- ICH GCP
- Реестр клинических исследований США
- Клиническое испытание NCT06078150
Влияние активных видеоигр на физическое и психическое здоровье китайских студентов с избыточным весом и ожирением
Влияние активных видеоигр на физическую активность, психическое здоровье и состав тела среди студентов колледжей с избыточным весом и ожирением в Китае
Во всем мире избыточный вес и ожирение стали серьезной проблемой здравоохранения и присутствуют в любом возрасте как в развитых, так и в развивающихся странах. Малоподвижный образ жизни приводит к снижению физической активности, что снижает расход энергии, а это в сочетании с чрезмерным потреблением энергии увеличивает риск ожирения. Отсутствие физических упражнений в сочетании с малоподвижным образом жизни может усугубить ожирение и хронические заболевания. Среди всех людей, страдающих ожирением, число студентов колледжей, страдающих ожирением, имеет тенденцию к росту. Ожирение среди студентов колледжей не только приводит к ухудшению физического здоровья, но также может привести к дискриминации, низкой уверенности в себе и самоэффективности и даже депрессии. Хотя традиционные методы упражнений могут помочь студентам колледжей контролировать вес, многим студентам эти традиционные физические упражнения не нравятся. Таким образом, существует острая необходимость в новой форме упражнений, отличающейся от традиционных упражнений, чтобы заставить студентов двигаться. Таким образом, получая рекомендуемый уровень физической активности.
С развитием информационных технологий и популярностью электронных устройств частота использования студентами компьютеров и мобильных телефонов возросла. Используя интерес студентов колледжей к экранным играм, мы создали новый способ борьбы с малоподвижным поведением и ожирением путем преобразования времени использования статического экрана в время использования динамического экрана. Активные видеоигры (AVG) — это новый тип видеоигр, в которых игрокам необходимо пройти игру, взаимодействуя с изображениями на экране посредством движений верхних и нижних конечностей и всего тела. Исследования показали, что активные видеоигры требуют большего расхода энергии и физической активности, чем сидячие видеоигры (статичные игры).
Разнообразие исследований AVG является многообещающим, но участниками исследований были в основном дети и подростки. Студенты колледжей с высокой распространенностью избыточного веса и ожирения часто проводят время перед экраном. Особенно важно использовать AVG для студентов колледжей с избыточным весом и ожирением, чтобы переключить их интерес с экранов на упражнения, тем самым увеличивая интенсивность физической активности. Поэтому в этой статье будет систематически исследовать влияние AVG на физическую активность, психическое здоровье и состав тела студентов колледжей с избыточным весом и ожирением в Китае.
Обзор исследования
Статус
Подробное описание
Чтобы оценить эффективность AVG как метода вмешательства, студенты колледжей с избыточным весом и ожирением, участвующие в этом исследовании, случайным образом были разделены на две группы (экспериментальную и контрольную). Экспериментальная группа использует AVG в качестве метода вмешательства, а контрольная группа - нет. В частности, экспериментальная группа использует Switch (версия OLED), японскую консоль от Nintendo, с игрой Fitness Ring Adventure. Контрольная группа не подвергалась вмешательству и в повседневной жизни лишь следовала своему прежнему привычному образу жизни. Общая продолжительность эксперимента составила 12 недель, и вмешательство проводилось три раза в неделю по одному часу каждый раз для экспериментальной группы. Независимой переменной в этом исследовании было вмешательство AVG; зависимыми переменными были физическая активность, психическое здоровье и состав тела. Основываясь на изучении и обобщении дизайна количественных исследований, в настоящем исследовании зависимая переменная измерялась три раза в течение периода вмешательства, включая предварительный тест (до вмешательства), послетест1 (6-я неделя после вмешательства) и после-тест. test2 (12-я неделя после вмешательства). Результаты трех измерений зависимой переменной были собраны, сопоставлены и проанализированы.
