusteella nykyisessä tutkimuksessa mitattiin riippuva muuttuja kolme kertaa interventiojakson aikana, mukaan lukien esitesti (ennen interventio), post-test1 (intervention jälkeinen viikko 6) ja post- testi2 (intervention jälkeinen viikko 12). Riippuvan muuttujan kolmen mittauksen tulokset kerättiin, koottiin ja analysoitiin.

Fyysistä aktiivisuutta mitataan laskemalla askelmäärä askelmittarilla (Yamax CW-700). Masennusta, stressiä ja ahdistusta mitattiin Depression Anxiety and Stress Scale (DASS) -kyselylomakkeella, joka koostuu kolmesta itseraportoidusta asteikosta, jotka on suunniteltu mittaamaan negatiivisia mielialatiloja, kuten masennusta, ahdistusta ja stressiä. Kukin kolmesta asteikosta koostuu 14 pisteestä, joiden arvosanat vaihtelevat 0-42. Mitä korkeampi kokonaispistemäärä on, sitä vakavampi vastaava psykologinen ongelma on. Aiemmat tutkimukset ovat vahvistaneet masennus-, ahdistuneisuus- ja stressiasteikkojen pätevyyden arvoilla 0,96, 0,89 ja 0,93. Koettu tarvetyytyväisyys pisteytettiin tarkistetun 8 kohdan lausuman perusteella käyttäen 7-pisteistä Likert-asteikkoa. Missä 1 on (täysin eri mieltä), 2 on (eri mieltä), 3 on (melko eri mieltä), 4 on (tuntematon), 5 on (melko samaa mieltä), 6 on (hyvin samaa mieltä) ja 7 on (täysin samaa mieltä). Esimerkiksi "Tunsin toveruutta pelatessani tätä peliä", "Tunsin, että pelin hahmot tukevat minua" ja "Pidin todella hahmoista, joiden kanssa olin tekemisissä tässä pelissä". Asteikko on validoitu Cronbachin alfalla 0,90. Koehenkilöiden nautintoa kokeeseen osallistumisen aikana mitattiin PACES-asteikolla (The Physical Activity Enjoyment Scale). PACES on 7-pisteinen asteikko 1:stä (täysin eri mieltä) 7:ään (täysin samaa mieltä), joka sisältää 16 deklaratiivista kokonaispistettä, jotka vaihtelevat tyypillisesti välillä 16-112. Korkeammat pisteet osoittavat, että henkilö nauttii fyysisestä aktiivisuudestaan ​​Mitä korkeampi pistemäärä, sitä enemmän yksilön nautintoa fyysisestä toiminnasta. Tämä asteikko on validoitu aiemmissa tutkimuksissa ja sen Cronbachin alfa-arvot olivat 0,88. Itsetehokkuutta mitattiin Self-Efficacy Scale (GSES) -asteikolla, jossa on 10 kohtaa ja joka käyttää 4-pisteistä Likert-asteikkoa kokonaispistemäärän mittaamiseen; mitä korkeampi pistemäärä, sitä vahvempi on kohteen itsetehokkuus. Liikuntamotivaatiota mitattiin Exercise Motivation Inventory-2:lla (EMI-2). EMI-2-asteikko koostuu 51 pisteestä, joista jokainen mitataan 6-pisteisellä Likert-asteikolla, joka vaihtelee välillä 0 (ei ollenkaan totta minulle) 5:een (erittäin totta minulle), ja korkeammat pisteet osoittavat vahvempaa harjoitusmotivaatiota. Kehon koostumukselle mitattavat muuttujat olivat paino ja kehon rasvaprosentti. paino mitattiin vaaoilla, BMI laskettiin kaavalla, kehon rasvaprosentti mitattiin käyttämällä biosähköistä impedanssia (BIA) ja vyötärön ja lonkan välinen suhde mitattiin käyttämällä tarkkaa mittanauhaa.

Ennen koulutuksen suorittamista kaikille koeryhmän henkilöille selitettiin lähinnä tilin rekisteröinti, peliin kirjautuminen ja toimintaprosessin selitys. Pelissä on 23 tasoa, joista jokaisella on erilaisia ​​tehtäviä ja skenaarioita, jotka vaativat pelaajia juoksemaan, hyppäämään ja venyttelemään auttaakseen hahmoa pääsemään loppuun ja kukistamaan hirviöt saadakseen palkintoja. Kokeilu kesti 12 viikkoa, ja siinä oli kolme 1 tunnin interventiota viikossa. Jokaiselle interventiolle kokeen viikoilla 1-6 suoritettiin 20 minuutin lämmittely (perustuen animoituun vihjeeseen ennen virallista peliä), mitä seurasi 40 minuuttia pelattavaa. Kokeen viikoilla 7-12 suoritettiin 10 minuutin lämmittely, jota seurasi 50 minuuttia peliä.

Viikko 1: Rekisteröi ensin Nintendo-pelitili. Sisäänkirjautumisen jälkeen esiteltiin AVG-pelien alkuperä sekä tässä kokeilussa käytettyjen AVG-pelien pelaaminen ja pelitilat. Sitten koehenkilöiden pituus, paino ja syke kirjattiin pelin mukana tulevan toiminnon kautta. Sitten aluksi opin seuraamaan virtuaalista NPC:tä televisioruudulta venyttelyissä ja lämmittelyssä ja tutustuin kuntorenkaan käyttöön ja käyttöön.

Viikko 2: Lämmittely pelin kehotteiden mukaan ennen jokaista aloitusta. Alkulämmittely sisälsi työntö- ja veto-kuntorenkaita, syväkyykkyjä, venytysharjoituksia ja ilmaisia ​​yhdistelmäharjoituksia. Jokaisen harjoituksen lämmittelyaika oli 20 minuuttia ja loput 40 minuuttia pelattiin peliä. Tavoite asetettiin kahdelle tasolle ennen jokaista interventiota. Jos passi on suoritettu, voit jatkaa pelin toistamista tasoilla 1-2. Toisella viikolla koehenkilöt pelasivat tasoilla 1-2.

Viikko 3: Noudatti AVG-pelin kehotteita lämmitellä ja venyttää ennen viralliseen peliin siirtymistä, tällä viikolla suoritettuaan tasot 3-4.

Viikko 4: Noudata AVG-pelin ohjeita lämmittelyyn ja venyttelyyn ja siirry sitten viralliseen peliin, pelaa tasoilla 5-6 tällä viikolla.

Viikko 5: Noudata AVG-pelin vinkkejä lämmitelläksesi ja venytelläksesi ennen kuin siirryt viralliseen peliin pelaamalla tällä viikolla tasoja 7-8.

Viikko 6: Noudata AVG-pelin vinkkejä lämmitelläksesi ja venytelläksesi ennen kuin siirryt viralliseen peliin pelaamalla tällä viikolla tasoja 9-10. Kuudennen testausviikon jälkeen käytiin läpi kuusi ensimmäistä peliviikkoa ja pidettiin nopeuspelikilpailu. Koehenkilöt ajoitettiin sen mukaan, kuinka nopeasti he pystyivät aloittamaan 1-2 tasoa kerrallaan. Lyhin aika palkittiin.

Viikko 7: Noudata AVG-pelin vinkkejä lämmitelläksesi ja venytelläksesi ennen kuin siirryt viralliseen peliin pelaamalla tällä viikolla tasoja 11-12. Viikosta 7 alkaen jokainen interventio koostui 10 minuutin lämmittelystä, jota seurasi 50 minuuttia pelattavaa.

Viikko 8: Noudata AVG-pelin vinkkejä lämmittelyyn ja venyttelyyn ja siirry sitten viralliseen peliin pelaamalla tällä viikolla tasoja 13-14.

Viikko 9: Noudata AVG-pelin vinkkejä lämmitelläksesi ja venytelläksesi ja siirry sitten viralliseen peliin pelaamalla tällä viikolla tasoja 15-16.

Viikko 10: Noudata AVG-pelin ohjeita lämmitelläksesi ja venytelläksesi ennen kuin siirryt viralliseen peliin, pelaamalla tällä viikolla tasoilla 17-18.

Viikko 11: Noudata AVG-pelin vinkkejä lämmitelläksesi ja venytelläksesi ja siirry sitten viralliseen peliin pelaamalla tällä viikolla tasoja 19-20.

Viikko 12: Noudata AVG-pelin vinkkejä lämmitelläksesi ja venytelläksesi ennen kuin siirryt viralliseen peliin pelaamalla tällä viikolla tasoja 21-23. Katsaus kaikista Fitness Ring Adventuren peleistä. Monster-fighting-tilassa järjestetään myös kilpailu, jossa kaikkien koehenkilöiden on voitettava vaikean tason hirviö mahdollisimman lyhyessä ajassa. Henkilö, jolla on lyhyin aika, saa palkinnon.