Физическая активность измеряется путем подсчета количества шагов с помощью шагомера (Yamax CW-700). Депрессию, стресс и тревогу измеряли с помощью опросника по шкале депрессии, тревоги и стресса (DASS), который состоит из трех шкал, оцениваемых самими участниками, предназначенных для измерения состояний негативного настроения, таких как депрессия, тревога и стресс. Каждая из трех шкал состоит из 14 пунктов с баллами от 0 до 42. Чем выше общий балл, тем серьезнее выраженность соответствующей психологической проблемы. Предыдущие исследования подтвердили достоверность шкал депрессии, тревоги и стресса на уровне 0,96, 0,89 и 0,93 соответственно. Воспринимаемое удовлетворение потребностей оценивалось на основе пересмотренного утверждения из 8 пунктов с использованием 7-балльной шкалы Лайкерта. Где 1 — (совершенно не согласен), 2 — (не согласен), 3 — (скорее не согласен), 4 — (неизвестно), 5 — (скорее согласен), 6 — (согласен) и 7 — (полностью согласен). Например: «Я чувствовал дух товарищества, играя в эту игру», «Я чувствовал поддержку со стороны персонажей игры» и «Мне очень нравились персонажи, с которыми я общался в этой игре». Шкала была подтверждена с альфа Кронбаха 0,90. Удовольствие испытуемых от участия в эксперименте измерялось с помощью шкалы удовольствия от физической активности (PACES). PACES представляет собой 7-балльную шкалу от 1 (полностью не согласен) до 7 (полностью согласен), содержащую 16 декларативных общих баллов, обычно от 16 до 112, при этом более высокие баллы указывают на то, что человек получает удовольствие от физической активности. Чем выше балл, тем большее удовольствие человека от физической активности. Эта шкала была подтверждена в прошлых исследованиях, и ее значения альфа Кронбаха составили 0,88. Самоэффективность измерялась с помощью шкалы самоэффективности (GSES), состоящей из 10 пунктов и использующей 4-балльную шкалу Лайкерта для измерения общего балла; чем выше балл, тем выше самоэффективность субъекта. Мотивацию к физическим упражнениям измеряли с помощью Опросника мотивации к физическим упражнениям-2 (EMI-2). Шкала EMI-2 состоит из 51 пункта, каждый из которых измеряется по 6-балльной шкале Лайкерта в диапазоне от 0 (совершенно не верно для меня) до 5 (совсем верно для меня), причем более высокие баллы указывают на более сильную мотивацию к упражнениям. Переменными, которые необходимо было измерить для состава тела, были вес и процент жира в организме. вес измеряли с помощью весов, ИМТ рассчитывали по формуле, процентное содержание жира в организме измеряли с помощью биоэлектрического импеданса (BIA), а соотношение талии и бедер измеряли с помощью точной рулетки.
Перед проведением обучения всем людям в экспериментальной группе были даны разъяснения, в основном включая регистрацию учетной записи, вход в игру и объяснение процесса работы. В игре 23 уровня, каждый из которых имеет разные задачи и сценарии, требующие от игроков бегать, прыгать и растягиваться, чтобы помочь персонажу дойти до конца и победить монстров, чтобы получить награды. Эксперимент длился 12 недель с тремя часовыми вмешательствами в неделю. Для каждого вмешательства в течение 1-6 недель эксперимента проводилась 20-минутная разминка (на основе анимированной реплики перед официальной игрой), за которой следовали 40 минут игрового процесса. На 7-12 неделе эксперимента проводилась 10-минутная разминка, за которой следовали 50 минут игрового процесса.
Неделя 1. Сначала зарегистрируйте игровую учетную запись Nintendo. После входа в систему было представлено происхождение игр AVG, а также игровой процесс и игровые режимы AVG, использованные в этом эксперименте. Затем рост, вес и частота сердечных сокращений испытуемых измерялись с помощью функции, встроенной в игру. Затем первоначально научился следить за виртуальным NPC на экране телевизора при выполнении операций по растяжке и разминке, а также ознакомился с применением и ношением фитнес-кольца.
2 неделя: Разминка по подсказкам игры перед каждым стартом. Разминка включала в себя фитнес-кольца «толкай и тяни», глубокие приседания, упражнения на растяжку и свободные комбинированные упражнения. Время разминки каждой сессии составляло 20 минут, а оставшиеся 40 минут были потрачены на игру. Перед каждым вмешательством была поставлена цель установить два уровня. Если прохождение выполнено, вы можете продолжить повторять игру на уровнях 1-2. На второй неделе испытуемые играли на уровнях 1-2.