Opintotyyppi

Interventio

Ilmoittautuminen (Arvioitu)

58

Vaihe

  • Ei sovellettavissa

Yhteystiedot ja paikat

Tässä osiossa on tutkimuksen suorittajien yhteystiedot ja tiedot siitä, missä tämä tutkimus suoritetaan.

Opiskeluyhteys

Tutki yhteystietojen varmuuskopiointi

  • Nimi: Kim Geok Soh, Professor
  • Puhelinnumero: +600397698153
  • Sähköposti: kims@upm.edu.my

Opiskelupaikat

    • Shandong
      • Jining, Shandong, Kiina, 273100
        • Rekrytointi
        • Qufu Normal University
        • Ottaa yhteyttä:
        • Ottaa yhteyttä:

Osallistumiskriteerit

Tutkijat etsivät ihmisiä, jotka sopivat tiettyyn kuvaukseen, jota kutsutaan kelpoisuuskriteereiksi. Joitakin esimerkkejä näistä kriteereistä ovat henkilön yleinen terveydentila tai aiemmat hoidot.

Kelpoisuusvaatimukset

Opintokelpoiset iät

  • Aikuinen

Hyväksyy terveitä vapaaehtoisia

Joo

Kuvaus

Sisällyttämiskriteerit:

  • 18-22-vuotiaat kiinalaiset yliopisto-opiskelijat
  • Ylipainoiset ja lihavat kiinalaiset yliopisto-opiskelijat (40 ≥ BMI ≥ 25)
  • Ei kokemusta AVG:n pelaamisesta ennen tähän kokeiluun osallistumista
  • Koehenkilöt, joiden katsottiin pystyvän harjoittelemaan terveellisesti fyysisen aktiivisuuden valmiuskyselyn (PAR-Q) mukaan
  • Nilkassa tai ylä- tai alaraajoissa ei ole vammoja, jotka voisivat vaikuttaa osallistumiseen AVG-interventioon ja jokapäiväiseen elämään

Poissulkemiskriteerit:

  • Liikuntakasvatuksen pääaineena opiskelevat tai erikoiskoulutukseen osallistuvat opiskelijat
  • Ihmiset, jotka ovat raskaana tai noudattavat ruokavaliota
  • Aiemmin sydän- ja hengityselinten sairaus (esim. astma) tai metabolinen sairaus
  • Vakavat lihas- tai luustovauriot viimeisen 3 kuukauden aikana
  • Osallistujat, joilla on vasta-aiheita fyysiselle aktiivisuudelle PAR-Q:n kysymysten perusteella
  • Muita terveysongelmia, jotka vaikuttaisivat koehenkilön turvallisuuteen kokeen aikana.

Opintosuunnitelma

Tässä osiossa on tietoja tutkimussuunnitelmasta, mukaan lukien kuinka tutkimus on suunniteltu ja mitä tutkimuksella mitataan.

Miten tutkimus on suunniteltu?

Suunnittelun yksityiskohdat

  • Ensisijainen käyttötarkoitus: Perustiede
  • Jako: Satunnaistettu
  • Inventiomalli: Rinnakkaistehtävä
  • Naamiointi: Kolminkertaistaa

Aseet ja interventiot

Osallistujaryhmä / Arm
Interventio / Hoito
Kokeellinen: Kokeellinen ryhmä: Aktiivinen videopeliinterventio 1-6 viikon ajan
Yksi tunti kolme kertaa viikossa interventioviikoilla 1-6 (koostuu 20 minuutin lämmittelystä ja 40 minuutin AVG-pelistä).

Kokeellinen:

Kokeellinen ryhmä viikoille 1-3: syötä kohteen perustiedot. Fitness Ring Adventure edellyttää, että tutkittavat osaavat käyttää kahta Joy-Con-laitetta. Siksi kolmen ensimmäisen viikon interventioiden aikana koehenkilöt ymmärsivät täysin, miten AVG:tä käytettiin, pelimekaniikka ja pelitilat. Tutustu lämmittely- ja venytyskuvioihin pelin valmisteluvaiheessa, jotta olet paremmin valmistautunut myöhempiä interventioita varten.