Неделя 3: Следуя подсказкам игры AVG, разогрейтесь и растянитесь перед входом в формальную игру, на этой неделе выполните уровни 3–4.
Неделя 4: Следуйте подсказкам игры AVG для разминки и растяжки, затем войдите в официальную игру и сыграйте на уровнях 5–6 на этой неделе.
Неделя 5. Следуйте советам игры AVG, чтобы размяться и размяться, прежде чем перейти к официальной игре, играя на уровнях 7–8 на этой неделе.
Неделя 6. Следуйте советам игры AVG, чтобы размяться и размяться, прежде чем перейти к официальной игре, играя на уровнях 9–10 на этой неделе. После шестой недели тестирования были рассмотрены первые шесть недель игры и проведены соревнования по скоростной игре. Испытуемые были рассчитаны на то, насколько быстро они смогут начать 1-2 уровня одновременно. Присуждалось самое короткое время.
Неделя 7. Следуйте советам игры AVG, чтобы размяться и размяться, прежде чем перейти к официальной игре, играя на уровнях 11–12 на этой неделе. Начиная с 7-й недели каждое вмешательство состояло из 10-минутной разминки, за которой следовали 50 минут игрового процесса.
Неделя 8. Следуйте советам игры AVG по разминке и растяжке, а затем переходите к официальной игре, играя на этой неделе уровни 13–14.
Неделя 9: Следуйте советам игры AVG, чтобы размяться и размяться, а затем переходите к официальной игре, играя на этой неделе уровни 15–16.
Неделя 10. Следуйте подсказкам игры AVG, чтобы размяться и размяться, прежде чем перейти к официальной игре, играя на уровнях 17–18 на этой неделе.
Неделя 11: Следуйте советам игры AVG, чтобы размяться и размяться, а затем переходите к официальной игре, играя на этой неделе уровни 19–20.
Неделя 12: Следуйте советам игры AVG, чтобы размяться и размяться, прежде чем перейти к официальной игре, играя на уровнях 21–23 на этой неделе. Обзор всех игр Fitness Ring Adventure. Также проводится соревнование в режиме боя с монстрами, требующее от всех испытуемых победить монстра сложного уровня в кратчайшие сроки. Тот, кто успеет быстрее всех, получит награду.
Тип исследования
Регистрация (Оцененный)
Фаза
- Непригодный
Контакты и местонахождение
Контакты исследования
- Имя: Yue Zhao, PhD
- Номер телефона: +8613173327882
- Электронная почта: gs62980@student.upm.edu.my
Учебное резервное копирование контактов
- Имя: Kim Geok Soh, Professor
- Номер телефона: +600397698153
- Электронная почта: kims@upm.edu.my
Места учебы
-
-
Shandong
-
Jining, Shandong, Китай, 273100
- Рекрутинг
- Qufu Normal University
-
Контакт:
- Xutao Liu, PhD
- Номер телефона: +8617679221125
- Электронная почта: 17679221125@163.com
-
Контакт:
- Yue Zhao, PhD
- Номер телефона: +8613173327882
- Электронная почта: gs62980@student.upm.edu.my
-
-
Критерии участия
Критерии приемлемости
Возраст, подходящий для обучения
- Взрослый
Принимает здоровых добровольцев
Описание
Критерии включения:
- Студенты китайских университетов в возрасте от 18 до 22 лет.
- Студенты китайских университетов с избыточным весом и ожирением (ИМТ 40≥25)
- До участия в этом эксперименте не было опыта игры в AVG.
- Субъекты, которые считались способными заниматься здоровыми физическими упражнениями в соответствии с опросником готовности к физической активности (PAR-Q).
- Нет травм лодыжки, верхних или нижних конечностей, которые могли бы повлиять на участие в вмешательстве AVG и повседневную жизнь.
Критерий исключения:
- Студенты колледжей, специализирующиеся на физическом воспитании или прошедшие специальную подготовку
- Беременные или соблюдающие диету люди
- Кардиореспираторные или респираторные заболевания (например, астма) или метаболические заболевания в анамнезе.
- Тяжелые мышечные или скелетные травмы в течение последних 3 месяцев.