Kokeellinen ryhmä viikoille 4-6: ohjaamaan ja avustamaan koehenkilöitä tämän interventiovaiheen aikana ja järjestämään nopeussyötökilpailun viikon 6 lopussa koehenkilöiden palkitsemiseksi. Koehenkilöiden aktiivisuuteen, mielenterveyteen ja fyysiseen koostumukseen liittyviä muuttujia testattiin ja kirjattiin samalla kun testattiin pelitaitoa.

Kokeellinen: Kokeellinen ryhmä: Aktiivinen videopeliinterventio 7-12 viikon ajan
Yksi tunti kolme kertaa viikossa interventioviikkojen 7-12 ajan (joka koostuu 10 minuutin lämmittelystä ja 50 minuutin AVG-pelistä).

Kokeellinen:

Kokeellinen ryhmä viikoilla 7-9: jatka lämmittelyä ennen jokaista peliä ja pelaa sitten peli. Jokaiselle koehenkilölle asetettiin läpäisytehtävät viikosta 7 eteenpäin, ja jokaisen viikoittaisen intervention aikana oli suoritettava 2 tehtävää.

Kokeellinen ryhmä viikoilla 10-12: viikoittainen interventio varmisti, että koehenkilöt pystyivät suorittamaan läpäisytehtävän 2, ja jos he suorittivat läpäisyn annetussa ajassa, he pystyivät tarkistamaan aiemmin läpäisyn tehtävän. Pomotaistelu järjestettiin viikolla 12, ja palkinnon sai lyhimmän ajan kestänyt henkilö.

Mitä tutkimuksessa mitataan?

Ensisijaiset tulostoimenpiteet

Tulosmittaus
Toimenpiteen kuvaus
Aikaikkuna
Ylipainoisten ja lihavien yliopisto-opiskelijoiden fyysinen aktiivisuus
Aikaikkuna: esitesti, viikko 6, viikko 12
Ylipainoisten ja lihavien opiskelijoiden fyysistä aktiivisuutta mitattiin askelmittarilla. Askelmittarin merkki ja malli oli Yamax CW-700, ja objektiiviset tulokset fyysisestä aktiivisuudesta saatiin mittaamalla askelmäärät askelmittarilla, enemmän askeleita osoitti suurempaa fyysistä aktiivisuutta.
esitesti, viikko 6, viikko 12
Ylipainoisten ja lihavien opiskelijoiden mielenterveys
Aikaikkuna: esitesti, viikko 6, viikko 12
Masennusta, stressiä ja ahdistusta mitattiin käyttämällä Depression Anxiety and Stress Scalea (DASS). Kysymyksiä on yhteensä 42, ja pisteet vaihtelevat 0-42. Mitä korkeampi pistemäärä, sitä suurempi on psykologinen ongelma. Koettu tarvetyytyväisyys pisteytettiin tarkistetulla 8 kohdan lausunnolla käyttäen 7-pisteistä Likert-asteikkoa. Korkeat pisteet osoittavat korkeaa tyytyväisyyttä havaittuihin tarpeisiin. Nautintoa mitattiin Physical Activity Enjoyment Scale (PACES) -asteikolla. PACES sisältää 16 lausetta, joiden pistemäärä on 16-112. Korkeammat pisteet ovat hauskempaa. Omatehokkuutta mitattiin yleisellä itsetehokkuusasteikolla (GSES), joka huomioi 10 asiaa 4-pisteen Likert-asteikolla. Mitä korkeampi pistemäärä, sitä vahvempi osallistujan omatehokkuus. Motorisen motivaation mittaamiseen käytettiin Exercise Motivation Inventory-2:ta (EMI-2). EMI 2 -asteikko koostuu 51 pisteestä ja jokainen kohta mitataan 6-pisteen Likert-asteikolla, mitä korkeammat pisteet osoittavat korkeampaa harjoitusmotivaatiota.
esitesti, viikko 6, viikko 12
Ylipainoisten ja lihavien opiskelijoiden kehon koostumus
Aikaikkuna: esitesti, viikko 6, viikko 12

Paino mitataan vakiokiloasteikolla ja tulokset ilmoitetaan kilogrammoina (kg) painon tarkkuudella 0,1 kg.