- Участники с противопоказаниями к физической активности, определенными вопросами PAR-Q.
- Другие проблемы со здоровьем, которые могут повлиять на безопасность субъекта во время эксперимента.
Учебный план
Как устроено исследование?
Детали дизайна
- Основная цель: Фундаментальная наука
- Распределение: Рандомизированный
- Интервенционная модель: Параллельное назначение
- Маскировка: Тройной
Оружие и интервенции
Группа участников / Армия |
Вмешательство/лечение |
|---|---|
|
Экспериментальный: Экспериментальная группа: Активное вмешательство в видеоигры в течение 1–6 недель.
Один час три раза в неделю в течение 1–6 недель вмешательства (состоит из 20-минутной разминки и 40-минутной игры AVG).
|
Экспериментальный: Экспериментальная группа на 1-3 недели: введите основную информацию о субъекте. Для участия в конкурсе Fitness Ring Adventure участники должны уметь носить два устройства Joy-Con. Таким образом, в течение трех вмешательств в течение первой недели испытуемые смогли полностью понять, как носят AVG, игровую механику и игровые режимы. Ознакомьтесь с схемами разминки и растяжки на этапе подготовки к игре, чтобы лучше подготовиться к последующим вмешательствам. Экспериментальная группа на 4–6 недели: контролировать и помогать испытуемым на этом этапе вмешательства, а также организовывать соревнования по скоростному прохождению в конце 6 недели для поощрения испытуемых. Переменные, связанные с активностью испытуемых, психическим здоровьем и физическим составом, проверялись и записывались при проверке навыков игры. |
|
Экспериментальный: Экспериментальная группа: активное вмешательство в видеоигры в течение 7–12 недель.
Один час три раза в неделю в течение 7–12 недель вмешательства (состоит из 10-минутной разминки и 50-минутной игры AVG).
|
Экспериментальный: Экспериментальная группа на 7-9 неделе: продолжайте разминку перед каждой игрой, а затем играйте. Проходные задания ставились перед каждым испытуемым, начиная с 7-й недели, и они должны были сдать по 2 задания в течение каждого еженедельного занятия. Экспериментальная группа на 10-12 неделях: еженедельное вмешательство гарантировало, что испытуемые смогли выполнить задание «Проход 2», и если они выполнили задание в течение отведенного времени, они смогли просмотреть ранее пройденное задание. На 12-й неделе проводился бой с боссом, в котором приз был вручен тому, кто потратил на это меньше всего времени. |
Что измеряет исследование?
Первичные показатели результатов
Мера результата |
Мера Описание |
Временное ограничение |
|---|---|---|
|
Физическая активность у студентов вузов с избыточной массой тела и ожирением
Временное ограничение: предварительный тест, неделя 6, неделя 12
|
Физическую активность студентов колледжей с избыточным весом и ожирением измеряли с помощью шагомера.
Марка и модель шагомера — Yamax CW-700, а объективные результаты физической активности были получены путем измерения количества шагов с помощью шагомера, причем большее количество шагов указывает на большую физическую активность.
|
предварительный тест, неделя 6, неделя 12
|
|
Психическое здоровье студентов колледжей с избыточным весом и ожирением
Временное ограничение: предварительный тест, неделя 6, неделя 12
|
Депрессию, стресс и тревогу измеряли с помощью шкалы депрессии, тревоги и стресса (DASS).
Всего в игре 42 вопроса с оценками от 0 до 42.
Чем выше балл, тем серьезнее психологическая проблема.
Воспринимаемое удовлетворение потребностей оценивалось по пересмотренному утверждению из 8 пунктов с использованием 7-балльной шкалы Лайкерта.
Высокие баллы указывают на высокую удовлетворенность воспринимаемыми потребностями.
Удовольствие измерялось с помощью шкалы удовольствия от физической активности (PACES).
PACES содержит 16 утверждений с диапазоном баллов от 16 до 112.
Более высокие баллы более приятны.
Самоэффективность измерялась с помощью Общей шкалы самоэффективности (GSES), которая включает 10 пунктов 4-балльной шкалы Лайкерта.
Чем выше балл, тем выше самоэффективность участника.
Опросник мотивации к упражнениям-2 (EMI-2) использовался для измерения двигательной мотивации.
Шкала EMI 2 состоит из 51 пункта, и каждый пункт измеряется с использованием 6-балльной шкалы Лайкерта. Более высокие баллы указывают на более высокую мотивацию к упражнениям.
|
предварительный тест, неделя 6, неделя 12
|
|
Состав тела студентов колледжей с избыточным весом и ожирением
Временное ограничение: предварительный тест, неделя 6, неделя 12
|
Вес измеряется с использованием стандартных килограммовых весов, результаты даются в килограммах (кг) с точностью до 0,1 кг. Индекс массы тела (ИМТ) измеряется по формуле ИМТ = вес (кг)/рост (м)^2. Вес выражается в килограммах, а рост – в метрах, при этом ИМТ равен кг/м^2. Высота с точностью до 0,1 см, вес с точностью до 0,1 кг. Процент жира в организме измерялся анализатором состава тела с использованием биоэлектрического импедансного анализа (BIA), а результаты выражались в % (например, мужчины с содержанием жира в организме ≥25% считались страдающими ожирением; женщины с содержанием жира в организме ≥30% считались страдающими ожирением). ). Соотношение талии и бедер измеряли с помощью точной рулетки, при этом окружность талии и бедер выражали в сантиметрах (см) (например, соотношение талии и бедер более 0,9 для мужчин и 0,85 для женщин считалось ожирением). |
предварительный тест, неделя 6, неделя 12
|
Соавторы и исследователи
Спонсор
Следователи
- Главный следователь: Yue Zhao, PhD, University Putra Malaysia
Публикации и полезные ссылки
Общие публикации
- Sousa CV, Hwang J, Cabrera-Perez R, Fernandez A, Misawa A, Newhook K, Lu AS. Active video games in fully immersive virtual reality elicit moderate-to-vigorous physical activity and improve cognitive performance in sedentary college students. J Sport Health Sci. 2022 Mar;11(2):164-171. doi: 10.1016/j.jshs.2021.05.002. Epub 2021 May 16.
- Gao Z, Zeng N, McDonough DJ, Su X. A Systematic Review of Active Video Games on Youth's Body Composition and Physical Activity. Int J Sports Med. 2020 Aug;41(9):561-573. doi: 10.1055/a-1152-4959. Epub 2020 May 6.
- Howe CA, Barr MW, Winner BC, Kimble JR, White JB. The physical activity energy cost of the latest active video games in young adults. J Phys Act Health. 2015 Feb;12(2):171-7. doi: 10.1123/jpah.2013-0023. Epub 2014 Jun 5.
Даты записи исследования
Изучение основных дат
Начало исследования (Действительный)
Первичное завершение (Оцененный)
Завершение исследования (Оцененный)
Даты регистрации исследования
Первый отправленный
Впервые представлено, что соответствует критериям контроля качества
Первый опубликованный (Действительный)
Обновления учебных записей
Последнее опубликованное обновление (Действительный)
Последнее отправленное обновление, отвечающее критериям контроля качества
Последняя проверка
Дополнительная информация
Термины, связанные с этим исследованием
Ключевые слова
Дополнительные соответствующие термины MeSH
Другие идентификационные номера исследования
- Zhao Yue
Планирование данных отдельных участников (IPD)
Планируете делиться данными об отдельных участниках (IPD)?
Описание плана IPD
Данные исследования/документы
-
Индивидуальный набор данных участников
Информационные комментарии: Эта статья из Национальной медицинской библиотеки.
-
Регулярный обзор
Информационные комментарии: Эта статья из Национальной медицинской библиотеки.
-
Индивидуальный набор данных участников
Информационные комментарии: Эта статья из Национальной медицинской библиотеки.
Информация о лекарствах и устройствах, исследовательские документы
Изучает лекарственный продукт, регулируемый FDA США.
Изучает продукт устройства, регулируемый Управлением по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США.
Эта информация была получена непосредственно с веб-сайта clinicaltrials.gov без каких-либо изменений. Если у вас есть запросы на изменение, удаление или обновление сведений об исследовании, обращайтесь по адресу register@clinicaltrials.gov. Как только изменение будет реализовано на clinicaltrials.gov, оно будет автоматически обновлено и на нашем веб-сайте. .