Painoindeksi (BMI) mitataan kaavalla BMI = paino (kg)/pituus (m)^2. Paino ilmaistaan ​​kilogrammoina ja pituus metreinä, jolloin BMI on kg/m^2. Korkeus on 0,1 cm ja paino 0,1 kg.

Kehon rasvaprosentti mitattiin kehonkoostumusanalysaattorilla käyttämällä biosähköistä impedanssianalyysiä (BIA), ja tulokset ilmaistiin prosentteina (esim. miehiä, joiden kehon rasvapitoisuus oli ≥ 25 %, pidettiin lihavina; naisia, joiden kehon rasvapitoisuus oli ≥ 30 %, pidettiin lihavina ).

Vyötärön ja lantion välinen suhde mitattiin käyttämällä tarkkaa mittanauhaa, ja vyötärön ja lantion ympärysmitat ilmaistiin senttimetreinä (cm) (esim. vyötärön ja lantion välinen suhde oli yli 0,9 miehillä ja 0,85 naisilla).

esitesti, viikko 6, viikko 12

Yhteistyökumppanit ja tutkijat

Täältä löydät tähän tutkimukseen osallistuvat ihmiset ja organisaatiot.

Tutkijat

  • Päätutkija: Yue Zhao, PhD, University Putra Malaysia

Julkaisuja ja hyödyllisiä linkkejä

Tutkimusta koskevien tietojen syöttämisestä vastaava henkilö toimittaa nämä julkaisut vapaaehtoisesti. Nämä voivat koskea mitä tahansa tutkimukseen liittyvää.

Opintojen ennätyspäivät

Nämä päivämäärät seuraavat ClinicalTrials.gov-sivustolle lähetettyjen tutkimustietueiden ja yhteenvetojen edistymistä. National Library of Medicine (NLM) tarkistaa tutkimustiedot ja raportoidut tulokset varmistaakseen, että ne täyttävät tietyt laadunvalvontastandardit, ennen kuin ne julkaistaan ​​julkisella verkkosivustolla.

Opi tärkeimmät päivämäärät

Opiskelun aloitus (Todellinen)

Maanantai 30. lokakuuta 2023

Ensisijainen valmistuminen (Arvioitu)

Tiistai 30. tammikuuta 2024

Opintojen valmistuminen (Arvioitu)

Torstai 15. helmikuuta 2024

Opintoihin ilmoittautumispäivät

Ensimmäinen lähetetty

Torstai 28. syyskuuta 2023

Ensimmäinen toimitettu, joka täytti QC-kriteerit

Torstai 5. lokakuuta 2023

Ensimmäinen Lähetetty (Todellinen)

Keskiviikko 11. lokakuuta 2023

Tutkimustietojen päivitykset

Viimeisin päivitys julkaistu (Todellinen)

Torstai 2. marraskuuta 2023

Viimeisin lähetetty päivitys, joka täytti QC-kriteerit

Maanantai 30. lokakuuta 2023

Viimeksi vahvistettu

Sunnuntai 1. lokakuuta 2023

Lisää tietoa

Tähän tutkimukseen liittyvät termit

Yksittäisten osallistujien tietojen suunnitelma (IPD)

Aiotko jakaa yksittäisten osallistujien tietoja (IPD)?

EI

IPD-suunnitelman kuvaus

Koska tämä on väitöskirjakokeiluni, en jaa sitä ennen kuin valmistun.

Tutkimustiedot/asiakirjat

  1. Yksittäisen osallistujan tietojoukko
    Tietokommentit: Tämä artikkeli on National Library of Medicine -kirjastosta.
  2. Systemaattinen tarkastelu
    Tietokommentit: Tämä artikkeli on National Library of Medicine -kirjastosta.
  3. Yksittäisen osallistujan tietojoukko
    Tietokommentit: Tämä artikkeli on National Library of Medicine -kirjastosta.

Lääke- ja laitetiedot, tutkimusasiakirjat

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää lääkevalmistetta

Ei

Tutkii yhdysvaltalaista FDA sääntelemää laitetuotetta

Ei

Nämä tiedot haettiin suoraan verkkosivustolta clinicaltrials.gov ilman muutoksia. Jos sinulla on pyyntöjä muuttaa, poistaa tai päivittää tutkimustietojasi, ota yhteyttä register@clinicaltrials.gov. Heti kun muutos on otettu käyttöön osoitteessa clinicaltrials.gov, se päivitetään automaattisesti myös verkkosivustollemme .

Tilaa